communication

Mood zur Kommunikation
Bettina Gangl (AT), Birgit Pölz (AT), Helmut Doblhofer (AT), participants in Virtual Office FAB Linz (AT)
Die Jugendlichen des Virtual Office haben sich Gedanken über alternative Kommunikationsformen gemacht und sich gefragt, wie der Mensch mit seiner Umwelt kommunizieren kann. Aus den für sie relevanten Fragestellungen wurde eine Installation entwickelt, die Du am Festival erforschen kannst.

Tweakr.io - Drop your file, improve your work
Antonia Beck, Tobias Gruber, Clemens Makoschitz, Tobias Micko, Sebastian Schreibmaier (AT)
Tweakr ist eine Online-Plattform, die die visuelle Zusammenarbeit zwischen einem Kunden und einem Designer schneller, kollaborativer und kostengünstiger gestalten soll.

The World in 24 Hours
Robert Adrian X (CA/AT)
1982 versuchte dieses Telekommunikationsprogramm, SSTV, Computerkommunikation und Telefacsimile in einem globalen Multimedia-Telekommunikationsprojekt zu kombinieren. Die konzeptionelle Absicht von The World in 24 Hours konzentrierte sich darauf, die Globalität elektronischer Netzwerke zu demonstrieren, ebenso wie die Tatsache, dass der größte Teil der Welt im Netzwerk fehlte (ganz Afrika und Südamerika sowie der größte Teil Osteuropas und Asiens). Das Projekt forderte die Hegemonie der One-to-Many-Broadcastmedien heraus, indem das Telefonsystem für multimediale One-to-One-Interaktionen genutzt wurde. Ein weiterer Aspekt war der Versuch, über die neue Rolle der KünstlerInnen im Zeitalter der elektronischen Medien zu reflektieren, die, anstatt „nur“ Produzentinnen und Produzenten von Objekten zu sein, nun als SchöpferInnen eines „Kunstraumes“ auftraten. Während des Projekts verbanden sich KünstlerInnen auf der ganzen Welt in einer ununterbrochenen Reihe von Dialogen, die am 27. September um 12 Uhr mittags begann und am 28. September um 12 Uhr mittags (Mitteleuropäische Zeit) endete.

El-Astrocade
Yuta Kozaki (JP), Felix Dollack (DE), Takeshi Ozu (JP), Rina Katsube (JP)
Übergewicht im Kindesalter ist ein weltweites Problem der öffentlichen Gesundheit. Die Wahrscheinlichkeit zu Übergewicht im Erwachsenenalter ist Berichten zufolge bei fettleibigen Kindern deutlich erhöht. Um dieses Problem anzugehen, bedienen wir uns der spielerischen Übung und haben das große Projektions-Spiel El-Astrocade entwickelt. Ursprünglich wurde dieses Spiel auf dem weltweit größten Virtual-Reality-System an der University of Tsukuba implementiert. SpielerInnen werden ermutigt, aktiver zu werden und zu erfahren, wie angenehm körperliche Aktivität ist. El-Astrocade ist ein Shooter-Spiel für vier SpielerInnen, bei dem je zwei Personen ein Raumschiff steuern und auf Weltraummüll und GegnerInnen schießen. Das Raumschiff wird durch Körperbewegung gesteuert, und alle Beteiligten sind für die Bewegung des Raumschiffs entlang der X- oder Y-Achse verantwortlich. Das Spiel fördert neben der gesteigerten körperlichen Aktivität auch Teamarbeit und Kommunikation. Da das Raumschiff von zwei Personen gesteuert wird, ist die Zusammenarbeit entscheidend für den Erfolg.

Infusing Empathy in Self Driving Cars Through Anime Expressions
Yuki Moriyama (JP), Eiji Kawata (JP), Ryohei Fukushi (JP)
In Zusammenarbeit mit dem japanischen Animationsstudio Polygon Pictures hat Mercedes-Benz Animationen unterschiedlicher Szenarien entworfen, in denen autonome Fahrzeuge informiertes Vertrauen mit Menschen herstellen könnten. Der Grundgedanke dabei: Bei der Gestaltung von Animes wird mit wenig Strichen viel Emotion ausgedrückt. Die Kernfrage, mit der sich das Projekt beschäftigt lautet daher: Wie kann man diese Grundprinzipien für eine intuitive Kommunikation zwischen Mensch und Maschine nutzen?

Groove – Motion as a Language
Studio 7.5 (DE)
Das Projekt untersucht das kommunikative Potenzial von reaktiven Oberflächen und konzentriert sich auf die Zusammenarbeit zwischen Mensch und autonomen Fahrzeugen. Eine Membran nimmt die Umgebung wahr und reagiert darauf wie eine Seeanemone. Ziel des Projekts ist es, diese Ausdrucksmöglichkeiten zu nutzen, um Prozesse und Absichten eines autonomen Systems auf die Umwelt zu übertragen.

Spatial Turn – Interactive Portfolio
FH JOANNEUM Institute of Design & Communication (AT)
Die Installation Spatial Turn zeigt zahlreiche Projekte von Studierenden aus den Bereichen Kommunikationsdesign, Ausstellungsdesign, Interaktionsdesign, Mediendesign und Sounddesign sowie von Absolventen und Absolventinnen des Instituts für Design & Kommunikation der FH Graz als interaktive Medienportfolio-Erfahrung.

Smartphone Archeology
Anna Miklavic (AT), Vanessa Pichorner (AT)
Wie werden wir in 100 Jahren auf unser Smartphones zurückblicken? Wie könnte eine analoge Langzeit-Zeitkapsel unserer Smartphones aussehen?

Lichtzeichen
Lars Schrodberger (DE)
Sprache ist der Schlüssel zur menschlichen Kommunikation. Seit der Erfindung des Buchdrucks sind die Menschen von Type und Sprache fasziniert. Die Schriftsprache hat jedoch im Laufe der Jahre ihre Magie verloren. Deshalb möchte ich der Magie und Mystik von Type und Sprache wieder Leben einhauchen. Um dies zu erreichen, habe ich eine Maschine entwickelt, mit der man geschriebene Wörter, Texte oder einzelne Buchstaben in emotionale und abstrakte Lichtsignale übersetzen und interpretieren kann.

FUNGUAGE ROOM
Koichi Araake (JP), Eiji Iwata (JP), Michinari Kono (JP), Norio Sasaki (JP), Asa Ichinozuka (JP), BANDAI NAMCO Research Inc. (JP), Hakuhodo Inc. (JP), Ars Electronica Futurelab (AT)
Wie könnte eine Sprache zwischen Menschen und Objekten aussehen? Vielleicht wie FUNGUAGE – eine neue Art der Sprache, die es ermöglicht, dass Menschen und lebloses Material effektiver miteinander kommunizieren. BANDAI NAMCO Group, eine global führende Entertainment-Firma, und Hakuhodo forschen gemeinsam mit dem Ars Electronica Futurelab seit 2017 an dieser Frage, aufbauend auf dem Konzept, dass Spaß (FUN) eine universale Sprache sein kann, die kulturelle Grenzen überwindet. Die Forschungsergebnisse werden in einem FUNGUAGE ROOM gezeigt, wo die neue Sprache in einer echten Umgebung installiert wird.