Können wir weiterhin die Zukunft von der Gegenwart unterscheiden? Sollen wir? Der sich rasch beschleunigende Einfluss der Technologie auf unsere Gesellschaft, Umwelt und uns Selbst hat uns in den letzten Jahren veranlasst, die Grenzen zwischen Wissenschaft und Science-Fiction, Optimismus und späterer Einsicht, dem Authentischen und Gefertigten, dem Vertrauten und Unvorstellbaren zu hinterfragen. Aber was ist mit den weniger wahrnehmbaren Grenzen, diesen seltsamen Abgrenzungen, die wir unbewusst zeichnen?
Im vergangenen Jahr haben die Stochastic Labs in der San Francisco Bay Area eine einzigartige Gruppe von KünstlerInnen, Ingenieuren und Ingenieurinnen, WissenschaftlerInnen, MeinungsführerInnen und UnternehmerInnen versammelt, um diese Fragen durch die Produktion von Kunstwerken, Prototypen und sozialen Provokationen zu erörtern. Basierend auf der langjährigen Innovationskultur der Bay Area, dem tiefen Nachhaltigkeitsfokus und dem generationenübergreifenden Engagement für unabhängiges Denken fordern diese Arbeiten die BetrachterInnen auf, Gegenwart und Zukunft zugleich zu sein – eine nützliche Strategie für alle, die sich durch technologisch vermittelte Zeitlichkeiten bewegen.
Die Ausstellung zeigt Arbeiten von ehemaligen und aktuellen Residency-KünstlerInnen der Stochastic Labs, darunter Paolo Cirio (Goldene Nica, Ars Electronica 2013), Lauren McCarthy und Alexander Reben sowie Stücke aus der CRISPR (un)commons Residency, die die KünstlerInnen der Stochastic Labs mit den weltweit führenden Pionieren und Pionierinnen der Genomik am Innovative Genomics Institute an der UC Berkeley zusammenbringt.
Projekt Credits:
- Curator: Vero Bollow
- Text: Vero Bollow
- Stochastic Labs are located in Berkeley, California, and support creators working at the intersection of art, technology and science, and conversations about the future. Residencies are granted on a rolling basis.
http://www.stochasticlabs.org
Paolo Cirio (IT/US)
Sociality
Dieses Kunstwerk dokumentiert über zwanzigtausend Patente mit gesellschaftlich bedenklichen Informationstechnologien. Mit Sociality hat Cirio Erfindungen gesammelt und bewertet, die beim US-Patentamt eingereicht wurden. Er lud die TeilnehmerInnen ein, diese Technologien zur Überwachung und Manipulation von Sozialverhalten zu teilen, zu kennzeichnen und zu verbieten. Um die Patentbilder und -daten zu erhalten, hat Cirio die Suchmaschine Google Patents gehackt. Dann bewertete er die Patente und schuf Tausende von Kompositionen mit Bildern von Flussdiagrammen und Titeln von Erfindungen, die auf der Website sociality.today veröffentlicht wurden. Die visuellen Kompositionen auf der Website wurden in Form von Postern und einem Malbuch gedruckt, um über Geräte und Methoden zu informieren, die Diskriminierung, Polarisierung, Sucht, Täuschung und Überwachung ermöglichen. Das Konzept der Umwandlung von Patenten in Instrumente zur Regulierung zielt darauf ab, die rechtlichen Grundlagen zum geistigen Eigentum als Mittel der demokratischen Kontrolle zu nutzen. Diese Arbeit integriert sowohl die Dystopie der Technologie als auch die Utopie der demokratischen Aufsicht mit Flussdiagrammen von Patenten in Form von Dokumentar- und Protestkunst. Mit diesem kritischen Stück entlarvt Cirio Beweise für soziale Manipulation und hinterfragt die ethischen, rechtlichen und wirtschaftlichen Strukturen solcher technologischen Apparate. In der Ausstellung wird das Publikum mit großformatigen Kompositionen aus Hunderten von Bildern von Flussdiagrammen konfrontiert, die abstrakt die Komplexität und Weitläufigkeit dieser unheimlichen Pläne zur „Programmierung“ von Menschen aufgreifen.
