humans

Buildings without People
Studio Architecture III (CZ)
Gebäude ohne Menschen sind bereits fester Bestandteil unserer Städte, aber oft nicht architektonisch integriert. Die vorliegenden Projekte ersetzen fünf ikonische Gebäude des 20. Jahrhunderts durch Typologien des 21. Jahrhunderts wie Rechen- oder Logistikzentren, in denen Menschen unwillkommene und unbequeme Gäste sind.

Groove – Motion as a Language
Studio 7.5 (DE)
Das Projekt untersucht das kommunikative Potenzial von reaktiven Oberflächen und konzentriert sich auf die Zusammenarbeit zwischen Mensch und autonomen Fahrzeugen. Eine Membran nimmt die Umgebung wahr und reagiert darauf wie eine Seeanemone. Ziel des Projekts ist es, diese Ausdrucksmöglichkeiten zu nutzen, um Prozesse und Absichten eines autonomen Systems auf die Umwelt zu übertragen.

Yuan原
Mich Tsai (TW)
Dieses interaktive Projekt bietet dem Publikum die Möglichkeit, über sich selbst nachzudenken, indem es traditionelle Musik der indigenen Völker Taiwans mit einem Blickwinkel auf die Dreiecksbeziehung zwischen Maschine, Mensch und Natur reproduziert. Yuan repräsentiert nicht nur die Musikkultur der indigenen Völker Taiwans, sondern zeigt auch das Risiko, dass Kulturgeschichten verschwinden. Jetzt lasst es uns spielen und daran festhalten, was verloren gehen könnte.

Relations – Showcase des Experimentellen Radios der Bauhaus-Universität Weimar
Bauhaus-Universität Weimar
Neben der Shared Habitats Themenausstellung präsentiert die Bauhaus-Uni Weimar weitere Projekte aus den Fachbereichen der Professuren Experimentelles Radio, Gestaltung Medialer Umgebungen, Human-Computer Interaction und Produkt-Design.

Probing the Planthroposcene: Excerpts from a Dis-service Society
Alexandra Toland (US/DE)
Können „Ökosystemleistungen“ (positive wie negative) von Pflanzen als Phyto-Technologien einer Gesellschaft aus mehreren Spezies angesehen werden? Wie werden Räume kreativer Dissonanz, Resilienz und Resistenz durch Ausreißer geschaffen: Schädlinge, Parasiten, invasive Arten und Allergene? Welche moralische Instanz hat der Mensch bei der Bestimmung der Vorteile und schädlichen Potenzialen von Pflanzen unter den Umweltbelastungen des Anthropozäns? Diese Fragen werden durch eine Zusammenstellung von Objekten, Bildern und Aufnahmen mit Pflanzen als Protagonisten in „Naturkultur“-Lebensräumen entlang von Straßenrändern untersucht, wobei erforscht wird, was Natasha Myers (2016) die "Planthroposzene" genannt hat.

FUNGUAGE ROOM
Koichi Araake (JP), Eiji Iwata (JP), Michinari Kono (JP), Norio Sasaki (JP), Asa Ichinozuka (JP), BANDAI NAMCO Research Inc. (JP), Hakuhodo Inc. (JP), Ars Electronica Futurelab (AT)
Wie könnte eine Sprache zwischen Menschen und Objekten aussehen? Vielleicht wie FUNGUAGE – eine neue Art der Sprache, die es ermöglicht, dass Menschen und lebloses Material effektiver miteinander kommunizieren. BANDAI NAMCO Group, eine global führende Entertainment-Firma, und Hakuhodo forschen gemeinsam mit dem Ars Electronica Futurelab seit 2017 an dieser Frage, aufbauend auf dem Konzept, dass Spaß (FUN) eine universale Sprache sein kann, die kulturelle Grenzen überwindet. Die Forschungsergebnisse werden in einem FUNGUAGE ROOM gezeigt, wo die neue Sprache in einer echten Umgebung installiert wird.

Slime Mold Chess
Hakan Lidbo (SE)
Dieses Spiel ist eine Kollaboration zwischen einer der einfachsten und fortschrittlichsten Formen der Intelligenz auf unserem Planeten: Schleimpilzen und Menschen.

FUNGUAGE - the FUN spirit in the future
Panel Discussion
Was ist die Zukunft von Spiel, von “playfulness”? Wie können wir an dieser Zukunft in unserer Gegenwart, mitten in unserer Gesellschaft arbeiten? Bei der Panel Diskussion FUNGUAGE - the FUN spirit in the future werden diese Fragen am Beispiel eines gemeinsamen Forschungsprojektes von BANDAI NAMCO Research Inc., Hakuhodo und dem Ars Electronica Futurelab untersucht - FUNGUAGE. FUNGUAGE ist eine neue Art von Sprache, die es Menschen ermöglicht, mit nicht-lebendem Material zu kommunizieren. Dadurch entsteht ein spekulatives Zukunftsszenario, das Spaß - FUN - als universelle Sprache versteht, die kulturelle Grenzen überwinden kann.

Shadow of Original Sin
Xu Dongyan (CN), Guo Biyu (CN), Zhong Manting (CN), Zhengren Chen (CN)
Die interaktive Installation Shadow of Original Sin untersucht die menschliche Urschuld. Wo es Licht gibt, muss es auch Schatten geben. Aus den Schatten können wir immer die dunkle Seite der menschlichen Natur sehen. Im Inneren des Apparats spiegelt sich die Urschuld in dir als Mensch. In der Installation verwandelt sich der Schatten des Publikums in ein Monster. Das Monster wird vollständig vom Publikum kontrolliert, wie das Monster reagieren wird, hängt vom Publikum ab. Das unbewusste Böse der menschlichen Natur ist völlig offengelegt.