Expanded Animation

Expanded Animation: Real Time

Samstag, 12. September 2020, 11:00 - 12:30
Samstag, 12. September 2020, 13:30 - 15:00
Alle Termine werden in der Mitteleuropäischen Zeit (MEZ / UTC+1) angegeben.
Online
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Der zweite Tag wird mit der Podiumsdiskussion Real Time eröffnet. Friedrich Kirschner, Professor für digitale Medien im Puppenspiel, diskutiert die Schnittstellen von Theater, Performance und Animation, das österreichische Künstlerkollektiv Total Refusal stellt seine vielschichtigen Interventionen mit Computerspielen vor, und das in Wien lebende Künstlerduo DEPART stellt seine neueste VR-Installation vor, die in der Kategorie Computeranimation mit einer Honorary Mention ausgezeichnet wurde.  

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Friedrich Kirschner
Real Time – All That Was Old Is New Again

Während das Theater seine virtuellen Bühnen entwickelt, wird die Beziehung zwischen KünstlerInnen, Kollektiven und Publikum erneut verhandelt. Der Vortrag wird einige der systemischen Designfragen in Multiplayer-Umgebungen diskutieren, wenn man sie nicht für Videospiele, sondern für partizipatorische Theatererlebnisse entwirft, und welche Rolle der physische Raum und die körperliche Präsenz dabei spielen könnten.  

Leonhard Lass, Gregor Ladenhauf
Real Time – DEPART: Virtual Gardening in “The Entropy Gardens”

Was ist die „Natur“ der postdigitalen Realität, und wie können wir daraus einen Garten bauen? Indem wir uns auf die vielleicht archetypischste Kunst der Menschheit (die Gartenkunst) stützen und sie untersuchen, hinterfragen wir ihre Mythen, ihre Ästhetik und ihre Wahrnehmungsweisen, indem wir Poesie und generatives Coding kombinieren, um einen fesselnden und surrealistischen utopischen Ort zu konstruieren. In Form einer Simulation mit offenem Ende konstruieren wir einen hermetischen, virtuellen Garten als poetisches Ökosystem – eine psychische Landschaft, die vor allem eine komplexe audiovisuelle Erfahrung ist. Sie versetzt die BesucherInnen an einen Ort, der gleichermaßen herausfordernd und kontemplativ (und manchmal auch ein wenig seltsam) ist. Sie opfert den getreuen Realismus, um den digitalen Zustand mit seinen Pannen, seiner Formbarkeit und potentiellen Unheimlichkeit anzunehmen. Die gesamte Umgebung ist in ständigem Wandel begriffen, verhandelt unaufhörlich ihre Regeln und erzeugt narrative Strukturen. Es gibt auch ein starkes poetisches Element in Form von Haikus und anderer Poesie, das sowohl durch die Stimme als auch durch grafische Elemente integriert wird.   

Leonhard Müllner & Michael Stumpf
Real Time – THE HYPERREALISTIC MACHINIMA MACHINE. Challenging Commercial Video Game Aesthetics & Narratives

Die Mehrheit der zeitgenössischen Mainstream-Spiele verwendet sich wiederholende und militaristische Gameplay-Loops, die die gleichen reaktionären Tropen erzählen. Daher funktionieren die hyperrealistischen und überwältigenden digitalen Welten allzu oft als hegemoniale Bestätigungsmaschinen und erfüllen nicht das Potenzial dieses interaktiven Mediums, die Werte ihrer SpielerInnen herauszufordern. Man kann feststellen, dass der Hyperrealismus, der die Ästhetik vieler zeitgenössischer Mainstream-Videospiele prägt, eine besondere visuelle Magie ausübt, deren Wirkung manchmal die der realen physischen Welt übersteigt. Bis zu einem gewissen Grad lässt sich die künstlerische und filmische Faszination für das Medium als parasitäre Nutzung dieser „Muskelkraft“ der Videospielindustrie erklären. Parallel zur Erzeugung einer Spannung zwischen Inhalt und Medium bildet die Art und Weise, wie FilmemacherInnen die erzählerischen Sandgruben der Spiele ausnutzen, die zentrale Herausforderung des künstlerischen Ansatzes. Inwieweit lässt sich die visuelle Magie von Spielen mit Hilfe von Machinimas oder künstlerischen Aneignungen durchbohren oder brechen?  

Johannes Pfeifer
Real Time – Narrative Design and Story Integration in Might & Magic: Heroes 7 and Tropico 6

Dieser Vortrag gibt einen Überblick darüber, wie es uns gelungen ist, die Geschichte in Might & Magic: Heroes 7 und Tropico 6 zum Leben zu erwecken. Dabei geht es um spezifische Herausforderungen, Anforderungen, Produktionseinschränkungen und Erwartungen an ein etabliertes Franchise und seine erzählerische DNA. Der Prozess der Integration der Geschichte wird in die verschiedenen Phasen der Produktion unterteilt: die Zusammenarbeit mit externen PartnerInnenVerlegerInnen und AutorInnen sowie die Entwicklung unserer Erzählwerkzeuge, die sich von einfachen Textboxen über skriptgebundene Ereignisse bis hin zu voll ausgestatteten Kinofilmen entwickelten, die wir für verschiedene Erzählzwecke nutzten. Ich werde die involvierten Abteilungen, Schritte und Werkzeuge zeigen und einige Einblicke in die verschiedenen Phasen der internen und externen Zusammenarbeit geben und mich auf einige spezifische Herausforderungen, Misserfolge und Lehren konzentrieren. 

 

Biographies


Leonhard Lass (* 1978, visual artist, AT) and Gregor Ladenhauf (* 1978, sound artist, AT) both live and work in Vienna, where they steadily advance their shared vision of multimedia poetry. One of the main goals of DEPART is the conception and realization of predominantly surreal immersions. Over the course of their long-lasting collaboration, both […]
https://www.depart.at/

Friedrich Kirschner (DE) is a theater director and software developer. He uses game structures and technology for participatory performances and interactive installations. He is currently a professor for digital media at the University of Performing Arts Ernst Busch in Berlin, where he is heading the master’s program Spiel und Objekt.

Leonhard Müllner & Michael Stumpf: The artist collective and pseudo-Marxist media guerrilla Total Refusal (Leonhard Müllner (AT), Michael Stumpf (AT), and Robin Klengel (AT)) intervenes in current video games and writes papers about games and politics. Since 2018 it has been awarded 15 prizes like the Loop Discovery Award, the Contemporary Visual Arts Award of Styria Province, and the Vimeo […] http://www.leonhardmuellner.at/total-refusal/

Johannes Pfeifer: After finishing his Media Technology and Design and Digital Arts studies in Hagenberg, Johannes Pfeifer (DE) worked on several AA PC and console games, like Tropico 6 and Might & Magic: Heroes 7, at the German developer Limbic Entertainment. As part of the content design team, he primarily worked on Level Design, Lighting, Cut-Scenes, managing […]
https://lightword-productions.de/