Seit März 2024 begeistert „Planet Ozean“ im Gasometer Oberhausen mit der riesigen Meeresprojektion „Die Welle“. Projektmanagerin Ina Badics und ihr Team geben Einblicke in die Herausforderungen und Inspirationen, die diese einzigartige Installation ermöglicht haben.
„Die Welle“ ist das Highlight der Ausstellung „Planet Ozean“ im Gasometer Oberhausen. Die beeindruckende 1.000 Quadratmeter große Projektion zeigt lebensechte Animationen aus der geheimnisvollen Welt des Meeres. Ars Electronica Solutions konzipierte und setzte dieses Meisterwerk um, das durch handgefertigte, kreative Szenen fasziniert. Besucher*innen können unter die horizontale Leinwand, „Gaze“ genannt, treten und in die Unterwasserwelt eintauchen. Ganz ohne Taucheranzug erleben sie den Ozean hautnah mit Walen, Fischen und Quallen. Das visuelle Spektakel wird von einem immersiven Klangerlebnis begleitet, das eine besondere Stimmung schafft. Die einzigartige Industriearchitektur des Gasometers verstärkt das Erlebnis: Die Projektion der Meeresoberfläche verschmilzt optisch mit der Deckenkonstruktion und vermittelt den Eindruck, sich unter der Meeresoberfläche zu befinden. Die gelungene Kombination aus visuellen, akustischen und architektonischen Elementen schafft ein intensives Erlebnis, das nachhaltig beeindruckt und eine tiefe emotionale Verbindung zum Ozean weckt.
Projektmanagerin Ina Badics, Komponist Rupert Huber, Media Designer Michael Wilhelm und der Media Designer Markus Wipplinger, der in diesem Projekt auch für die Konzeption verantwortlich war, teilen ihre Einsichten und Erfahrungen, die sie während des kreativen Prozesses gesammelt haben. Sie berichten von den Inspirationen, Herausforderungen und emotionalen Höhepunkte, die die Konzeption und Umsetzung dieser einzigartigen Installation geprägt haben.
Wir würden gerne mehr über den kreativen Prozess hinter „Die Welle“ erfahren. Was hat euch inspiriert und welche besonderen Ansätze habt ihr bei der Konzeption und Umsetzung verfolgt?
Ina Badics: Unser zentrales Anliegen war es, den Besucher*innen ein immersives Erlebnis einer Unterwasserwelt zu bieten. Um dieses Eintauchen in die Tiefen des Meeres zu ermöglichen, mussten wir einen Weg finden, sie symbolisch unter die Wasseroberfläche zu führen. Die Lösung war eine Welle – ein faszinierendes Zusammenspiel aus Kraft, Bewegung und Ästhetik. Wellen verkörpern die gewaltige Energie und Dynamik des Meeres, und genau dieses Gefühl von unbändiger Naturgewalt und Schönheit wollten wir mit unserer Installation im Gasometer Oberhausen einfangen und auf eindrucksvolle Weise erlebbar machen.
Markus Wipplinger: Der Raum des Gasometers war an sich eine immense Inspiration. Beim ersten Betreten fühlt man sich sehr klein – fast wie in einer riesigen Kathedrale oder einem überdimensionalen U-Boot – beklemmt und schwerelos zugleich. Unser Ziel war es, mit den Dimensionen zu spielen und ein Gefühl für die Endlosigkeit und Tiefe des Ozeans zu vermitteln. Um diesen Effekt zu verstärken, nutzten wir visuelle Tricks, indem wir die 40 Meter hohe Leinwand leicht kippten, sodass der Eindruck entstand, sie reiche bis zur 100 Meter hohen Decke des Gasometers. Die Form der Projektionsflächen orientiert sich an einer stehenden Welle, die als aufwändig simulierte Animation über die Besucher*innen bricht und sie auf eine Reise in die Tiefe mitnimmt.
Wie siehst du die Rolle der Verbindung von Kunst und Technologie in einem Projekt wie diesem, das es den Besucher*innen ermöglicht, so tief in die Unterwasserwelt einzutauchen?
