performance

When the world was still new – realtime Dvořák remix
AGF (DE/FI)
Die AGF setzt ihre Gedichte in elektronische Musik, Popsongs, Kalligraphie und digitale Medien um und hat diese als Live-Performances und Klanginstallationen in Museen, Auditorien, Straßen, Theatern, Konzertsälen und Clubs in ganz Europa, Nordamerika und Asien bei zahlreichen Festivals präsentiert. Für die Veranstaltung „Episode am Fluss“ des diesjährigen Ars Electronica Festivals remixt AGF in Echtzeit ein Live-Signal aus dem Brucknerhaus, wo das Bruckner Orchester die Sinfonie „Aus der Neuen Welt“ von Dvořák aufführen wird.

Spectacular Resonance
CCW, University of the Arts London
Der Masterstudiengang Fine Art Digital stellt Fragen darüber, was Kunst in einem digitalen Umfeld ist. Anstatt sich auf bestimmte Technologien zu konzentrieren, wird es Studierenden mit unterschiedlichen Hintergründen ermöglicht, sich durch ihre Kunst mit wichtigen Themen auseinanderzusetzen. Der Bachelorstudiengang Print & Time Based Media verbindet das Traditionelle mit dem Zeitgenössischen und vereint Druckgrafik, Fotografie, Film, Audio, Schreiben, Video und Performancekunst. Diese Ausstellung wurde von Jonathan Kearney und Lois Rowe von der UAL gemeinsam kuratiert und zeigt Arbeiten aus den von ihnen betreuten Bereichen.

The SINE WAVE ORCHESTRA stay
Ken Furudate (JP), Daisuke Ishida (JP), Kazuhiro Jo (JP), Zuiki Noguchi (JP) / The SINE WAVE ORCHESTRA (JP)
The SINE WAVE ORCHESTRA widmet sich in seinen Arbeiten ganz der Sinuswelle, die als der grundlegendste Klang bezeichnet wird – als reiner Ton, der weder Oberton noch Rauschen enthält. Bei dieser Arbeit wird der Dachboden zu einem einzigartigen Klangraum, der von den BesucherInnen gestaltet wird: Jede/r erhält ein kleines Gerät, das eine Sinuswelle produziert.

Emergence
Universal Everything (GB)
Emergence spielt in einer offenen Spieleumgebung, in der man Teil einer „Crowd Performance“ wird. Die Virtual-Reality-Installation thematisiert das menschliche Bedürfnis, Teil einer Gruppe zu sein, aber gleichzeitig die eigene Identität zu bewahren. Der Spieler/die Spielerin bewegt sich hier als Einzelne/r in und mit einer Menschenmasse. In Echtzeit wird die Choreografie der Menge durch auftauchende Lichtsäulen beeinflusst und verändert. Bei dieser Installation experimentieren Universal Everything mit softwarebasierter Improvisation und benutzerdefinierten Simulationen von Menschenmassen.

NOISA
Koray Tahiroglu (FI/TR)
NOISA, das Netzwerk intelligenter Sonic Agents, ist ein interaktives Musiksystem, das die Aktionen der PerformerInnen beobachtet und autonome, unaufdringliche Reaktionen darauf gibt. In diesem Projekt für ko-kreative Musikperformances werden intelligente Sonic Agents dafür entwickelt, die Interpreten und Interpretinnen zu motivieren sowie die Kommunikation mit dem NOISA-System zu fördern und aufrechtzuerhalten.

The Feline Project
Dagmar Dachauer (AT), Kilian Immervoll (AT)
Online Cat Content und Robopets stehen für eine zutiefst menschliche Sehnsucht. Humorvoll und befremdlich initiiert die Choreografin Dagmar Dachauer mit Videokünstler Kilian Immervoll eine Interaktion zwischen dem Ur-Haustier Katze, Mensch und Roboter durch eine hyperdetaillierte Bewegungssprache.

TechiEon
Corea Impact (KR)
TechiEon ist eine Taekkyeon-Performance, die das Ausmaß und die Biodiversität unseres Zeitalters mit einer KI-basierten erweiterten Realität und Klanglandschaft neu interpretiert.

Reeps One x Dadabots ft. Second Self AI
Reeps One (UK)
Second Self ist eine Kunst- und Wissenschaftskooperation zwischen Reeps One, Dada Bots und dem E.A.T. Programm in den Nokia Bell Labs. Die Zusammenarbeit ist ein Live-Performance-Stück, das darauf abzielt, maschinelles Lernen, die menschliche Stimme und generatives Audio als praktisches künstlerisches Werkzeug zu integrieren und das Bewusstsein für maschinelles Lernen jenseits der akademischen, technologischen und technischen Demografie über das Medium Film und Performance zu schärfen.

Inter Faces
Régis Costa de Oliveira (BR)
Die Performance Inter Faces verwendet Augmented Reality, um den Körper der Darstellenden – einschließlich Selbstporträts – durch digitale Bilder zu ersetzen. Die DarstellerInnen agieren in einem Raum, wo das Reale mit dem Digitalen verschmilzt. Ihre Handlungen basieren darauf, dass sie zwischen diesen beiden Welten hin- und hergehen, das Simulakra erforschen und es aus digitalen Inhalten, die uns scheinbar gefallen, deutlich machen, auch wenn es aufzeigt, wie solche Verlockungen eine narkotisierende, halluzinogene Wirkung auf uns ausüben können.