machine

Modell 5
Granular Synthesis – Kurt Hentschlaeger (AT), Ulf Langheinrich (DE)
MODELL 5 ist eine Performance bzw. Installation, in der das Gesicht der japanischen Performerin Akemi Takeya drastischen zeitbasierten Interventionen unterworfen ist, die im Wesentlichen einen Cyborg-ähnlichen Hybrid zwischen Mensch und Maschine schaffen. Eine Achterbahn-Dramaturgie, die dem „Leben“ von vier Klonen auf Bildschirmen folgt.

underbody
Silke Grabinger (AT)
Von der Choreographin Gertrud Bodenwieser ausgehend knüpft diese 15-minütige Performance an die letztjährige Kooperation mit Johannes Braumann und dem Ars Electronica Futurelab an. In Bodenwiesers Stück „Dämon Maschine“ (1923) verwandelten sich fünf Tänzerinnen in eine Maschine, nun spielen fünf Maschinen einen Tänzer. Steuerte damals eine Person ein Maschinenteil, so übernimmt jetzt ein industrieller Kuka-Roboter ein Körperteil. Choreographin und Tänzerin Silke Grabinger begibt sich in einen Tanz mit dieser Marionette.

Infusing Empathy in Self Driving Cars Through Anime Expressions
Yuki Moriyama (JP), Eiji Kawata (JP), Ryohei Fukushi (JP)
In Zusammenarbeit mit dem japanischen Animationsstudio Polygon Pictures hat Mercedes-Benz Animationen unterschiedlicher Szenarien entworfen, in denen autonome Fahrzeuge informiertes Vertrauen mit Menschen herstellen könnten. Der Grundgedanke dabei: Bei der Gestaltung von Animes wird mit wenig Strichen viel Emotion ausgedrückt. Die Kernfrage, mit der sich das Projekt beschäftigt lautet daher: Wie kann man diese Grundprinzipien für eine intuitive Kommunikation zwischen Mensch und Maschine nutzen?

Sentientia
Dorin Cucicov (MD)
Sentientia versucht, die Erfahrung eines fühlenden Wesens zu rekonstruieren, das lernt, mit der Außenwelt zu interagieren. Inspiriert von Dr. Frankensteins Kreatur sendet Sentientia Audiosignale an seine Umgebung und wartet auf eine Antwort, um damit eine emotionale Verbindung herzustellen. Emotionale Kombinationen werden von der Maschine erzeugt und in Klang umgewandelt. Sobald das System versteht, dass es einen Verstand hat und sich seiner Umgebung bewusst ist, wird es dann nach Wesen wie sich selbst suchen, um soziale Netzwerke emotionaler Intelligenz zu schaffen?

Insert & Play
Jeon Hess (KR)
Insert & Play ist eine Mikrowelle, die als Bewegtbildprojektor fungiert und einen leistungsfähigen Mediaplayer bietet. Das Projekt ist zwar eine Feier der Technologie und des industriellen Fortschritts, aber auch eine nostalgische Erinnerung an Interaktionen; *Insert & Play* – ein Ritual zwischen Mensch und Maschine am Rande des Aussterbens.

Dreama
Anya Wang (CN)
Dieses Projekt widmet sich nicht der Kontrolle von Träumen, sondern bringt diese unsichtbare Maschine in die physische Welt. Es bietet dem Publikum die Möglichkeit, über eine neue Form der Beschreibung von Träumen und der menschlichen Besessenheit von Kontrolle nachzudenken.

A reactive poetry machine
Fabian Frei (CH)
A reactive poetry machine ist ein Experiment, das die Ergebnisse des Versuchs, eine Maschine Poesie zu lehren, untersucht. Wird die Maschine für immer Poesie der gleichen Art in verschiedenen Variationen hervorbringen oder wird es ihr gelingen, die Schwelle zu überschreiten und etwas Neues zu schaffen? Die interaktive Installation lädt die BesucherInnen des Ars Electronica Festivals ein, einen Moment abseits des Festivalgeschehens zu verbringen und über KI, Poesie und ihre Beziehung nachzudenken.

Maschine, die auf Gott wartet
Hannes Waldschütz (DE)
Diese Maschine ist Teil einer Serie von drei „wartenden Maschinen“. Sie wurden am 24.10.07 um 18:07 in Bremen aktiviert. Seit diesem Zeitpunkt waren die drei Maschinen durchgehend ohne Unterbrechung bis zu dem von ihnen erwarteten Moment in Betrieb. Die Maschine, die auf Gott wartet ist es noch immer. Sie ist eine mikroelektronische Schaltung, aufgebaut und programmiert, um konstant das erwartete Ereignis abzufragen, ein Signal, das sie durch einen Gottsensor empfängt. Tritt dieses Ereignis ein, hat das ihre automatische Deaktivierung zur Folge. Eine integrierte Notstromversorgung garantiert eine störungsfreie Funktion.

[burnout] Maschine
Max Kullmann (DE)
Die [burnout]-Maschine wurde entwickelt, um zu verhindern, dass Einzelpersonen (als Teil einer zunehmend gestressten Gesellschaft trotz abnehmender körperlicher Arbeit) ausbrennen, indem sie sich dieser ausschließlich menschlichen Unzulänglichkeit annehmen. Gleichzeitig wird die Beziehung zwischen Mensch und Maschine hinterfragt.

Privacy Machine
Timm Burkhardt (DE)
Privacy Machine ist eine elektronische Art zu sagen: Ich möchte heute privat sein und nicht auf deinen Social Media Fotos erscheinen. Ein funktionierender Proof of Concept: Stellen Sie sich vor den Bildschirm und nehmen Sie das Abzeichen oder den Schal, beide haben ein spezielles Muster darauf. Solange dieses Muster von der Kamera erkannt wird, pixelt die Software Ihr Gesicht. Natürlich ist das ein unrealistischer Wunsch, denn die Hersteller müssten diese kleine Software standardmäßig in ihre Smartphones integrieren.