Ina Badics: In diesem Projekt diente die Technologie als Werkzeug, um die künstlerische Vision zum Leben zu erwecken. Im Vordergrund standen stets die Ästhetik und das immersive Erlebnis für die Besucher*innen, doch die technische Umsetzung wurde von Anfang an als integraler Bestandteil der künstlerischen Idee mitentwickelt. Kunst und Technologie gingen Hand in Hand, um eine tiefgreifende, sinnliche Erfahrung zu schaffen.
Markus Wipplinger: Unser Ziel war es, das Körper- und Raumgefühl der Besucher*innen zu verstärken und Sehgewohnheiten zu brechen. Daher kamen 3D-Brillen oder ähnliche Technologien für uns nicht in Frage. Um maximale Immersion zu erreichen, experimentierten wir mit verschiedenen Medien und Materialien und schufen schließlich drei visuelle Ebenen, die sich gegenseitig ergänzen. Je nach Position der Besucher*innen entstehen unterschiedliche Eindrücke. Durch die Bewegung im Raum ergeben sich Parallax-Effekte, die Tiefe erzeugen und holografische Effekte ermöglichen. Besucher*innen werden zu Regisseur*innen und tauchen in die Visualisierungen ein und treten aktiv in Aktion. Im finalen Akt generieren sie mithilfe eines Trackingsystems biolumineszierende Partikelströme, die ausgehend von ihrer Position emporsteigen.
„Die Welle“ und der Rest von „Planet Ocean“ kommen ohne lebendige Tiere aus, obwohl es in der Ausstellung um das Leben im Ozean geht. Was hältst du davon? Was macht diese Entscheidung für das Erlebnis so besonders?
Ina Badics: Um die Magie und Bedeutung der Natur wirklich zu verstehen, braucht es eine unmittelbare und tiefgehende, sinnliche Erfahrung. Die Ausstellung erinnert uns an die unvergleichliche Schönheit unseres Planeten und daran, wie kostbar und schützenswert er ist. Indem wir diese Pracht bewahren, tragen wir die Hoffnung auf eine lebenswerte Zukunft für kommende Generationen weiter. Das Spannende an dieser Entscheidung ist, dass sie das Dilemma anspricht, dem wir als Menschen oft begegnen: In unserem Versuch, die Natur zu begreifen, greifen wir häufig in sie ein und verändern sie. Diese Ausstellung vermeidet dies, indem sie die Natur auf kunstvolle Weise darstellt, ohne direkt in sie einzugreifen, und lädt uns ein, sie umso achtsamer zu bewahren. Es ist eine Herausforderung und zugleich ein besonderes Erlebnis, künstlerische und technische Mittel zu erfinden, um eine solch sinnliche Erfahrung nachzubilden. Die Kunst besteht darin, das Natürliche so zu inszenieren, dass es die gleiche emotionale Tiefe und Faszination auslöst, ohne dabei real zu sein – und dennoch ein intensives Erleben der Natur ermöglicht.
Was macht die Animation in diesem Projekt besonders, und welche ästhetischen oder emotionalen Vorteile bietet sie gegenüber realen Videoaufnahmen für die Besucher*innen?
Michael Wilhelm: Eine besondere Herausforderung in diesem Kontext war die knappe Zeit, die es fast unmöglich machte, Material in einem ‚fertigen‘ Zustand vorab zu produzieren. Durch die Echtzeit-Simulation und die Vorproduktion der einzelnen Content-Teile waren wir in der Lage, so viel wie möglich vorab zu erzeugen und gleichzeitig die wesentlichen Parameter wie z. B. Schwarmgröße, Fischanzahl, Geschwindigkeit, räumliche Ausbreitung vor Ort zu testen und anzupassen.
Markus Wipplinger: Aufgrund der gigantischen Dimensionen von Gaze und Leinwand sowie der ungewöhnlichen Perspektiven, die sich den Besucher*innen bieten, würden normale Filmaufnahmen verzerrt wahrgenommen werden. Die Kamerapositionen und Lichtstimmungen wurden speziell auf die Winkel der Leinwand optimiert, um Tiere und Pflanzen in realer Größe wirken zu lassen und das Licht zentral von oben – einer gedachten Wasseroberfläche – einfallen zu lassen. Die Gaze und Leinwand wurden so ausgerichtet, dass sie den „GodRays“ des in 80 m Höhe positionierten Projektors entsprechen und mit dem Lichtspiel eine skulpturale Einheit bilden. Zudem brachte die Gaze weitere Herausforderungen mit sich: Schatten sind auf dem transparenten Stoff durchsichtig, und das gleiche Motiv trifft auch auf den Boden. Es musste also in der Beleuchtung ein Kompromiss gefunden werden, um die Szenen auf beiden Medien glaubwürdig wirken zu lassen.