Lauren McCarthy (US), David Leonard (US)
Virtual Caring
Laut AARP möchten fast 87 Prozent der RentnerInnen im Alter in ihrem Zuhause bleiben. Mit Millionen alternder Bürger stehen wir vor einer versorgungstechnischen Herausforderung. Dabei könnten künstliche Intelligenzsysteme wie Alexa und Google Home helfen, indem sie die Anwesenheit von Familie, Freunden und medizinischen AnbieterInnen teilweise „ersetzen“. Aber die Betrachtung dieser Systeme als utilitaristische Geräte verdeckt die menschliche Verantwortung, die sie tragen. Werden sie in der Lage sein, als „Anwälte“ für diese Bevölkerung zu fungieren? Virtual Caring versetzt die BetrachterInnen in die Rolle des Smart Home und bietet einen Einblick in die ethischen Dilemmata, die durch künstliche Intelligenz entstehen. Durch ein interaktives 360°-Video, das aus einem realen Szenario erstellt wurde, sollen wir beginnen, unsere Beziehung zu KI-Partnern am Lebensende zu hinterfragen.
Alexander Reben (US)
Selections from the Human-Machine Collaboration Series
Im Zeitalter des maschinellen Lernens, der Robotik und der technologischen Abhängigkeit wird die Frage, was es bedeutet, Mensch zu sein, von unseren synthetischen Kreationen auf neue Weise reflektiert. Es stellen sich Fragen im Hinblick auf Kreativität, AutorInnenschaft, Inspiration und Philosophie (die traditionell als ausschließlich menschliche Eigenschaften anerkannt sind), da wir uns inmitten immer intelligenterer und leistungsfähigerer Maschinen befinden. Werke aus der Reihe der Human-Machine Collaboration Series erforschen diese Fragen, indem sie Kunst als greifbare Philosophie nutzen.
Kal Spelletich (US)
Organs Sound The Body: Artificial Flesh
Mit Organs Sound The Body will Kal Spelletich, die Maschinenkunst-Ikone aus San Francisco, „Ersatzorgane für KünstlerInnen schaffen, die noch nie eine Krankenversicherung hatten“. Dabei versteht er eine Reihe von hybriden menschlichen Organen (Lunge, Herz, Nieren, Haut) als spielerische und reaktive Metaphern für Überleben, Identität, Aktion und Verantwortung in einer Zeit, in der zunehmend „nützliche“ Werte die Fähigkeit der Technologie zur Poesie überschatten können. Als tiefgründige Meditation über die Gesundheitskrise dienen diese interaktiven Arbeiten auch als Zeugen im Alterungsprozess.
Projekt Credits:
- With technical assistance from Jon Foote
JD Beltran (US), Scott Minneman (US)
Liminous
Limous ist eine Mischung aus den Worten „liminal“ und „luminous“ (dt. leuchtend). Das Wort Liminal ist definiert als „von oder in Bezug auf einen Übergangsprozess“ oder „besetzung einer Position an oder auf beiden Seiten einer Grenze oder Schwelle“. Das Wort leuchtend wird definiert als „voll von Licht, hell oder glänzend, besonders im Dunkeln“. Mit ikonischen Analogformen, skulpturalen Linsen und dem bewegten Bild erforscht, erweitert und verwischt die Liminous-Serie die Grenzen von Kino, Zeit, Licht, Vergangenheit und Zukunft.
THE CINEMA SNOWGLOBE
The Cinema Snowglobe ist eine Schneekugel des 21. Jahrhunderts mit bewegten Bildern, Film und Video (und Schnee – eigentlich winzige Glitzerpartikel). Das Schütteln dieser Schneekugeln eröffnet einen Blick in eine winzige Welt voller spannender Geschichten, Momente und Landschaften. Die Schneekugeln verbinden die nostalgische Form des klassischen Touristen-Tands mit maßgeschneiderter Elektronik und schaffen traumhafte Umgebungen in einer Miniatur-Kristallkugel.
The Cinema Snowglobe wurde in der Workshop Residence geboren, debütierte im San Francisco Museum of Modern Art und wurde bei NPR vorgestellt. Das Projekt wurde 2014 mit dem renommierten New Technology Art Award ausgezeichnet, einem internationalen Biennalepreis für die beste technologiebasierte Kunst. Im Jahr 2015 wurden sie beim Internationalen Filmfestival Rotterdam gezeigt, und im Jahr 2018 erhielten sie einen renommierten CES Innovationspreis.
