VR

Orbita
João Batista (PT), Noel Martins (PT), Pedro Gonçalves (PT), Hugo Rocha (PT)
Das offene Virtual-Reality-Spiel Orbita wurde entwickelt, um einen futuristische Perspektive darzustellen, in dem Wissenschaft und Spiritualität koexistieren. Mit Hilfe von Rätseln werden Spieler dazu angeregt, ihre Umgebung zu erkunden. Die SpielerInnen werden mit einem futuristischen Szenario konfrontiert, wobei die Wissenschaft nicht über die Spiritualität gestellt wird (oder umgekehrt). Dieses Spiel gibt ihnen die Möglichkeit, die Metaphern zu verstehen, die der Reise der Hauptfigur zugrunde liegen.

Rumpus
Angela McArthur (UK)
Rumpus ist ein cineastischer VR-Film, der in Zusammenarbeit mit der BBC entstand. Er folgt einer modernen Eurydike, wie sie in Londons Club-Unterwelt nach Orpheus sucht. Visuell dekadent und thematisch magisch, wird die Bildsprache des Films durch eine Form von akustischem Voyeurismus und Mehrdeutigkeit in der Klangbildsynchronisation konterkariert.

Computer Graphic Re-visited
Jana Horáková (CZ), Jiří Mucha (CZ)
Das Ausstellungsprojekt Computer Graphic Re-visited greift auf die Erforschung von Archivmaterial zurück. Es handelt sich jedoch nicht um eine Rekonstruktion des ursprünglichen Ereignisses, sondern um ein Remake zwischen einem digitalen kunsthistorischen Experiment und einer „Erinnerungsausstellung“ (R. Greenberg).

Modeling Color Spectra
Benedict Falkenstein (DE)
Jedes Bild besteht aus vielen einzelnen Farben. Basierend auf dem RGB-Farbraum habe ich eine Virtual-Reality-Anwendung erstellt, die eine dreidimensionale Form des Farbspektrums des Bildes zeigt. Dieses Objekt kann von BenutzerInnen verschoben und verformt werden, die dann die Änderungen am Bild sehen können. Diese direkte Verbindung zwischen dem Bild und dem dreidimensionalen Farbraum eröffnet den AnwenderInnen eine völlig neue Perspektive auf Farben und deren Position im RGB-Farbsystem.

Rays
Anne-Sophie Schmidt (DE)
Rays ist eine VR-Umgebung, die die ZuschauerInnen für die Physik der elektromagnetischen Wellen begeistern soll. Mit einem selbst entwickelten Ring als Steuerung können die BenutzerInnen selbst nach den Informationen suchen. Andere Interaktionen, wie z.B. die Änderung der Frequenz der Welle, zeigen die Eigenschaften der verschiedenen Wellentypen und werden durch Dimensionen veranschaulicht, die die große Bandbreite der Wellendimension darstellen. Tauchen Sie ein und erkunden Sie die unsichtbare Strahlung, die Sie umgibt.

Luminescence
Benita Martis (DE)
In der virtuellen Realität (VR) muss Licht nicht mit unserer Realität übereinstimmen. Physikalische Gesetze können überschrieben und neu definiert werden. Damit stellt sich die Frage, wie Licht aussieht, welche Wirkung es erzielt und wie es in der virtuellen Realität wahrgenommen werden kann. Kann Licht in VR eine meditative Wirkung erzielen? Kann Licht Gestalt annehmen? Hat Licht in der virtuellen Realität die gleiche Bedeutung wie in der realen Realität? Luminescence ist eine experimentelle virtuelle Erfahrung, die mit Formen, Kontrasten und biologischem Feedback spielt.

EXPANDED ANIMATION
Diese Zusammenstellung vereint Arbeiten, die neue Formen animierter Bildwelten abseits der üblichen Normen erforscht und zeigt unter anderem eine interaktive Schatten-Installation, animierte MR-Räume, eine Installation, die animierte Bilder mit einer Tanzperformance verbindet, eine Medienfassade für die Elbphilharmonie Hamburg sowie experimentelle VR Projekte.

Pig Simulator
Stephan Isermann (DE)
Der Pig Simulator findet in der virtuellen Realität statt, aber auch im realen Raum. Ziel ist es, dem Schlachten in der virtuellen Realität zu entkommen – wie im realen Leben des Schweins ist diese Idee jedoch vergeblich. Die BetrachterInnen leben und sterben wie Schweine. Durch virtuelle Realität erleben sie den Lebensraum des Tieres so nah wie möglich. Es ist ein künstlicher und zugleich grausamer Lebensraum, der von uns Menschen selbst für den Massenkonsum von Fleisch gestaltet wurde. Der Pig Simulator soll die üblichen Erwartungen an das Gaming enttäuschen und die dunkle Ironie bekämpfen, die in der Ungleichheit der Lebensformen auf dem gemeinsamen Lebensraum Erde liegt.

Immersify: Immersive Ambisonic Audio
Maciej Glowiak (PL), Maciej Jaskiewicz (PL), Leszek Nowak (PL), Wojciech Raszewski (PL), Jan Skorupa (PL), Eryk Skotarczak (PL)
Experimenteller Ambisonic-Raum kombiniert mit VR: Die Installation besteht aus 24 unabhängigen Lautsprechern, die sich zu einer Kugel zusammenfügen. Die BesucherInnen haben die Möglichkeit, im Zentrum des Areals zu stehen, eine VR-Brille zu tragen und an zwei verschiedenen Musikveranstaltungen teilzunehmen.

Musiktheater Werkstatt: Fragments | a digital Freischütz
CyberRäuber (DE)
Oper aus nächster Nähe, hautnah bei den Hauptfiguren: Max muss sich mit einem meisterhaften Schuss beweisen, um die Hand von Agathe, der Tochter des Oberförsters, zu gewinnen und so sein Nachfolger zu werden. Max zweifelt an seinen Fähigkeiten als Schütze und nimmt die Hilfe von Kaspar an, der seine Seele an den Teufel verkaufte, um sieben magische Kugeln zu werfen: Sechs von ihnen treffen alles, was der Schütze will, der letzte wird vom Teufel geleitet...