Ganztags

AIxMusic Panels
Renata Schmidtkunz (DE)
Renata Schmidtkunz veranstaltet vier Panel-Diskussionen in der Sommerrefektur, an denen unter anderem Josef Penninger, Sophie Wennerscheid, Amanda Cox, Markus Poschner teilnehmen.

Neigungsgruppe Medienfassade
Academy of Media Arts Cologne, Media and Fine Art, Academic Group: exMedia
Die akademische Gruppe exMedia teilt die Überzeugung, dass experimentelle ästhetische Projekte und soziotechnische Forschung zu einer Erweiterung des wissenschaftlichen und kreativen Horizonts führen, der sich effektiv mit existentiellen Bedingungen im 21. Jahrhundert auseinandersetzt.

The Generative Adversarial Network
Wesley Lee Yang (BR)
Die Demokratisierung von Technologie und Information war nicht das Mittel zur Befreiung und Ermächtigung, das es hätte sein können. Wie von der Kritischen Theorie der Frankfurter Schule beschrieben und diskutiert, wurden diese Entwicklungen kooptiert, um vor allem zu einem Mittel der kommerziellen Verwertung zu werden. Diese Manipulationsprozesse haben sich von den Massenmedien in das Internet und zu den Smart Devices verlagert, die in unserem Leben allgegenwärtig sind. Selbst wenn wir sie nicht wollen, ist es unpraktisch, in der Gesellschaft zu funktionieren, ohne sie zu besitzen und zu betreiben. Hinzu kommt, dass wir nicht nur unsere Privatsphäre, Freiheit und die Gesundheit unseres Planeten gegen Geräte austauschen, die uns Komfort und Bequemlichkeit bringen, sondern es auch tun, um Zugang zu nutzlosen Funktionen zu erhalten, von denen viele neue Probleme für uns schaffen – so dass wir die nächste „Innovation“ brauchen oder wollen.

VALIS
Digital Research Unit in Art and Design at the Esad Saint-Étienne/Ensba Lyon
Für diese erste Präsentation im Rahmen der Ars Electronica haben wir uns entschieden, Konzepte der "Science-Fiction" zu erforschen, die als Domäne Formen, aber auch imaginäre Elemente liefert, die erneuert werden sollen. Die hier präsentierte Ausstellung ist daher ein erster Ansatz, der verschiedene Welten wie Archäologie, Musik, Robotik oder Videospielen zusammenbringt und mit verschiedenen Medien experimentiert (Code, 3D, Sound, Performance, Deep Learning....). VALIS „Vast Living Intelligent System“ ist eine Referenz auf das Spätwerk von Philip K. Dick.

I Am Here
Dorin Cucicov (MD)
I Am Here ist ein interaktives Erlebnis, basierend auf menschlicher Interaktion. Eine mehrdeutige digitale Präsenz lädt zu einem explorativen Dialog ein. Wie sehr kannst du die Entität und ihre Absichten verstehen? Beeinflusst die Bewegung die digitale Form oder bestimmt die Form deine Bewegungen? I Am Here untersucht die Möglichkeiten der Auslagerung menschlicher Persönlichkeit in digitale Formen. Es versucht, die Unterschiede zwischen zwischenmenschlicher und Mensch-Computer-Interaktion zu verwischen.

Big Robot Mk.2
Hiroo Iwata (JP)
Diese Videoinstallation zeigt den größten beweglichen Roboter der Welt. Großformatige humanoide Roboter, wie in Gundam oder Macros, sind beliebte Figuren in Mangas und japanischen Animationen. Was ist, wenn solche Roboter in der realen Welt auftauchen? Die Existenz von echten Großrobotern kann dem Publikum Mut machen. Sie hat also Potenzial als Kunstform. Das Big Robot Project des Doktorandenprogramms in Empowerment Informatics, University of Tsukuba, zielt darauf ab, den weltweit größten fahrbaren Roboter zu entwickeln. Der Big Robot Mk.2 ist eine Weiterentwicklung des Big Robot Mk.1, der auf der Ars Electronica 2016 ausgestellt wurde. Der Roboter ist 8 m hoch und verfügt über einen größeren Bewegungsumfang. Er bewegt sich entsprechend den Beinbewegungen des Piloten oder der Pilotin vorwärts. Es fühlt sich an, als ob der Körper zu einem Riesen erweitert worden wäre. Mittels Transformationsmechanismen kann er andere Formen annehmen, beispielsweise die eines Fahrzeuges oder eines Dinosauriers.

Sentientia
Dorin Cucicov (MD)
Sentientia versucht, die Erfahrung eines fühlenden Wesens zu rekonstruieren, das lernt, mit der Außenwelt zu interagieren. Inspiriert von Dr. Frankensteins Kreatur sendet Sentientia Audiosignale an seine Umgebung und wartet auf eine Antwort, um damit eine emotionale Verbindung herzustellen. Emotionale Kombinationen werden von der Maschine erzeugt und in Klang umgewandelt. Sobald das System versteht, dass es einen Verstand hat und sich seiner Umgebung bewusst ist, wird es dann nach Wesen wie sich selbst suchen, um soziale Netzwerke emotionaler Intelligenz zu schaffen?

Insert & Play
Jeon Hess (KR)
Insert & Play ist eine Mikrowelle, die als Bewegtbildprojektor fungiert und einen leistungsfähigen Mediaplayer bietet. Das Projekt ist zwar eine Feier der Technologie und des industriellen Fortschritts, aber auch eine nostalgische Erinnerung an Interaktionen; *Insert & Play* – ein Ritual zwischen Mensch und Maschine am Rande des Aussterbens.

Sausageface
Isabella Auer (AT)
Sausageface ist spaßig, nervtötend, eingängig, vielleicht auch eine subtile Kritik von Schönheitsidealen, Konsumgesellschaft und Politik, aber es ist definitiv eine „gültige Form der Abstraktion“, wie Erwin Wurm einmal in einem Interview sagte.

Define Sentience
MA Interactive Technologies of Performative and Media Arts, CINETic (The International Center for Research and Education in Innovative Creative Technologies), University of Theatre and Film “I.L. Caragiale,” Bucharest, Romania.
Define Sentience erweitert den Einfluss des technologischen Fortschritts auf menschliche Emotionen und soziale Interaktionen. Das Projekt ist das Ergebnis einer Forschung am International Center for Research and Education in Innovative Creative Technologies (CINETic) in Bukarest. Die Mission von CINETic ist die Entwicklung von Wissen und Innovation auf internationaler Ebene in den Bereichen darstellende Kunst und Film sowie in den Bereichen, die zu deren Wachstum und Transformation führen. Das in Theater und Film erworbene Wissen wird durch Forschung in interdisziplinären Projekten erweitert, die Kunst, Wissenschaft und Technologie miteinander verbinden.