Exhibitions, Projects

Digital Investigations #1 & #2
Valerio Vincenzo (IT)
Das etwa 30 Kilogramm schwere Buch, das aus über 4.000 Seiten Binärcode besteht, ist das Negativ meines Fotos, nämlich seine Ursprungsinformation: Diese Abfolge von 0 und 1 ermöglicht es mir, die enorme Menge an Informationen zu visualisieren, die bei jeder Aufnahme eines Fotos entstehen. Ich kann die Informationen in diesem Buch nicht verstehen, aber für einen Computer ist die Information im Buch das Foto.

microplastic_hyperobject
Maria Degand (FR/DE), Leon-Etienne Kühr (DE)
Zahlen und Grafiken sind die Essenz der meisten wissenschaftlichen Arbeiten. Sie versuchen, die Welt, Fakten und Probleme zu beschreiben. Mikroplastik ist eines dieser Probleme. Diese künstlerische Forschung ist ein Beispiel dafür, wie Menschen buchstäblich in diese Grafiken aufgenommen werden können. Schauen Sie sich das reale Problemteilchen in diesem Teilchensystem an. Das Design der experimentellen Forschung soll das Hyperobjekt in der virtuellen Realität erlebbar machen. Es ist ein Experiment in der virtuellen Realität und über die Verbindungen im virtuellen Raum.

Eclipse II
Félicie d’Estienne d’Orves (GR/FR)
"Eclipse II hilft uns, das Spiel, das zwischen der relativen Position des Beobachters, einer Lichtquelle und einer sich verfinsternden Scheibe stattfindet, zu erleben. Durch eine Projektion auf einen hängenden kreisförmigen Screen gibt das Projekt vor, unser instinktiven, mystischen Annahmen in Frage zu stellen, zu denen uns natürliche Lichtmanifestationen verleiten."

Drosophila Karaoke Bar
Ursula Damm (DE)
Drosophila Karaoke Bar lädt die BesucherInnen ein, über eine technische Schnittstelle, die zum Gespräch und Singen mit den Fliegen einlädt, einen direkten Austausch mit den Fruchtfliegen (Drosophila sp.) aufzubauen.

The Work of Art in The Age of Instastory
Reza Zefanya Mulia (ID)
The Work of Art in The Age of Instastory untersucht, wie ein Kunstwerk richtig wahrgenommen werden könnte, wenn es als kurzfristiger digitaler Content entwickelt wird, der nur 24 Stunden auf Social Media existiert. Mit zwei kontrastierenden Objekten – handgezeichneten Arbeiten auf Papier und drei Smartphones mit geloopten Videos – wirft die Installation auch die Frage auf, ob Social-Media-Beiträge sowohl den ausgestellten Kunstwerken als auch den KünstlerInnen selbst gerecht werden können.

Alterplex
Hakan Lidbo (SE)
Alterplex ist ein strategisches Brettspiel, bei dem das Brett zunächst unsichtbar ist, und erst durch die Figuren erkennbar wird. Die Bewegungseigenschaften der Figuren werden durch die Animationen des Brettes bestimmt, die sich ständig ändern und einem verborgenen Muster folgen. Das Spiel ist mit einer musikalischen Struktur synchronisiert, welche das Timing und die Strategie der SpielerInnen lenkt. Da die SpielerInnen mit vielen möglichen Zukünften rechnen müssen, wird das Spiel zu einem Trainingsinstrument für nichtlineares Denken.

Behind the Interface
Monika Szűcsová (SK), Adam Franc (CZ)
Softwarekunst bezieht sich auf die künstlerische Tätigkeit, die es ermöglicht, dass sich Software (und die kulturelle Bedeutung der Software) in den Medien oder Materialien der Software widerspiegelt. Der Kurs „Software Art“ gliedert sich in theoretische Vorlesungen zur Geschichte und Genealogie der Softwarekunst und deren praktische Reflexion. Die vorgestellten Arbeiten sind das Ergebnis der Verknüpfung von theoretischen und praktischen Fähigkeiten, die die StudentInnen erworben haben.

Tracing
Ao Yanxi (CN)

Humus, Humanity & Humility
Julian Chollet (DE)
Humus ist wichtiger als Kunst, Geld oder Erfolg. Humanität ist auf intakte Ökosysteme und fruchtbare Böden angewiesen. Humilität und Verantwortung werden unserer Spezies helfen, zu überleben.

Indonesia Kaya in Augmented Reality, My Identity in Augmented Reality
Budi Ubrux (ID)
Mit dieser App können KunstliebhaberInnen das Gemälde zum Leben erwecken und interaktiv und digital erfahren, wie es wäre, sich im 21. Jahrhundert in der im Gemälde dargestellten Szene zu befinden. Mit Zeitung verpackte Köpfe dienen als Metapher für schöpferische Ambitionen in einer neuen symbolische Sprache für eine neue Generation: Digitaler Avatar.