Exhibitions, Projects

X-or
Hakan Lidbo (SE)
Der Wurf eines Würfels bestimmt das Brett und die Figuren im komplexen Strategiespiel X-or.

I Am Here
Dorin Cucicov (MD)
I Am Here ist ein interaktives Erlebnis, basierend auf menschlicher Interaktion. Eine mehrdeutige digitale Präsenz lädt zu einem explorativen Dialog ein. Wie sehr kannst du die Entität und ihre Absichten verstehen? Beeinflusst die Bewegung die digitale Form oder bestimmt die Form deine Bewegungen? I Am Here untersucht die Möglichkeiten der Auslagerung menschlicher Persönlichkeit in digitale Formen. Es versucht, die Unterschiede zwischen zwischenmenschlicher und Mensch-Computer-Interaktion zu verwischen.

Smart Traffic – Augmented Cyclists meet Automated Vehicles
CARISSMA — Center of Automotive Research on Integrated Safety Systems and Measurement Area, Technische Hochschule Ingolstadt (DE)
Wie fühlt es sich an in einer Stadt zu leben, welche von intelligenten und kooperierenden Verkehrssystemen gesteuert wird? Erleben Sie die Straßen der Zukunft als FahrradfahrerIn oder PassagierIn eines automatisierten Fahrzeuges und werden Sie Teil eines echten wissenschaftlichen Experiments zum Thema Verkehrssicherheit!

Facebook Algorithmic Factory
Vladan Joler (RS)
Die Facebook Algorithmic Factory beleuchtet die unsichtbaren Prozesse innerhalb des größten sozialen Netzwerks der Welt. In dieser Blackbox entscheiden intransparente Algorithmen, welche Art von Inhalten Teil unserer Realität werden, was zensiert oder gelöscht wird, welche Ideen sich verbreiten und welche Nachrichten die meiste Aufmerksamkeit erhalten. Sie definieren auch neue Formen von Arbeit und Ausbeutung.

Big Robot Mk.2
Hiroo Iwata (JP)
Diese Videoinstallation zeigt den größten beweglichen Roboter der Welt. Großformatige humanoide Roboter, wie in Gundam oder Macros, sind beliebte Figuren in Mangas und japanischen Animationen. Was ist, wenn solche Roboter in der realen Welt auftauchen? Die Existenz von echten Großrobotern kann dem Publikum Mut machen. Sie hat also Potenzial als Kunstform. Das Big Robot Project des Doktorandenprogramms in Empowerment Informatics, University of Tsukuba, zielt darauf ab, den weltweit größten fahrbaren Roboter zu entwickeln. Der Big Robot Mk.2 ist eine Weiterentwicklung des Big Robot Mk.1, der auf der Ars Electronica 2016 ausgestellt wurde. Der Roboter ist 8 m hoch und verfügt über einen größeren Bewegungsumfang. Er bewegt sich entsprechend den Beinbewegungen des Piloten oder der Pilotin vorwärts. Es fühlt sich an, als ob der Körper zu einem Riesen erweitert worden wäre. Mittels Transformationsmechanismen kann er andere Formen annehmen, beispielsweise die eines Fahrzeuges oder eines Dinosauriers.

Topography of the Information Warfare
Vladan Joler (RS)
Regierungen, politische Akteure und Akteurinnen sowie Unternehmen experimentieren heute mit ausgefeilteren Methoden (die schwieriger zu erkennen und zu dokumentieren sind), um Kontrolle über das Internet und Störungen im Informationsfluss auszuüben. Ziel dieser Analyse war es, einige der Formen und Interventionsmethoden zu erforschen (und zu visualisieren), mit denen verschiedene politische EinflussnehmerInnen oder Machtstrukturen unterschiedliche Online-Sphären kontrolliert und eingenommen haben. Dabei konzentrierten wir uns vor allem auf versteckte, indirekte Handlungen, Interventionen unbekannter Akteure und Akteurinnen, Unternehmen ohne sichtbare Verbindungen zu RegierungsvertreterInnen, politische Trollarmeen und Troll-Lords sowie den Einsatz von künstlicher Intelligenz. Diese Karte basiert auf einem 5-jährigen Internet-Monitoring-Prozess und über 400 verschiedenen Fällen von Übertretungen, die von der Share Foundation dokumentiert und analysiert wurden. Obwohl verschiedene in dieser Karte dargestellte Methoden in unserem lokalen Kontext beobachtet werden, glauben wir, dass sie auch weltweit in ähnlichen Formen eingesetzt werden. Diese Karte ist ein Versuch, die meisten dieser Themen zu einer Karte, einer möglichen Erzählung, einer möglichen Lesart dieser Prozesse zu verbinden.

