Topography of the Information Warfare
Vladan Joler (RS)

Regierungen, politische Akteure und Akteurinnen sowie Unternehmen experimentieren heute mit ausgefeilteren Methoden (die schwieriger zu erkennen und zu dokumentieren sind), um Kontrolle über das Internet und Störungen im Informationsfluss auszuüben. Ziel dieser Analyse war es, einige der Formen und Interventionsmethoden zu erforschen (und zu visualisieren), mit denen verschiedene politische EinflussnehmerInnen oder Machtstrukturen unterschiedliche Online-Sphären kontrolliert und eingenommen haben. Dabei konzentrierten wir uns vor allem auf versteckte, indirekte Handlungen, Interventionen unbekannter Akteure und Akteurinnen, Unternehmen ohne sichtbare Verbindungen zu RegierungsvertreterInnen, politische Trollarmeen und Troll-Lords sowie den Einsatz von künstlicher Intelligenz. Diese Karte basiert auf einem 5-jährigen Internet-Monitoring-Prozess und über 400 verschiedenen Fällen von Übertretungen, die von der Share Foundation dokumentiert und analysiert wurden. Obwohl verschiedene in dieser Karte dargestellte Methoden in unserem lokalen Kontext beobachtet werden, glauben wir, dass sie auch weltweit in ähnlichen Formen eingesetzt werden. Diese Karte ist ein Versuch, die meisten dieser Themen zu einer Karte, einer möglichen Erzählung, einer möglichen Lesart dieser Prozesse zu verbinden.

bitTOWER
Wu Juehui (CN)

bitTOWER ist inspiriert von den Ouroboros, bei denen jedes Element der Installation als visuelle Metapher für irgendetwas fungiert. Die Gerüstmatrix schafft einen Raum mit einer begrenzten Masse, als ob die Epidermis der übermäßig expandierenden Stadt auseinandergerissen und ihre inneren Organe freigelegt worden wären. Der Kreislauf des Lichts ahmt Mond und Sonne nach, wobei die Schatten der gesprenkelten Stahlrohren die Grenzen der Matrix erweitern. Das Zusammenspiel von Lichtern und projizierten digitalen Bildern schafft eine virtuelle Welt, die schnell zwischen Tag und Nacht wechselt. Die Spiralhüllen in der Matrix überlappen sich und beginnen, genau wie die Ouroboros, dort, wo sie auch enden. Die immersive Umgebung eröffnet dem Publikum ein Wurmloch in eine andere Dimension, wobei die synästhetische Zeremonie ein traumgleiches Gefühl erzeugt.

Trauma Mapping
Aksiniya Peicheva (BG)

Trauma Mapping zielt darauf ab, eine Methode zur Erstellung von „geografischen“ Karten von Verletzungen, Krankheiten oder anderen Schäden zu entwickeln, die der Körper erleidet. Es geht darum, die inneren Prozesse des Leidens streunender Tiere auf den Straßen Bulgariens zu erforschen, etwa nach visuellen Spuren zu suchen, die traumatische Ereignisse hinterlassen haben. Erforscht wird ihre Projektion auf den Körper, die Reaktion des Organismus darauf, zum Beispiel die Art und Weise, wie die Zellen durch das Geschehene umgeordnet werden.

Sentientia
Dorin Cucicov (MD)

Sentientia versucht, die Erfahrung eines fühlenden Wesens zu rekonstruieren, das lernt, mit der Außenwelt zu interagieren. Inspiriert von Dr. Frankensteins Kreatur sendet Sentientia Audiosignale an seine Umgebung und wartet auf eine Antwort, um damit eine emotionale Verbindung herzustellen. Emotionale Kombinationen werden von der Maschine erzeugt und in Klang umgewandelt. Sobald das System versteht, dass es einen Verstand hat und sich seiner Umgebung bewusst ist, wird es dann nach Wesen wie sich selbst suchen, um soziale Netzwerke emotionaler Intelligenz zu schaffen?

