science

Quantum Logos
Mark Chavez (US), Ina Conradi (SG), Tate Chavez (US), Bianka Hofmann (DE), Bob Kastner (AU)
In einer immersiven, reaktiven, audiovisuellen Erfahrung nutzt Quantum Logos kulturelle Archetypen, um natürliche Phänomene zu erforschen, die sich auf die Grundlagen der Quantentheorie konzentrieren. Wir versuchen, Aspekte intuitiver, assumptiver kultureller Modelle zu nutzen, um die Natur der Existenz zu beschreiben, die durch wissenschaftliche Beobachtung bestätigt wird. Die MedienkünstlerInnen Mark Chavez und Ina Conradi, die Sci-Art-Produzentin und -Entwicklerin Bianka Hofmann und der Wissenschaftskommunikator Bob Kastner bilden das Kollektiv Quantum Travelers.

(un)shaped
Takayuki Hirai (JP), Yasuaki Kakehi (JP)
Diese Installation verwendet Antibläschen im Wasser als Medium. Durch computergesteuerte Tröpfchen bilden die Antibläschen verschiedene Muster auf der Wasseroberfläche. Dann beginnen sie im Wasser zu schwimmen und verschwinden nach einer Weile. Diese periodischen Phänomene zeigen ein kontinuierliches Morphing von rechnerisch kontrollierten zu organischen Formen.

SimCath
Fernando Bello (MX), ICCESS & Salomé Bazin (FR), Cellule studio
Wie bereiten sich ChirurgInnen auf eine Operation vor, wenn sie wissen, dass der kleinste Fehler die Grenze zwischen Leben und Tod sein könnte? Mit dieser Frage war Cellule bei der Entwicklung von SimCath, einer kardiologischen Suite für Simulationstraining, konfrontiert. Durch die Ausbildung in einer Simulationsumgebung haben zukünftige ChirurgInnen die Möglichkeit, für komplexe Operationen zu üben und Interaktionen zwischen PatientInnen und KlinikerInnen in einer risikoarmen Umgebung durchzuführen. Die Entwicklung von SimCath erinnerte an den Bau eines Theaters, einer Bühne, welche die reale chirurgische Umgebung so nachahmt, dass die ChirurgInnen sich in die Situation der Durchführung einer Operation hineinversetzen und in die Beziehung zwischen PatientInnen und KlinikerInnen eintauchen.

Re-FREAM
STARTS Lighthouse
STARTS Lighthouse Re-FREAM ist eine Einladung an KünstlerInnen und DesignerInnen, die Zukunft der Mode mit modernsten Produktionstechnologien gemeinsam mit ForscherInnen und TechnologInnen zu überdenken. Das Forschungsprojekt gibt KünstlerInnen und DesignerInnen die Möglichkeit, Zugang zu einer unbekannten Welt zu erhalten: neue Freiräume, neue Materialien, neue Prozesse, neue Berufsprofile. In der zweiten Ausschreibung, die am 1. Juli 2020 veröffentlicht wird, suchte Re-FREAM nach herausragenden Konzepten für drei Forschungsherausforderungen: „from analog to connected“, „from 2D to 3D“ und „from linear to circular sustainable systems“.

Panel I: Homo Deus
Renata Schmidtkunz (DE), Josef Penninger (AT), Sophie Wennerscheid (DE)
Renata Schmidtkunz veranstaltet vier Panel-Diskussionen in der Sommerrefektur, an denen unter anderem Josef Penninger, Sophie Wennerscheid, Oliviero Toscani, Amanda Cox, Markus Poschner teilnehmen. Das Thema widmet sich der Rolle von Wissenschaft und Forschung, die zunächst eine religiöse Weltsicht bestätigen musste, dann der wirtschaftlichen Rationalität untergeordnet wurde und nun, im anbrechenden Zeitalter der KI, wieder eine Neuorientierung erfährt. Die soziale Akzeptanz in Bezug auf die aktuelle KI-Forschung wird diskutiert. Ein weiterer Schwerpunkt der Panels werden die neuen künstlerischen Möglichkeiten sein, die sich durch KI-Anwendungen eröffnen, die auch zu einer Vielzahl neuer Geschäftsmodelle oder Fragen der Urheberrechtsbestimmungen führen.

microplastic_hyperobject
Maria Degand (FR/DE), Leon-Etienne Kühr (DE)
Zahlen und Grafiken sind die Essenz der meisten wissenschaftlichen Arbeiten. Sie versuchen, die Welt, Fakten und Probleme zu beschreiben. Mikroplastik ist eines dieser Probleme. Diese künstlerische Forschung ist ein Beispiel dafür, wie Menschen buchstäblich in diese Grafiken aufgenommen werden können. Schauen Sie sich das reale Problemteilchen in diesem Teilchensystem an. Das Design der experimentellen Forschung soll das Hyperobjekt in der virtuellen Realität erlebbar machen. Es ist ein Experiment in der virtuellen Realität und über die Verbindungen im virtuellen Raum.

the shell
Amir Bastan (IR), Johannes Braumann (AT)
the shell konstruiert auf beiden Seiten eines Monitors, hinter dem sich etwas verbirgt, eine Handlung. Dies wird durch die Beobachtung vor dem Monitor hervorgerufen.

Content One Campus – Network Intelligence
Organized by Ministry of Culture, Sports and Tourism of the Republic of Korea (MCST) and Korea Creative Content Agency (KOCCA) (KR)
Die vierte industrielle Revolution hat mit ihren disruptiven KI-, Roboter-, Daten-, 3D- und VR-Technologien einen grundlegenden Wandel in unserern Lebens- und Arbeitsweisen sowie Umgangsformen ausgelöst. Die Geschwindigkeit und Breite der wirtschaftlichen, politischen, sozialen und kulturellen Veränderungen aufgrund von Technologie, übersteigt buchstäblich unser Verständnis. Es ist an der Zeit zu denken, zu handeln und zusammenzuarbeiten, um neue Methoden für das kommende Zeitalter zu entwickeln. Was wird dann der beste strategische Ansatz sein? Welche Formen der Zusammenarbeit sind notwendig? Wie können wir unsere talentierten GestalterInnen ausbilden?

Aurelia 1 +Hz / proto viva generator
Robertina Šebjanič (SI)
Aurelia 1+Hz / proto viva generator befasst sich mit den Möglichkeiten des Zusammenlebens von Tieren und Maschinen. Das Projekt nutzt lebende Organismen, um die „Lebendigkeit“ einer einfachen Robotermaschine zu erreichen. Die beiden Entitäten – Qualle und Roboter – sind getrennte Entitäten. Würden sie verschmelzen und einen neuen biokybernetischen Organismus hervorbringen, könnten sie dann für immer leben?

The Beep Electronic Art Collection, Reus
Das Ziel der Beep Electronic Art Collection ist es, Zeuge und Vermittler der Grenzüberschreitungen zu sein, die an der Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft und Technologie entstehen. Die Sammlung wird nicht nur für das, was sie sammelt, sondern auch für die Art und Weise, wie sie dies tut, anerkannt; die Beep Electronic Art Collection hat einen neuen Sammlergeist hervorgebracht, der Programme zur Produktion, Erhaltung und Förderung der technologischen Kunst unterstützt und die Debatte über Fragen im Zusammenhang mit der Einführung neuer Technologien in der Kunst fördert.