Aktuelle Versionen beinhalten eine virtuelle Reise über die Golden Gate Bridge, eine Geländefahrt, einen Nachthimmel vom Feuerwerk des 4. Juli, einen Spaziergang durch den Rosengarten im Golden Gate Park und einen Zeitrafferfilm, in dem gezeigt wird, wie KünstlerInnen das Auge von den Höhlenmalereien bis in die Gegenwart gelenkt haben. JD und Scott arbeiteten auch mit dem Künstler Leo Villareal zusammen, um einen Cinema Snowglobe seines großartigen öffentlichen Kunstwerks, den funkelnden San Francisco Bay Lights auf der Bay Bridge, zu schaffen.
THE CRYSTAL BALL SERIES
Die Crystal Ball Series bietet eindrucksvolles Geschichtenerzählen in der ikonischen Form der Kristallkugel. Schauen Sie in diese Werke, um immersive Geschichten, seltsame Landschaften und flüchtige Einblicke in traumhafte Reisen zu sehen. Die Kristallkugeln verbinden die traditionelle Form der klassischen Kristallkugel mit kundenspezifischer Elektronik und hochauflösendem Video. Eine aktuelle Ausgabe enthält eine detaillierte Reise über die Oberfläche des Mondes und die Mosaiklandschaften der Erde (mit aktuellen Aufnahmen der NASA), eine weitere einen unerwarteten Flug durch stürmisches Wetter. Der Blick in die Kugeln evoziert eine immersive virtuelle Welt.
THE KALEIDOSCOPE SERIES
The Kaleidoscope Series zeigt kurze Filme von Reisen und Landschaften, die in einem Raster von multiplizierten synchronisierten Bewegtbildern angeordnet sind. Der Effekt der visuellen Wiederholung erzeugt einen sich bewegenden, gemusterten „Print“ vor den Augen der BetrachterInnen. Die Kurzfilme, die die Grundlage für diese Videoprints bilden, umfassen eine Reise unter die schiefen Türme der San Francisco Bay Bridge, Muster, die sich aus dem bewegten Asphalt der Startbahn bei einem Flugzeugstart ergeben, und eine verdichtete Langlauftour unter dem atemberaubenden Himmel von Montana sowie durch die ikonischen Landschaften des Yellowstone Park, des Devil’s Tower und des Great Salt Lake.
Projekt Credits:
- The Cinema Snowglobe [4 pieces]:
2.5” glass sphere with fluid, snow, film, custom electronics and circuitry
custom software, acrylic, glass globe, film and video, custom display; duration variable
cinemasnowglobes.com. - The Crystal Ball Series [1 piece]:
Moon, 2014, Edition of 10
Weather, 2015, Edition of 10
Dream I, 2016, Edition of 10
Large crystal sphere, HD video loop, flat-screen video player, custom base - The Kaleidoscope Series [3 pieces]:
Bridge III, 2014 edition of 10
Flight, 2015, edition of 10
Road Trip, 2015, edition of 10 - Custom hemispheric lenses, HD video loop, flat-screen video player, custom matting and framing
Chris Kerich (US)
Piles
Piles ist eine Dauer-Video-Performance über Körper. Sie besteht aus einer Sammlung von über 22 Stunden Videoaufnahmen, die auf Twitch live übertragen wurden – eine Aufstapelung toter oder bewusstloser Körper aus sieben verschiedenen Videospielen. Die Arbeit wechselt programmatisch zwischen diesen Videos, stellt sie gegenüber und macht darauf aufmerksam, welche Konzepte über Tod und Körper in den verschiedenen Videospielen liegen, bzw. in ihnen umgesetzt werden.
Joel Simon (US)
Ganbreeder
Ganbreeder ist ein hochkollaboratives Online-Bilderzeugungswerkzeug, das auf ‚generative adversarial Networks‘ (GANs) basiert. Ganbreeder betrachtet Kreativität als einen explorativen Dialog zwischen Mensch, Computer und Gemeinschaft. Tausende von BenutzerInnen haben an Millionen von Bildern mitgewirkt, von denen jedes aus Beiträgen vieler Personen resultiert.
