data.tron
Ryoji Ikeda (JP)

Wie viele Punkte pro Linie gibt es? Wie viele Zahlen gibt es? Wie können wir überprüfen, ob das Zufällige tatsächlich zufällig ist? data.tron ist Teil des Datamatik-Projekts, einer Reihe von Experimenten, die solche Fragen sowohl physikalisch als auch mathematisch untersuchen. Die BesucherInnen werden das riesige Universum der Daten im Unendlichen zwischen 0 und 1 erleben. data.tron ist eine audiovisuelle Installation, bei der jedes einzelne Pixel eines visuellen Bildes streng nach einem mathematischen Prinzip berechnet wird und sich aus einer Kombination von reiner Mathematik und dem riesigen Datenmeer der Welt zusammensetzt. Diese Bilder werden auf eine Großleinwand projiziert und steigern und intensivieren die Wahrnehmung des Publikums und das totale Eintauchen in die Arbeit.

THE COMPUTATION CENTER [CENTRO DE CÁLCULO] AT MADRID UNIVERSITY. 1966-1973

Das Centro de Cálculo der Universität Madrid (CCUM) ist ein gutes Beispiel dafür, wie Rechenzentren, Mathematiker und einige private Computerunternehmen eine Interaktion zwischen Technologie und anderen Disziplinen anstoßen können.

Ting*
Tromarama – Febie Babyrose (ID), Herbert Hans (ID), Ruddy Hatumena (ID)

In diesem Video geht es um Wiedervereinigung. Es gibt drei Tassen, die immer im Video erscheinen, das die drei KünstlerInnen repräsentiert. Wir können sehen, wie das ganze Geschirr durch den Zaun läuft und im Park herumspielt, aber am Ende des Tages muss alles zurück in den Schrank und wieder ein gewöhnliches Geschirr sein. Dieses Video bringt zum Ausdruck, wie wir uns damals gefühlt haben, als unser Büroalltag unsere Zeit fürs Spielen in Besitz genommen hat.

Japanese Media Art Timeline Infographics Project
Atsuhito Sekiguchi(JP), Hiroko Myokan(JP), Minoru Noma (JP), Keiko Kobayashi (JP), Ryoji Tanaka (JP)

Wir versuchen, eine Geschichte der japanischen Medienkunst zu erschließen, mit der künstlerischen Unterstützung der Firma Mesena (mécénat) und durch die Beziehungen zwischen Studierenden und Lehrenden an der pädagogischen Forschungseinrichtung. Das Projekt wird aus einer Infografik bestehen, um die Beziehung zwischen den Gewinnerprojekten des PRIX ARS Electronica und des Japan Media Art Festivals zu verdeutlichen.

Living Mirror
C-Lab – Howard Boland (UK), Laura Cinti (UK)

Living Mirror ist ein interaktives Bio-Display, das magnetische Bakterien, Elektronik und Fotomanipulation kombiniert. Die Zellen bilden ein lebendiges Spiegelbild. Die Kunstwissenschaftler Howard Boland und Laura Cinti kreieren diese surrealistische Erfahrung für diejenigen, die in diesen Spiegel schauen.

Machine for Living
Sabrina Ratté (CA)

Machine for Living ist ein Projekt, das im Rahmen einer neunmonatigen Residency im Château Ephémère (Carrière-sous-Poissy, Frankreich) entwickelt wurde. Die Videoserie untersucht die Architektur der neuen Städte (villes nouvelles) mit ihren brutalistischen Wohngebäuden in der Umgebung von Paris. Städte wie Noisy-le-Grand, Montigny-le-Bretonneux, Créteil, Grigny, Cergy-Pontoise, Nanterre und Ivry-sur-Seine standen im Mittelpunkt dieser Forschung.

Natural History of the Enigma, Plantimal #4
Eduardo Kac (BR/US)

Das zentrale Werk der Serie Natural History of the Enigma ist ein Plantimal, eine neue Lebensform, die der Künstler geschaffen hat und die er „Edunia“ nennt. Edunia ist eine gentechnisch veränderte Blume, die ein Hybrid aus sich selbst und einer Petunie ist. Edunia exprimiert ihre DNA ausschließlich in ihren roten Adern.

A small small mannerism and the top of an egg
Jerry Galle (BE)

A small small mannerism and the top of an egg sind Teil des Projekts A.I. object recognition, Infrathin. Es untersucht die Verwendung von Sprache, die mittels künstlich intelligenter Algorithmen co-created wird. Galle nutzte die maschinelle Bilderkennung, um 3D-Druckobjekte wie ein Urinal zu beschreiben. Die daraus resultierenden Beschreibungen ähneln den Schriften eines gestörten Kunstkritikers, der versucht, ein Kunstwerk mit einem poetischen Ansatz festzuhalten.

Pretext
Jerry Galle (BE)

Pretext ist eine Software, die eine Datenbank mit bestehenden Texten analysiert und diese mit ähnlichen linguistischen Mustern neu schreibt. Bei der standortspezifischen Installation des Projekts druckt ein Drucker alle 50 Minuten die von der Software neu erstellten Texte aus, die nach der Show schließlich zu einem einzigartigen Buch zusammengefasst werden.

Calle 22
Julius von Bismarck (DE)

Calle 22 ist Julius von Bismarcks Dokumentation über die gleichnamige Straße in Bogotá, Kolumbien. Mit einer Hochgeschwindigkeitskamera und einem Scheinwerfer schießt er bei einer nächtlichen Autofahrt mit hoher Geschwindigkeit entlang der Südseite der Calle 22 über 2500 Bilder pro Sekunde und fängt so das vielfältige Leben auf der Straße mit einem kraftvollen Licht ein. Auf dem Weg von den wohlhabenden Stadtteilen zu den Armenvierteln präsentiert er die Stadtentwicklung auf kleinstem Raum und spiegelt den politischen Prozess einer Stadt am Beispiel einer Straße wider.