bitTOWER
Wu Juehui (CN)
bitTOWER ist inspiriert von den Ouroboros, bei denen jedes Element der Installation als visuelle Metapher für irgendetwas fungiert. Die Gerüstmatrix schafft einen Raum mit einer begrenzten Masse, als ob die Epidermis der übermäßig expandierenden Stadt auseinandergerissen und ihre inneren Organe freigelegt worden wären. Der Kreislauf des Lichts ahmt Mond und Sonne nach, wobei die Schatten der gesprenkelten Stahlrohren die Grenzen der Matrix erweitern. Das Zusammenspiel von Lichtern und projizierten digitalen Bildern schafft eine virtuelle Welt, die schnell zwischen Tag und Nacht wechselt. Die Spiralhüllen in der Matrix überlappen sich und beginnen, genau wie die Ouroboros, dort, wo sie auch enden. Die immersive Umgebung eröffnet dem Publikum ein Wurmloch in eine andere Dimension, wobei die synästhetische Zeremonie ein traumgleiches Gefühl erzeugt.

Sentientia
Dorin Cucicov (MD)
Sentientia versucht, die Erfahrung eines fühlenden Wesens zu rekonstruieren, das lernt, mit der Außenwelt zu interagieren. Inspiriert von Dr. Frankensteins Kreatur sendet Sentientia Audiosignale an seine Umgebung und wartet auf eine Antwort, um damit eine emotionale Verbindung herzustellen. Emotionale Kombinationen werden von der Maschine erzeugt und in Klang umgewandelt. Sobald das System versteht, dass es einen Verstand hat und sich seiner Umgebung bewusst ist, wird es dann nach Wesen wie sich selbst suchen, um soziale Netzwerke emotionaler Intelligenz zu schaffen?

Insert & Play
Jeon Hess (KR)
Insert & Play ist eine Mikrowelle, die als Bewegtbildprojektor fungiert und einen leistungsfähigen Mediaplayer bietet. Das Projekt ist zwar eine Feier der Technologie und des industriellen Fortschritts, aber auch eine nostalgische Erinnerung an Interaktionen; *Insert & Play* – ein Ritual zwischen Mensch und Maschine am Rande des Aussterbens.

Device Art Chronicle
Machiko Kusahara (JP)
Der Begriff "Device Art" ist bereits ein bekannter Begriff der zeitgenössischen Kunst. Device Art Chronicle zeigt, wie dieses Konzept im Rahmen des Device Art Projects entwickelt und geprägt wurde. Durch Diskussionen zwischen den Mitgliedern und Gästen konnten wir die Merkmale japanischer Medienkunst herausarbeiten. Dazu gehören Verspieltheit, Wertschätzung von Werkzeugen und die Kontinuität zwischen Kunst und Design. Diese Besonderheiten lassen sich besser verstehen, wenn man sie mit älteren kulturellen Traditionen vom japanischen Mittelalter bis zur Nachkriegs-Avantgarde-Kunstbewegung in Beziehung setzt. Die japanische Kunstgeschichte unterscheidet sich deutlich von der westlichen und hilft, Medienkunst aus alternativen Perspektiven zu betrachten. Jedoch ist die Essenz der Device Art auch international. Device Art Chronicle betrachtet die Medienkunst mit einem medienarchäologischen Ansatz, um ihre Vorgeschichte zu erklären und darzulegen, wie lokale und globale Merkmale miteinander verbunden sind.