Was waren die besonderen Herausforderungen bei der Entwicklung von Die Welle“? Welche technischen und kreativen Hürden musste das Team überwinden, um die Animationen so realistisch und immersiv zu gestalten?
Michael Wilhelm: Die kompliziertesten technischen Probleme traten mit den Quallen auf: Abertausende animierte Qualleninstanzen mit transparenten Materialien unter Wasser. Die Balance zwischen natürlichem Chaos und notwendiger szenischer Ordnung in Kombination mit dem systemischen Überbau der Quallen-Partikelsysteme stellte eine besondere Herausforderung dar. Ziel war es, möglichst lange Sequenzen ohne Schnitt zu erstellen und dabei einen glaubwürdigen Übergang von der Meeresoberfläche bis in die Tiefsee zu erzeugen.
Markus Wipplinger: Da wir die Perspektiven im Gasometer vor dem finalen Aufbau nur bedingt simulieren konnten, hatten wir ein sehr begrenztes Zeitfenster, um die Animationen zu timen, die Kameras richtig einzustellen und schließlich zu rendern. Aufgrund der hohen Auflösung von sieben Hochleistungsprojektoren mussten wir in Bezug auf Renderzeiten effizient arbeiten und neue Wege beschreiten. Die Fluidsimulation der Welle erforderte monatelange Simulationszyklen und mehrere Terabyte an Simulationsdaten, ehe sie im gewünschten Realismus gerendert werden konnte. Die klimatischen Bedingungen im Gasometer waren die größte technische Herausforderung. Von tropischer Hitze bis zu Minusgraden und Kondenswasserregen mussten alle Szenarien berücksichtigt werden. Die Schrägstellung der Gaze war daher nicht nur eine bewusste Designentscheidung, sondern auch wichtig für den Wasserablauf.
Wie wichtig ist es bei solchen Projekten, nicht nur ästhetische, sondern auch emotionale Reaktionen beim Publikum hervorzurufen?
Ina Badics: Für mich steht das Wecken von Emotionen im Publikum an erster Stelle. Durch die harmonische Verbindung von Architektur, visuellen Bildern und musikalischen Kompositionen entsteht eine Transzendenz, die im Alltag schwer zu erleben ist. Diese emotionale Tiefe macht das Erlebnis besonders und hinterlässt einen bleibenden Eindruck, der über das rein Ästhetische hinausgeht.
Markus Wipplinger: Die Stärke immersiver Erlebnisse liegt darin, dass sie einen mitnehmen. Man wird intensiver in die Reise an ferne Orte und in das Storytelling eingebunden. Da die Manege jederzeit frei zugänglich ist, beginnt die Inszenierung für alle Besucher*innen individuell. Dramaturgisch funktioniert die Inszenierung in Loops: Wellen bauen sich auf und brechen, Flora und Fauna reagieren auf wechselnde Licht- und Schattenverhältnisse. Imposante Riesen werden von dynamischen Schwärmen umspielt, jagen wild und schweben gleichzeitig schwerelos über dem Publikum. Man ist mitten im Geschehen und wird Teil eines größeren Ganzen, das jedem Einzelnen seinen ganz persönlichen Zugang gewährt. Das Mittendrin-Sein macht Einzelne zu emotional viel stärker involvierten Protagonist*innen.
Die Audio-Komponente spielt eine wichtige Rolle in der Ausstellung. Kannst Du uns mehr über das immersive Klangerlebnis erzählen und wie es das visuelle Spektakel ergänzt?
Rupert Huber: Die Komposition der Musik zur ‚Welle‘ umfasst drei zentrale Bereiche: den räumlichen, den emotionalen und den klanglichen. Das Ineinandergreifen dieser drei Elemente führt zu einem immersiven Erlebnis für die Besucher*innen. Es entsteht eine eigenständige Ebene der Wahrnehmung, die symbiotisch mit der visuellen ist – also eine musikalische Erzählung, die sich eigenständig im Raum entfaltet, parallel zur visuellen.