Website:
Steven Thompson (US)
Reciprocus
Als interdisziplinäre Erforschung der Philosophie der Mathematik, der kollektiven Weisheit und der Gruppenintelligenz bringen diese Arbeiten das Surreale an die Oberfläche des Alltäglichen und fordern uns auf, über unsere interstellare Nostalgie und andere zentrale Fragen des menschlichen Zustands nachzudenken.
Artivive (AT)
ARTIVIVE @ STOCHASTIC
Bietet Augmented Reality eine neue Form der Erzählung für Kunstwerke? Wie könnten KünstlerInnen diese unsichtbare, digitale Ebene nutzen, um ihre kreativen Möglichkeiten zu erweitern? Wie werden die Interaktionen der BetrachterInnen innerhalb dieser Schicht die Zukunft der öffentlichen und privaten Erfahrung von Kunst gestalten? In der Ausstellung untersucht Artivive diese Fragen zusammen mit KünstlerInnen des Stochastic Labs….und FestivalbesucherInnen.
ARTIVIVE-Anleitung:
Website:
Jonathan Foote (US)
Skycolor
Das Projekt Skycolor untersucht die digitale Erfassung von realen Erfahrungen. Konkret versuchen wir, sowohl die quantifizierbaren als auch die unbeschreibbaren Qualitäten des kalifornischen Tageslichts zu erfassen, wie sie im Laufe eines Sommers durch das Fenster der Stochastic Labs beobachtet wurden. Wir experimentieren mit den zeitlichen und leuchtenden Aspekten der Erfassung und Wiedergabe von Licht sowie der Visualisierung zeitlicher Daten und untersuchen, welche Wahrnehmungsqualitäten von digitale Sensoren zerstört werden und welche Qualitäten sie verbessern können.
CRISPR (un)commons
Bis heute hat sich das Gespräch rund um CRISPR vor allem auf sein außergewöhnliches Potenzial konzentriert, herausfordernde Krankheiten wie HIV und Malaria zu heilen – oder auf Horrorszenarien von epischem Ausmaß. In der Zwischenzeit sehen sich die WissenschaftlerInnen, die diese radikale und überzeugende Technologie entwickeln, mit einer viel nuancierteren Reihe von investigativen und sozialen Problemen konfrontiert. In diesem Jahr hat eine ausgewählte Gruppe von KünstlerInnen der Stochastic Labs die einmalige Gelegenheit erhalten, mit den Wissenschaftlern zusammenzuarbeiten, die CRISPR am Innovative Genomics Institute der UC Berkeley entwickelt haben, um die bahnbrechenden Themen zu erforschen, die die Zukunft dieses kritischen Feldes – und die Welt, wie wir sie kennen – bestimmen werden.
Dorothy Santos (US)
Press 1 to be Connected
Press 1 to be Connected stellt das Telefon als Medium für die Bio-Überwachung und die Übertragung biometrischer Daten dar. Telefone werden seit Jahrzehnten von MedizinerInnen und Pharmaunternehmen verwendet, um Daten über Patienten und Patientinnen zu sammeln und den Medikamentenbestand durch elektronische Datenerfassungssysteme wie „Interactive Voice Response Systems“ zu verfolgen. Diese Arbeit stellt eine neue Form des interaktiven Geschichtenerzählens dar, in der die TeilnehmerInnen den Weg einer bestimmten Erzählung im Zusammenhang mit unserer genomischen Zukunft hören können.
Alison Irvine (US), Andy Cavatorta (US)
Automation #1 and Automation #2
Inspiriert von den Lochkarten eines Jacquardwebstuhls, stanzt Automation #1 Lochmuster in Papier. Die zugrunde liegenden Daten sind die Gensequenzen, die am ehesten beim zukünftigen Menschen verändert werden können.
Automation #2 verwendet einen Jacquardwebstuhl, um die Datenmuster aus diesen Genen automatisch zu langen Wandteppichen zusammenzufügen. Die Stücke untersuchen die Konvergenz von CRISPR Gen-Editing-Technologie, maschinellem Lernen und Automatisierung.
