experience

The Society of Stools [16]
Takeshi Ozu (JP), Aki Yamada (JP)
An vielen überfüllten urbanen Orten, wie etwa dem Bahnhof, befindet man sich oft in einer seltsamen Situation: Die Personen um einen herum sind nur eine Armlänge entfernt, und doch sind sie gleichzeitig Fremde. Die Society of Stools[16] ist eine Herde von 16 Hockern, die in ständiger Bewegung versuchen, einen konstanten Abstand zueinander zu halten. Betritt man ihr Umfeld, ist man sofort von ihnen umgeben, gleichzeitig halten sie immer Distanz. Während dieser immersiven fühlt man sich entweder als Teil der Herde, oder komplett isoliert, da man ihnen nicht näherkommen kann. Die Society of Stools[16] ist die immersive Erfahrung mit mehreren selbstfahrenden Hockern, "Escaping Chairs", die versuchen, einen konstanten Abstand zu den umliegenden Objekten und Personen zu halten.

I Am Here
Dorin Cucicov (MD)
I Am Here ist ein interaktives Erlebnis, basierend auf menschlicher Interaktion. Eine mehrdeutige digitale Präsenz lädt zu einem explorativen Dialog ein. Wie sehr kannst du die Entität und ihre Absichten verstehen? Beeinflusst die Bewegung die digitale Form oder bestimmt die Form deine Bewegungen? I Am Here untersucht die Möglichkeiten der Auslagerung menschlicher Persönlichkeit in digitale Formen. Es versucht, die Unterschiede zwischen zwischenmenschlicher und Mensch-Computer-Interaktion zu verwischen.

Sentientia
Dorin Cucicov (MD)
Sentientia versucht, die Erfahrung eines fühlenden Wesens zu rekonstruieren, das lernt, mit der Außenwelt zu interagieren. Inspiriert von Dr. Frankensteins Kreatur sendet Sentientia Audiosignale an seine Umgebung und wartet auf eine Antwort, um damit eine emotionale Verbindung herzustellen. Emotionale Kombinationen werden von der Maschine erzeugt und in Klang umgewandelt. Sobald das System versteht, dass es einen Verstand hat und sich seiner Umgebung bewusst ist, wird es dann nach Wesen wie sich selbst suchen, um soziale Netzwerke emotionaler Intelligenz zu schaffen?

DEEP FEELING – An Interactive Utopia
Dominik Einfalt, Noah von Stietencron, Class of Graphic Design, Prof. Oliver Kartak (AT), University of Applied Arts Vienna (AT)
Deep Feeling lässt künstliche Intelligenz menschliche Zuneigung erfahren, um das Wachstum einer sozialen, fühlenden und liebevollen KI zu ermöglichen. Dieser Prototyp einer Computer-Eingabevorrichtung ist mit Sensoren ausgestattet, die menschliche Berührungen an die KI übertragen.

Quantum Logos
Mark Chavez (US), Ina Conradi (SG), Tate Chavez (US), Bianka Hofmann (DE), Bob Kastner (AU)
In einer immersiven, reaktiven, audiovisuellen Erfahrung nutzt Quantum Logos kulturelle Archetypen, um natürliche Phänomene zu erforschen, die sich auf die Grundlagen der Quantentheorie konzentrieren. Wir versuchen, Aspekte intuitiver, assumptiver kultureller Modelle zu nutzen, um die Natur der Existenz zu beschreiben, die durch wissenschaftliche Beobachtung bestätigt wird. Die MedienkünstlerInnen Mark Chavez und Ina Conradi, die Sci-Art-Produzentin und -Entwicklerin Bianka Hofmann und der Wissenschaftskommunikator Bob Kastner bilden das Kollektiv Quantum Travelers.

Navigating without a View
Maria Dada (UK), Yuan Yu Chen Feng (VE), Maria Bika (EL), Costas Kazantzis (EL), Greta Gandossi (IT), Ragnar Hrafnkelsson (IS), Fergus O’Connor (UK)
Navigating without a View ist eine immersive Installation, die sich mit den Möglichkeiten der Orientierung in einer Welt ohne Karte und Kompass, einer Welt ohne Darstellung, etablierten Ansichten oder Wahrheiten beschäftigt. Wenn Führung und Wegweisung unmöglich werden, fällt alles auf die Sinne zurück. Aber was wird aus den Sinnen, wenn sie durch das Digitale, Quantitative und Mathematische verändert werden?

Pig Simulator
Stephan Isermann (DE)
Der Pig Simulator findet in der virtuellen Realität statt, aber auch im realen Raum. Ziel ist es, dem Schlachten in der virtuellen Realität zu entkommen – wie im realen Leben des Schweins ist diese Idee jedoch vergeblich. Die BetrachterInnen leben und sterben wie Schweine. Durch virtuelle Realität erleben sie den Lebensraum des Tieres so nah wie möglich. Es ist ein künstlicher und zugleich grausamer Lebensraum, der von uns Menschen selbst für den Massenkonsum von Fleisch gestaltet wurde. Der Pig Simulator soll die üblichen Erwartungen an das Gaming enttäuschen und die dunkle Ironie bekämpfen, die in der Ungleichheit der Lebensformen auf dem gemeinsamen Lebensraum Erde liegt.

LIVING WALLS – Prototype Participatory Project
Hamish Banham (AU), James Dwyer (AU), Ruth Hawkins (AU), Kelly Hodge (AU), Tom He (CH), Peter Lloyd (AU/US), Thomas Long (AU), Steven O'Hanlon-Rose (AU), William Richardson-Davis (AU), Matthew Vosten (AU)
Living Walls möchte in einer partizipativen Ausstellung die Möglichkeiten und Herausforderungen des Wohnens der Zukunft konfrontieren und erkunden. Durch das Publikum als partizipativen Agenten zeigt Living Walls die Chancen und Risiken von Wohnen in einem Mikro-Zuhause und bietet einen Raum für die Öffentlichkeit, selbst herauszufinden, was wichtig und wertvoll für das eigene zukünftige Wohnen sein könnte.

Alternative Sports Viewing: Modellübergreifende Wertschätzung von Sportveranstaltungen
Junji Watanabe, NTT Communication Science Laboratories (JP)
Durch haptische Kommunikationstechnologie und Humaninformatik kann integrative Sportbeobachtung verbessert werden. Indem wir dem Zuschauerlebnis eine haptische Komponente verleihen oder ein Sportvideo in ein haptisches Erlebnis verwandeln, präsentieren wir eine neuartige Form der Sportvisualisierung, bei der die ZuseherInnen, sei es mit oder ohne Beeinträchtigung, ein Sportereignis mit der entsprechenden Begeisterung genießen können. Der Künstler versucht, ein sportliches Seherlebnis zu rekonstruieren, das nicht von visuellen oder akustischen Reizen abhängt, wie es bei herkömmlichen Sportbetrachtungen der Fall ist, und in dem die ZuseherInnen eine alternative Realität der Veranstaltung erzeugen können. Es werden Projekte des "Alternativen Sports Viewing" vorgestellt, die durch Hinzufügen oder Subtrahieren verschiedener Empfindungen erreicht werden.