Wie wurden die Klänge ausgewählt, um die visuellen Elemente zu ergänzen und eine emotionale Verbindung zum Publikum herzustellen?
Rupert Huber: Ich habe mir vorgestellt, was ein unsichtbarer „Zwilling“ der sichtbaren Tiere und Pflanzen fühlen würde – zum Beispiel ein unsichtbarer Wal, der im Publikumsbereich zusieht, wie sein Zwilling über die Leinwand schwimmt. Die Musik beschreibt das Innenleben der dargestellten Tiere und Pflanzen aus der Perspektive der Zuschauer*innen. Auch die Klänge akustischer Instrumente wurden in verschiedener Weise bearbeitet, um diese innere Reiseerzählung stringent zu instrumentieren.
Wie wurde die Herausforderung gemeistert, den Raum mit seiner besonderen Akustik zu bespielen und ein immersives Klangerlebnis zu schaffen?
Rupert Huber: Der Raum des Gasometers ist in vieler Hinsicht einzigartig, insbesondere akustisch: Ein äußerst langer Nachhall, der sich mit multiplen Echos mischt, macht das Komponieren zu einer besonderen Herausforderung. Durch meine Erfahrung aus der Arbeit an der Vorgängerausstellung kannte ich die Eigenheiten des Raumes sehr gut und konnte sie nutzen, um den Raum selbst in Resonanz zu versetzen – sozusagen „zum Klingen zu bringen“. Dadurch wurde aus diesem eigenwilligen Raum ein Musikinstrument!
Inwiefern hat die Ausstellungsarchitektur deinen kreativen Prozess beeinflusst? Musstet ihr bestimmte Aspekte anpassen, um die Interaktion zwischen den Besucher*innen und den Animationen zu fördern?
Rupert Huber: Die Musik wurde von vornherein als eigenständige Interpretation der Ausstellungsarchitektur entworfen. Da Musik einen Raum im Moment erschafft, fungiert die musikalische Architektur als klangliches Äquivalent zur Architektur des Raumes und der Ausstellung. Diese selbstgewählte Aufgabenstellung bildete die Leitlinie des kompositorischen Prozesses; die Musik wurde speziell für diese Ausstellung in diesem Raum entwickelt. Die finale Abmischung vor Ort erfolgte in Zusammenarbeit mit dem Team und den Kuratorinnen, wobei besonders die Wahrnehmung der Zuschauenden berücksichtigt wurde.
Wie war der Austausch und die Zusammenarbeit zwischen den verschiedenen Teammitgliedern während der Umsetzung von „Die Welle“? Gab es dabei besondere Momente oder Herausforderungen?
Ina Badics: Ich wäre nicht ganz ehrlich, wenn ich behaupten würde, dass es während des Projekts keine herausfordernden Momente gab. „Die Welle“ vereinte viele unterschiedliche künstlerische und technische Elemente, die in ihrer Bedeutung gleichwertig sind und nur als Einheit erfolgreich funktionieren können. Dabei mussten Zeitmanagement und Kompromisse sorgfältig abgewogen werden. Trotz dieser Herausforderungen wurde am Ende des Tages mit viel Respekt und Einfühlungsvermögen in die Arbeit des jeweils anderen gearbeitet. Diese Zusammenarbeit führte dazu, dass die Welle wie aus einem Guss wirkt und als harmonisches Ganzes funktioniert.
Rupert Huber: Ein Projekt wie „Die Welle“ kann nur als Teamarbeit verwirklicht werden. Ein dermaßen intensiver Austausch zwischen allen – nicht nur den künstlerischen – Bereichen erfordert ein ständiges Bemühen um eine gemeinsame Sprache, im wörtlichen Sinne. So gibt es in der Musik bestimmte Termini, die in anderen Bereichen etwas anderes bedeuten. Besonders schöne Momente entstehen, wenn diese gemeinsame Sprache angewendet wird und etwas im Entstehen ist, das weit über deinen eigenen Fachbereich hinausgeht.
Hast du ein persönliches Highlight aus dem gesamten Projekt, das du gerne teilen würdest? Gab es einen besonderen Moment, der Dich emotional berührt hat oder der für das Team bedeutend war?