Sheng-Ying Pao (TW)
CRISPR and the Art of Paper
Treffen Sie CRISPaper: Papier, das aus CRISPR-veränderten Pflanzen hergestellt wird. CRISPaper besucht das alte östliche Handwerk der Papierherstellung im Lichte der aktuellen biotechnologischen Techniken, die in westlichen Labors entwickelt wurden. Da die Erforschung und Gestaltung von CRISPR-Veränderungen derzeit auf eine nachhaltige Landwirtschaft in den Entwicklungsländern abzielt, versucht der Künstler zum Nachdenken darüber anzuregen, was dieser Begriff der Nachhaltigkeit für jeden von uns bedeuten könnte, indem er sich auf die Zerbrechlichkeit von Papier als Metapher stützt.
Vero Bollow (US)
Wakeful Rests
Die visuelle Realität erscheint uns als ein kontinuierlicher Strom von Bildern – dennoch sind für 5-10% unseres „Wachlebens“ unsere Augen tatsächlich geschlossen.
Der durchschnittliche Mensch blinzelt alle 3-6 Sekunden. Der Hauptgrund dafür wird als physiologisch angesehen, aber die jüngste Wissenschaft hat eine Reihe von Assoziationen zu wahrnehmbaren, kommunikativen und kognitiven Funktionen gezeigt. Im Jahr 2012 stellte ein Team von NeurowissenschaftlerInnen in Japan fest, dass das Blinzeln tatsächlich eine Art unbewussten Standardmechanismus darstellen kann, durch den der Mensch eine innere Pause vom Umgang mit der äußeren visuellen Welt macht – eine „wache Ruhe“. Im Jahr 2019 zeigte eine Studie in Israel, dass das Blinzeln wahrscheinlich zur Subjektivität unserer bewussten Erfahrung von Zeit beiträgt.
Im Zeitalter der Hyper-Konnektivität, des konstanten Inhalts und der potenziell unendlichen Gleichzeitigkeit offenbart sich die menschliche Aufmerksamkeit als eine feste Ressource. Folglich werden die Entscheidungen, die wir um seine Zuteilung herum treffen, immer grundlegender für das, was wir sind. Könnten in diesem neuen Kontext die alltäglichen Rhythmen unserer visuellen Lücken (wie der berühmte Filmemacher Walter Murch vorschlägt) „als charakteristisch für jeden von uns angesehen werden wie unsere Signaturen“?
Wakeful Rests stellt die Möglichkeit multipler, simultaner, „lückenloser“ visueller Realitäten dem einzigartigen, tief persönlichen Akt des menschlichen Sehens gegenüber. Auf einer großen Leinwand werden Live-Videos von über hundert 24-Stunden-Webcams auf der ganzen Welt abgerufen, um ein spontanes Kinoerlebnis in Echtzeit zu schaffen. In der Zwischenzeit erkennt ein Computer Vision Modul das Blinzeln der BetrachterInnen. Anschließend werden die entsprechenden „verpassten Bilder“ über den Blinkstream wiedergegeben: eine unendlich ansammelnde Folge von abgerufenen Bildern – jedes Mal, wenn ein vorheriger Betrachter oder eine vorherige Betrachterin sie nicht sieht.
Projekt Credits:
- with Robert M. Ochshorn, software & design
Biografien:
Filmmaker Vero Bollow tells stories about science, technology, and the idiosyncrasies of the human spirit. Her international feature, The Wind and the Water, was nominated for the Grand Jury Prize at the Sundance Film Festival. In 2014, she founded Stochastic Labs to support pioneering creative ventures in the San Francisco bay area. Vero holds master’s degrees from MIT and Columbia. She is also the director of the Minerva Foundation.
Artivive (AT) is creating an entirely new medium for artists around the world: augmented reality. The AR platform is currently used by museums and 20k artists on three continents. With built-in network effects from the large install base, Artivive will become as fundamental to artists and art institutions in the 21st century as the canvas and the brush were to their predecessors.
Sergiu Ardelean (AT) is a serial entrepreneur building a successful Augmented Reality agency in Vienna, serving clients like Volkswagen and Audi in forty-two countries. He is working on a startup that envisions the combination of haptic and digital art through AR, and the vision of which is to change how art is created and consumed, by building the community around AR art.
