Bunko Gakki
Maywa Denki (JP)

Bunko Gakki ist ein Musikinstrument in der Größe eines japanischen Taschenbuchs (A5-Format). Es ist einfach zu tragen und dank seiner modularen Struktur passt es in jedes Bücherregal.

Solekit
Maywa Denki (JP)

Solekit ist ein Bastelset, das lustige Bewegungen macht. Es verwendet einen Solenoid, der von einer 5-Volt-Stromquelle angetrieben wird.

Zihotch
Maywa Denki (JP)

Zihotch, eine Armbanduhr, teilt den TrägerInnen die aktuelle Zeit mit, wenn sie "117" wählen. Die Stimme ist programmierbar, sodass die Sprachausgabe von verschiedenen Personen gesprochen wird.

Virus Buster Offline – The marvels of Code Violet
Gluccie Collaborations (JP)

Unter dem Einsatz von Spielen und Aktivitätsmessgeräten werden spielerische Lehrmaterialien zur Prävention von Krankheiten entwickelt. Dieses Projekt soll die TeilnehmerInnen ermutigen, ihre körperliche Aktivität zu steigern und Gewohnheiten längerfristig zu ändern. Dazu werden Elemente der Gamification genutzt, die Spaß machen und gelernt werden können. Die SpielerInnen tragen einen Aktivitätsmesser für einen bestimmten Zeitraum und sammeln Punkte. Mit fortlaufender Teilnahme steigt der Punktestand und die Charaktere im Spiel entwickeln sich weiter. Dieses Projekt vereint die Bereiche Medizin und Kunst.

The Society of Stools [16]
Takeshi Ozu (JP), Aki Yamada (JP)

An vielen überfüllten urbanen Orten, wie etwa dem Bahnhof, befindet man sich oft in einer seltsamen Situation: Die Personen um einen herum sind nur eine Armlänge entfernt, und doch sind sie gleichzeitig Fremde. Die Society of Stools[16] ist eine Herde von 16 Hockern, die in ständiger Bewegung versuchen, einen konstanten Abstand zueinander zu halten. Betritt man ihr Umfeld, ist man sofort von ihnen umgeben, gleichzeitig halten sie immer Distanz. Während dieser immersiven fühlt man sich entweder als Teil der Herde, oder komplett isoliert, da man ihnen nicht näherkommen kann. Die Society of Stools[16] ist die immersive Erfahrung mit mehreren selbstfahrenden Hockern, "Escaping Chairs", die versuchen, einen konstanten Abstand zu den umliegenden Objekten und Personen zu halten.

El-Astrocade
Yuta Kozaki (JP), Felix Dollack (DE), Takeshi Ozu (JP), Rina Katsube (JP)

Übergewicht im Kindesalter ist ein weltweites Problem der öffentlichen Gesundheit. Die Wahrscheinlichkeit zu Übergewicht im Erwachsenenalter ist Berichten zufolge bei fettleibigen Kindern deutlich erhöht. Um dieses Problem anzugehen, bedienen wir uns der spielerischen Übung und haben das große Projektions-Spiel El-Astrocade entwickelt. Ursprünglich wurde dieses Spiel auf dem weltweit größten Virtual-Reality-System an der University of Tsukuba implementiert. SpielerInnen werden ermutigt, aktiver zu werden und zu erfahren, wie angenehm körperliche Aktivität ist. El-Astrocade ist ein Shooter-Spiel für vier SpielerInnen, bei dem je zwei Personen ein Raumschiff steuern und auf Weltraummüll und GegnerInnen schießen. Das Raumschiff wird durch Körperbewegung gesteuert, und alle Beteiligten sind für die Bewegung des Raumschiffs entlang der X- oder Y-Achse verantwortlich. Das Spiel fördert neben der gesteigerten körperlichen Aktivität auch Teamarbeit und Kommunikation. Da das Raumschiff von zwei Personen gesteuert wird, ist die Zusammenarbeit entscheidend für den Erfolg.

Big Robot Mk.2
Hiroo Iwata (JP)

Diese Videoinstallation zeigt den größten beweglichen Roboter der Welt. Großformatige humanoide Roboter, wie in Gundam oder Macros, sind beliebte Figuren in Mangas und japanischen Animationen. Was ist, wenn solche Roboter in der realen Welt auftauchen? Die Existenz von echten Großrobotern kann dem Publikum Mut machen. Sie hat also Potenzial als Kunstform. Das Big Robot Project des Doktorandenprogramms in Empowerment Informatics, University of Tsukuba, zielt darauf ab, den weltweit größten fahrbaren Roboter zu entwickeln. Der Big Robot Mk.2 ist eine Weiterentwicklung des Big Robot Mk.1, der auf der Ars Electronica 2016 ausgestellt wurde. Der Roboter ist 8 m hoch und verfügt über einen größeren Bewegungsumfang. Er bewegt sich entsprechend den Beinbewegungen des Piloten oder der Pilotin vorwärts. Es fühlt sich an, als ob der Körper zu einem Riesen erweitert worden wäre. Mittels Transformationsmechanismen kann er andere Formen annehmen, beispielsweise die eines Fahrzeuges oder eines Dinosauriers.

Device Art Chronicle
Machiko Kusahara (JP)

Der Begriff "Device Art" ist bereits ein bekannter Begriff der zeitgenössischen Kunst. Device Art Chronicle zeigt, wie dieses Konzept im Rahmen des Device Art Projects entwickelt und geprägt wurde. Durch Diskussionen zwischen den Mitgliedern und Gästen konnten wir die Merkmale japanischer Medienkunst herausarbeiten. Dazu gehören Verspieltheit, Wertschätzung von Werkzeugen und die Kontinuität zwischen Kunst und Design. Diese Besonderheiten lassen sich besser verstehen, wenn man sie mit älteren kulturellen Traditionen vom japanischen Mittelalter bis zur Nachkriegs-Avantgarde-Kunstbewegung in Beziehung setzt. Die japanische Kunstgeschichte unterscheidet sich deutlich von der westlichen und hilft, Medienkunst aus alternativen Perspektiven zu betrachten. Jedoch ist die Essenz der Device Art auch international. Device Art Chronicle betrachtet die Medienkunst mit einem medienarchäologischen Ansatz, um ihre Vorgeschichte zu erklären und darzulegen, wie lokale und globale Merkmale miteinander verbunden sind.

Device Art 2019
PhD. Program in Empowerment Informatics, University of Tsukuba

Device Art ist eine neue Kunstform, die sich mit der Essenz der Technologie durch den Einsatz neuer Materialien und mechatronischer Geräte auseinandersetzt. Dieses Konzept stellt das traditionelle Paradigma der Kunst durch die Konvergenz von Technologie, Kunst und Design in Frage.