STARTS Exhibition

Project Alias
Bjørn Karmann (DK), Tore Knudsen (DK)
Unsere Beziehung zur Technologie wird dadurch geprägt, wie wir mit ihr umgehen. Allerdings neigen kommerzielle smarte Produkte für unser Zuhause dazu, die NutzerInnen als passive VerbraucherInnen zu behandeln. Vor allem Designmuster von smarten Heimassistenten zeigen, wie sich die Interaktions- und Handlungsmöglichkeiten aus NutzerInnensicht einschränken, sogar im privatesten und persönlichsten Bereich – dem Heim. Unsere Interaktionsmuster werden von den EntwicklerInnen dieser Produkte stark bestimmt. Mit Alias interessieren wir uns dafür, wie dieses Machtverhältnis neu definiert werden kann, insbesondere in Bezug auf die Privatsphäre. Die aufregende Zukunft, die uns "intelligente" Technologien bieten können, bringt oft Bedingungen mit sich, die unsere Privatsphäre und das Gefühl der Kontrolle beeinträchtigen. Mit Alias wollen wir diesen Zustand hinterfragen und nachdenken, welche Art von "smart" wir in Zukunft eigentlich wollen.

Proelium
Hakan Lidbo (SE)
Proelium ist ein Brettspiel mit einem räumlich „gefalteten“ Spielbrett, das für Menschen entwickelt wurde, die eine besondere Fähigkeit darin habe, Muster zu erkennen.

Anatomy of an AI System
Kate Crawford (AU), Vladan Joler (RS)
Anatomy of an AI System ist eine groß angelegte Karte und ein detailliertes Essay, welches die menschlichen Arbeits-, Daten- und Planetenressourcen untersucht, die für den Bau und Betrieb eines Amazon Echo erforderlich sind. Die Explosionszeichnung kombiniert und visualisiert drei zentrale, extrahierte Prozesse, die für den Betrieb eines groß angelegten künstlichen Intelligenzsystems erforderlich sind: materielle Ressourcen, menschliche Arbeitskraft und Daten. Die Karte und das Essay betrachten diese drei Elemente über die Zeit hinweg, als eine visuelle Beschreibung der Geburt, des Lebens und des Todes einer einzigen Amazon Echo-Einheit.

Alterplex
Hakan Lidbo (SE)
Alterplex ist ein strategisches Brettspiel, bei dem das Brett zunächst unsichtbar ist, und erst durch die Figuren erkennbar wird. Die Bewegungseigenschaften der Figuren werden durch die Animationen des Brettes bestimmt, die sich ständig ändern und einem verborgenen Muster folgen. Das Spiel ist mit einer musikalischen Struktur synchronisiert, welche das Timing und die Strategie der SpielerInnen lenkt. Da die SpielerInnen mit vielen möglichen Zukünften rechnen müssen, wird das Spiel zu einem Trainingsinstrument für nichtlineares Denken.

30°
Mathias Foot (DE), Franziska Rast (DE), Stephan Schakulat (DE)
Die Meere machen 71% der Erdoberfläche aus – sie sind somit ein wichtiger Bestandteil des globalen Ökosystems. Jede Entwicklung und Veränderung im Meer wirkt sich auf das Leben auf der Erde aus. Daten bieten die Voraussetzung, um Zustände und ökologische Prozesse wie Salzgehalt und Temperaturschwankungen in den Meeren zu verstehen. Die Installation 30° macht die Auswertung großer Datenmengen ästhetisch zugänglich und räumlich erfahrbar.

3D Chess
Hakan Lidbo (SE)
Wir Menschen denken und träumen in 2D, aber mit diesem Spiel können wir unseren „Geist der Schwerelosigkeit“ üben. 3D Schach ist scheinbar einfach, aber nicht einfach zu beherrschen.

PULSATION
Aruma – Sandra de Berduccy (BO), Maria Selma Batista Ferreira (BR), Camacã Imboré/Tupinambá Indigenous community, Bahia (BR)
Die drei Textilwerke von Pulsation kombinieren traditionelles Wissen, Prozesse und Materialien wie Schilf, Faden und Federn mit ungewöhnlichen Materialien wie Glasfaserkabel und LEDs, um einen poetischen Zugang zur indigenen Kultur zu bieten.

THE VOICE OF THE SEA
Óscar Octavio “Ukumari” (BO), Pataxó de Barra Velha Indigenous community, Porto Seguro, Bahia (BR)
Eine interaktive Klanglandschaft. Über ein berührungsempfindliches Fischernetz werden die BesucherInnen an die Küste gebracht, wo sie Musik mit der Natur und den Geschichten der indigenen Gemeinde Pataxó komponieren können.

The Earth that Is Us
Bruno Gomes (BR), Karapotó Plak-ô Indigenous community, Alagoas (BR)
Eine Erweiterung des Bodypainting-Konzepts durch den Einsatz von Technologie, die neue Erfahrungen und neue Gespräche ermöglicht. Die TeilnehmerInnen zeichneten die in ihrer natürlichen Umgebung vorhandenen Elemente, die dann animiert und auf ihren Körper projiziert wurden.

Arte Eletrônica Indígena (Electronic Indigenous Art)
Thydêwá
Das Projekt Arte Eletrônica Indígena (AEI) wurde von der NGO Thydêwá entworfen und durchgeführt. Es bestand aus einer Reihe von zehn kurzen künstlerischen Aufenthalten in indigenen Gemeinschaften im brasilianischen Nordosten, um elektronische Kunstwerke zu schaffen. Diese wurden im August 2018 im Museum of Modern Art, Salvador da Bahia, öffentlich vorgestellt und tourten anschließend durch die indigenen Gemeinden.