science

Orbita
João Batista (PT), Noel Martins (PT), Pedro Gonçalves (PT), Hugo Rocha (PT)
Das offene Virtual-Reality-Spiel Orbita wurde entwickelt, um einen futuristische Perspektive darzustellen, in dem Wissenschaft und Spiritualität koexistieren. Mit Hilfe von Rätseln werden Spieler dazu angeregt, ihre Umgebung zu erkunden. Die SpielerInnen werden mit einem futuristischen Szenario konfrontiert, wobei die Wissenschaft nicht über die Spiritualität gestellt wird (oder umgekehrt). Dieses Spiel gibt ihnen die Möglichkeit, die Metaphern zu verstehen, die der Reise der Hauptfigur zugrunde liegen.

Bugfix the Brain
g.tec medical engineering GmbH (AT)
Stellen Sie sich vor, Sie können denken, hören und fühlen, sich aber nicht bewegen oder kommunizieren. Die Ausstellung Bugfix the Brain richtet sich an PatientInnen mit motorischen Beeinträchtigungen die aufgrund von Schlaganfällen oder Bewusstseinsstörungen auftreten können und zeigt modernste Rehabilitations- und Bewertungsinstrumente auf Basis von Brain-Computer-Interfaces. NeurologInnen, PhysiotherapeutInnen, Pflegepersonal und PatientInnen sind herzlich eingeladen, diese Technologien zur Rehabilitation des Gehirns an sich selbst zu testen.

BR41N.I0 Hackathon
g.tec medical engineering GmbH (AT)
Der BR41N.IO Hackathon bringt Ingenieure und Ingenieurinnen, ProgrammiererInnen, DesignerInnen, KünstlerInnen und/oder EnthusiastInnen zusammen, die als interdisziplinäres Team intensiv zusammenarbeiten. Jedes Team muss ein einzigartiges, spielerisches und tragbares Kopfstück entwerfen und bauen, das EEG-Signale in Echtzeit messen kann, um irgendeine Art von Interaktion zu erzeugen.

The Practice of Art and Science
Seit der Gründung des Ars Electronica Festival 1979 durch den Künstler Hubert Bognermayr, den Wissenschaftler Herbert W. Franke und den Journalisten Hannes Leopoldseder stehen Kunst und Wissenschaft im Mittelpunkt der Ars Electronica. Die künstlerische Erforschung neuer Anwendungen, ist ein Schlüsselfaktor im Hinblick auf die soziale Dimension neuer Technologien, um zu verstehen, wie wechselseitige Mensch-Maschine Beziehungen und Interaktionen zwischen Individuen und global vernetzten Systemen nicht nur besser verstanden, sondern vor allem besser gestaltet werden können.

VR SHOWCASE
In diesem Programm wird eine spezielle Auswahl von VR-Arbeiten vorgestellt, die in der Kategorie Computeranimation des diesjährigen Prix Ars Electronica eingereicht wurden. Die BesucherInnen können im Rahmen dieses Programms in virtuelle Welten eintauchen.

Open Futurelab
Auch dieses Jahr zeigen das Ars Electronica Futurelab und seine Partner im „Open Futurelab“, welche Projekte und Initiativen in den vergangenen Monaten durch Zusammenarbeit von Industrie, Bildung, Kunst und Forschung entstanden sind. Der Forschungs- und Entwicklungsmotor der Ars Electronica versteht sich als Atelier und Labor zugleich – wie das genau aussieht, machen die hier gezeigten Exponate, Vorträge und Performances deutlich.

Strange Temporalities
STOCHASTIC LABS (US)

LightWing II
Uwe Rieger (DE/NZ), Yinan Liu (NZ), arc/sec Lab (NZ)
Die interaktive Installation LightWing II generiert ein mysteriöses Erlebnis aus taktile Daten. Sie ermöglicht den BesucherInnen durch holographische Räume und virtuelle Ereignisse zu navigieren.

Anti Conductor
Ryo Kishi (JP)
Anti Conductor zeigt die Schönheit der Widerstände. In unserer Gesellschaft neigen Individuen dazu, sich dem Fluss ihrer Umwelt anzupassen. Es liegt in der menschlichen Natur, weil es einfacher ist zu überleben. Aber es ist auch monoton und langweilig. Wenn niemand versucht, gegen den Strom zu gehen, wird sich nichts ändern. Das Bild eines Individuums, das im Fluss kämpft, ist voller Kraft und Energie, auch wenn sich seine Bemühungen vielleicht nicht auszahlen.

EXPERIMENTAL
Dieses Programm zeigt neue innovative Wege innerhalb des aktuellen Films an der Schnittstelle von Kunst und Wissenschaft und vereint Arbeiten mit aktuellen Positionen von computergenerierten prozeduralen Strukturen bis hin zu Grenzgängen von frame-by-frame animierten Bildern.