Insert & Play
Jeon Hess (KR)

Insert & Play ist eine Mikrowelle, die als Bewegtbildprojektor fungiert und einen leistungsfähigen Mediaplayer bietet. Das Projekt ist zwar eine Feier der Technologie und des industriellen Fortschritts, aber auch eine nostalgische Erinnerung an Interaktionen; *Insert & Play* – ein Ritual zwischen Mensch und Maschine am Rande des Aussterbens.

JAPAN MEDIA ARTS FESTIVAL 2019

Das Japan Media Arts Festival zeichnet herausragende Arbeiten in den verschiedensten Medien in vier Kategorien aus: Kunst, Unterhaltung, Animation und Manga. Dieses Programm besteht aus verschiedenen ausgezeichneten Filmen, die vom Japan Media Arts Festival 2019 ausgezeichnet wurden.

Device Art Chronicle
Machiko Kusahara (JP)

Der Begriff "Device Art" ist bereits ein bekannter Begriff der zeitgenössischen Kunst. Device Art Chronicle zeigt, wie dieses Konzept im Rahmen des Device Art Projects entwickelt und geprägt wurde. Durch Diskussionen zwischen den Mitgliedern und Gästen konnten wir die Merkmale japanischer Medienkunst herausarbeiten. Dazu gehören Verspieltheit, Wertschätzung von Werkzeugen und die Kontinuität zwischen Kunst und Design. Diese Besonderheiten lassen sich besser verstehen, wenn man sie mit älteren kulturellen Traditionen vom japanischen Mittelalter bis zur Nachkriegs-Avantgarde-Kunstbewegung in Beziehung setzt. Die japanische Kunstgeschichte unterscheidet sich deutlich von der westlichen und hilft, Medienkunst aus alternativen Perspektiven zu betrachten. Jedoch ist die Essenz der Device Art auch international. Device Art Chronicle betrachtet die Medienkunst mit einem medienarchäologischen Ansatz, um ihre Vorgeschichte zu erklären und darzulegen, wie lokale und globale Merkmale miteinander verbunden sind.

Tiger Penis Project
Kuang-Yi Ku (TW)

Die traditionell chinisische Medizin benötigt oft Inhaltsstoffe oder Teile von bedrohten Tierarten wie Tigern. Kuang-Yi Ku schlägt für dieses Problem eine Lösung vor, die chinesischen MedizinerInnen ihre geheimen Inhaltsstoffe nicht vorenthält. Dafür verwendet er moderne, biotechologische Ansätze. Das Tiger Penis Project verbindet alte Traditionen und technologische Innovation, um dazu beizutragen, sowohl kulturelle Tradition, als auch die Natur zu bewahren.

Sausageface
Isabella Auer (AT)

Sausageface ist spaßig, nervtötend, eingängig, vielleicht auch eine subtile Kritik von Schönheitsidealen, Konsumgesellschaft und Politik, aber es ist definitiv eine „gültige Form der Abstraktion“, wie Erwin Wurm einmal in einem Interview sagte.

Ciutat Vella’s Land-use Plan
300.000 Km/s (ES)

Big Data, KDD und Bürgerbeteiligung zur Sicherstellung der Koexistenz zwischen Wirtschaftstätigkeit und Lebensqualität der Bürgerinnen und Bürger Das Projekt verkörpert eine neue Art der Stadtplanung. Angetrieben von massiven Informationsmengen (Open Data und Big Data) und durch qualitative Daten aus der Bürgerbeteiligung ergänzt, werden neuartige Methoden der räumlichen Analyse angewandt, die auf maschinellem Lernen und künstlicher Intelligenz basieren, um eine öffentliche Ordnung zu informieren, zu simulieren und zu entwerfen, die den Schwerpunkt auf die Erhaltung der Lebensqualität in Städten legt.