JD Beltran (US) + Scott Minneman’s (US) work taps into classic analog forms and innovative materials, blending the narrative and the abstract in their investigation of how materials tell stories. Their works have received multiple international awards, including the New Technological Art Award (one of the 20 best technology artworks worldwide), and the CES Innovation Award. Both artists are faculty at the California College of the Arts.
http://www.jdbeltran.com/
http://slminneman.com/
Andy Cavatorta (US) is an artist and sculptor working with sound and robotics. His work integrates emerging technologies with traditional crafts to discover new ways to create meaning with sound. He is a graduate of the MIT Media Lab and a Lincoln Prize recipient. His work has been exhibited at MoMA’s Gund Lobby, TED, and The Royal Opera House.
http://andycavatorta.com/
Paolo Cirio (IT/US) has exhibited in international museums and has won prestigious art awards. His work has been covered by hundreds of media outlets worldwide. He regularly gives public lectures and workshops at leading universities.
http://www.paolocirio.net/
Jonathan Foote (US) is a California-based tinkerer, artist, and educator. With a engineering Ph.D., his kinetic and light works explore perception and interaction using sophisticated electronics and programming. Jonathan is an Adjunct Professor at the California College for the Arts, and he was a Autodesk Pier 9 Artist-in-Residence.
Alison Irvine (US) is an artist and biologist whose work is focused on the emergence of new biotechnologies and their implications in the context of social and economic inequities. She holds a degree in Theater and Interdisciplinary Science from Eugene Lang College, The New School for Liberal Arts and is the founding organizer of the Biodesign Challenge.
Chris Kerich (US) is an artist and scholar currently pursuing a Ph.D in Film & Digital Media at the University of California, Santa Cruz. His work is concerned with how infrastructural technologies influence our ways of interpreting the world, with a special focus on video games. His most recent work is specifically focused on the representational technologies of video games: physics, textures, and meshes.
http://www.ckerich.com/
David Leonard (US) is a Los Angeles artist whose work weaves current events, technology and their aesthetic representation. His work has appeared on ABC, CBS, CNN and exhibited at the Getty Museum, The Hammer Museum, What Pipeline, The Bergen Kunstal and MMK.
Lauren McCarthy (US) is an LA-based artist examining social relationships in the midst of surveillance, automation, and algorithmic living. She is the creator of p5.js, an open source platform for learning creative expression through code online.
http://lauren-mccarthy.com/
Alexander Reben’s (US) work probes the inherently human nature of the artificial. Using tools such as artificial philosophy, synthetic psychology, perceptual manipulation and technological magic, he brings to light our inseparable evolutionary entanglement to invention. He is a graduate of the MIT Media Lab and represented by the Charlie James Gallery.
http://areben.com/
Dorothy R. Santos (US) is a writer and artist whose academic interests include digital art, computational media, games and biotechnology. She is currently a Ph.D. student in Film and Digital Media at the University of California, Santa Cruz as a Eugene V. Cota-Robles Fellow.
https://dorothysantos.com/
Joel Simon (US) is best known for his viral creation Facebook Graffiti. He studied computer science and fine art at Carnegie Mellon University before working on bioinformatics at Rockefeller University. He is interested in the intersection of computer science, biology and design, as well as furniture design and collaborative creativity.
https://www.joelsimon.net/
For almost four decades, Kal Spelletich (US) has built interactive machines and robots. His work enacts a liberated awareness and pushes his audience toward creative responses to technology in their lives. It explores the interface of humans and science to put people in touch with philosophical interactive experiences.
https://kaltek.wordpress.com/
Steve Thompson’s (US) paintings and sculptures are an exploration of experience as an approximation to an inaccessible philosophy, and our shared human desires for visceral tactility and obsession with order and satisfaction. Also a fabricator and educator, Steve is currently authoring a book on CNC routing.
Sheng-Ying Pao (TW) leads teams in Asia and the US in studying the development of technology-enabled art and interdisciplinary innovation. Her work has won several major awards, including the iF Design Award, the Red Dot Design Award, the MIT TechX Innovation Prize and the London Design Museum’s “Best Design of the Year” designation. Sheng-Ying received her PhD from the MIT Media Lab, where she was designated MIT Cisco Fellow for two consecutive years and selected as the first MIT PhD Arts Scholar.
https://www.paoshengying.com/