Location

Alternative Sports Viewing: Modellübergreifende Wertschätzung von Sportveranstaltungen
Junji Watanabe, NTT Communication Science Laboratories (JP)
Durch haptische Kommunikationstechnologie und Humaninformatik kann integrative Sportbeobachtung verbessert werden. Indem wir dem Zuschauerlebnis eine haptische Komponente verleihen oder ein Sportvideo in ein haptisches Erlebnis verwandeln, präsentieren wir eine neuartige Form der Sportvisualisierung, bei der die ZuseherInnen, sei es mit oder ohne Beeinträchtigung, ein Sportereignis mit der entsprechenden Begeisterung genießen können. Der Künstler versucht, ein sportliches Seherlebnis zu rekonstruieren, das nicht von visuellen oder akustischen Reizen abhängt, wie es bei herkömmlichen Sportbetrachtungen der Fall ist, und in dem die ZuseherInnen eine alternative Realität der Veranstaltung erzeugen können. Es werden Projekte des "Alternativen Sports Viewing" vorgestellt, die durch Hinzufügen oder Subtrahieren verschiedener Empfindungen erreicht werden.

I, HUMAN
SAINT MACHINE (RO)
I, HUMAN nutzt Empathie, um die Bedingungen der Fütterung von Mikroorganismen sowie deren Lichtsituation zu beeinflussen. Es wurde um die Idee der Interkonnektivität entwickelt und analysiert, wie individuelle Interaktionen zu kollektiven Ergebnissen auf verschiedenen Ebenen führen können. I, HUMAN testet neue Modelle des technologisch vermittelten synergistischen Verhaltens, um Kohärenzmuster zu identifizieren; eine Metapher für unsere Evolution als Spezies, die von unserer Fähigkeit zur Empathie abhängen könnte.

Quadrature
Juliane Götz (DE), Sebastian Alexander Neitsch (DE)
Der Kosmos ist für das Medienkunst-Kollektiv Quadrature ein unverständlicher, aber wahrhaft realer Ort.

Liquidus
Roman Divotkey (AT), Nora Loimayr (AT), Christoph Schaufler (AT), Wolfram Weingartner (AT)
Liquidus ist eine interaktive, physik-basierte Fluid-Simulation, bei der Besucher im Deep Space in facettenreichen Szenarien Eigenschaften von Flüssigkeiten und Gasen spielerisch erfahren können. Die Daten für die physikalischen Berechnungen werden in Echtzeit verarbeitet und visualisiert. Passend zum visuellen Geschehen wird eine einzigartige Sound- und Musik-Kulisse generiert.

Project Alias
Bjørn Karmann (DK), Tore Knudsen (DK)
Unsere Beziehung zur Technologie wird dadurch geprägt, wie wir mit ihr umgehen. Allerdings neigen kommerzielle smarte Produkte für unser Zuhause dazu, die NutzerInnen als passive VerbraucherInnen zu behandeln. Vor allem Designmuster von smarten Heimassistenten zeigen, wie sich die Interaktions- und Handlungsmöglichkeiten aus NutzerInnensicht einschränken, sogar im privatesten und persönlichsten Bereich – dem Heim. Unsere Interaktionsmuster werden von den EntwicklerInnen dieser Produkte stark bestimmt. Mit Alias interessieren wir uns dafür, wie dieses Machtverhältnis neu definiert werden kann, insbesondere in Bezug auf die Privatsphäre. Die aufregende Zukunft, die uns "intelligente" Technologien bieten können, bringt oft Bedingungen mit sich, die unsere Privatsphäre und das Gefühl der Kontrolle beeinträchtigen. Mit Alias wollen wir diesen Zustand hinterfragen und nachdenken, welche Art von "smart" wir in Zukunft eigentlich wollen.

Immersify: Immersive Ambisonic Audio
Maciej Glowiak (PL), Maciej Jaskiewicz (PL), Leszek Nowak (PL), Wojciech Raszewski (PL), Jan Skorupa (PL), Eryk Skotarczak (PL)
Experimenteller Ambisonic-Raum kombiniert mit VR: Die Installation besteht aus 24 unabhängigen Lautsprechern, die sich zu einer Kugel zusammenfügen. Die BesucherInnen haben die Möglichkeit, im Zentrum des Areals zu stehen, eine VR-Brille zu tragen und an zwei verschiedenen Musikveranstaltungen teilzunehmen.

Tea Session: Laboratory of the Future
Panel Discussion
Welche Rolle spielt ein Labor im 21. Jahrhundert? Diese Panel Diskussion widmet sich den Konstellationen und Methodologien, die das moderne Labor formen, und umfasst dabei wissenschaftliche Forschung genauso wie Art Thinking, das im Ars Electronica Futurelab häufig zum Einsatz kommt. Das hauseigene Atelier und Labor, das an der Schnittstelle von Kunst, Technologie und Gesellschaft agiert, wird zum Startpunkt für eine Diskussion über zeitgenössische Kunst- und Forschungspraktiken innerhalb des Ars Electronica Ökosystems - und weit darüber hinaus.

Galerie Liusa Wang, Paris
Liusa Wang eröffnete ihre Galerie im Januar 2014 mit dem Ziel, junge zeitgenössische chinesische KünstlerInnen zu fördern. Heute will sie einen Dialog zwischen aufstrebenden chinesischen KünstlerInnen und jungen KünstlerInnen aus der ganzen Welt ermöglichen. Dank der Kontakte zur Fachpresse und wachsender Unterstützung von Sammlern erlangen die Werke immer öfter die ihnen gebührende Anerkennung. Auch die Zusammenarbeit mit öffentlichen Einrichtungen dient diesem Ziel. Die Galerie ist offen für die narrative Poesie von Konzepten und die Vielfalt der zum Einsatz kommenden Medien. Die Ausstellungsfläche am Boulevard Saint-Germain in Paris, im Herzen des Quartier Latin, bietet viele räumliche Möglichkeiten.

Proelium
Hakan Lidbo (SE)
Proelium ist ein Brettspiel mit einem räumlich „gefalteten“ Spielbrett, das für Menschen entwickelt wurde, die eine besondere Fähigkeit darin habe, Muster zu erkennen.

Eruptions
Suyang Kim (KR), Dieter Stemmer (AT), Marlene Reischl (AT), Christian Philip Berger (AT)
Emotionale Ausbrüche, eruptive Höhepunkte dominieren dieses Programm sowohl in musikalischer als auch visueller Hinsicht.