Ina Badics: Ein ganz besonderes Highlight für mich war die berührende Umarmung einer Mutter mit ihrem Sohn, die unter der Welle standen und gemeinsam in unsere Reise in den Ozean eintauchten. Dieser Moment war voller Emotionen und zeigte, wie tief die Verbindung zur Installation war. Und natürlich war die Eröffnung selbst ein unvergesslicher Augenblick. Das gemeinsame Bestaunen des Endresultats mit dem gesamten Team hat uns alle zutiefst berührt und die harte Arbeit, die in das Projekt geflossen ist, mehr als gerechtfertigt.
Rupert Huber: Neben dem ersten Erleben des fertigen Stückes ist der kreative Prozess vor Ort wie eine Abenteuerreise – eine gemeinsame Expedition zu den Grenzen des Möglichen, bis hin zur Kälte, die im Winter im Gasometer herrscht. Es gab einige Momente, in denen die gegenseitige Unterstützung besonders spürbar war!
Markus Wipplinger: Als Designer war ich über viele Monate hinweg tagelang im Gasometer unterwegs, allerdings immer nur virtuell und mit vielen Fragezeichen im Kopf, ob es letztlich wirklich so toll wird, wie wir es uns ausmalen. Nach dem ersten langen Tag des Rollouts stand ich bei klirrender Kälte für einen Moment ganz allein in diesem riesigen Koloss. Über mir schwebte in der Dunkelheit schwerelos die Welle, wie ein zufrieden schlafendes, in sich ruhendes Wesen. In diesem Moment kam ich zur Ruhe und war mir sicher, dass es etwas Besonderes wird, wenn dieser träumende Riese erwacht.
Wie siehst Du die Zukunft der Verbindung von Kunst, Technologie und Umweltbewusstsein in Ausstellungen wie „Planet Ozean“? Welche neuen Ansätze könnten Deiner Meinung nach in der Kunstszene entstehen?
Rupert Huber: Persönlich betrachte ich die Verbindung von Kunst, Musik, Technologie und Umweltbewusstsein als einen Weg, unsere Zukunft zu gestalten, die nicht immer als gegeben anzunehmen ist. Dies geschieht durch die Möglichkeiten der Kommunikation mit den Menschen und durch die Rückkoppelung interdisziplinärer Zusammenarbeit in die einzelnen Disziplinen!
Markus Wipplinger: Ich bin überzeugt, dass Kunst und Technologie vor allem zugänglich sein müssen, um ein tieferes Bewusstsein für wichtige Themen zu schaffen. Im Gasometer Oberhausen geschieht dies auf wunderbare Weise, ganz ohne erhobenen Zeigefinger. Getreu dem Motto des Ozeans: Tiefgang statt Abgehobenheit!
Mehr über das Projekt und die Arbeit von Ars Electronica Solutions erfährst du hier.
Ina Badics
Ina Badics ist seit 2017 als Projektmanagerin bei Ars Electronica Solutions tätig. In ihrer Arbeit beschäftigt sie sich mit der Entwicklung interaktiver und multisensorischer Erlebniswelten. Ihr Fokus liegt dabei auf der Schaffung eines roten Fadens in der Storyline, wobei die emotionale Tiefe der zugrundeliegenden Geschichte für sie von zentraler Bedeutung ist. Mit großer Leidenschaft begleitet sie jeden Schritt eines Projekts und sorgt durch engen Austausch mit den Kunden für eine optimale Umsetzung ihrer Visionen. Ina Badics‘ Ziel ist es Erlebnisse zu gestalten, die den Betrachter auf emotionaler Ebene berühren. Auch privat zeigt sich ihre Affinität zur Kreativität: Sie interessiert sich für Kunst, Film und Musik, was ihre Projekte zusätzlich inspiriert.
Rupert Huber
Rupert Huber ist Komponist und vor allem für seine Klaviermusik und Musikinstallationen bekannt. Mit seinem elektronischen Musikprojekt TOSCA bereist er seit 25 Jahren die ganze Welt. Zahlreiche Kooperationen mit der Ars Electronica haben ihn im Bereich der Medienkunst bekannt gemacht. Musik ist für Huber Kommunikation und ein aktiver Zustand des Friedens. Seine Kompositionstheorie, die er Dimensional Music nennt, berücksichtigt den physischen Raum und unbekannte Möglichkeiten, um soziale und partizipatorische Musikarchitekturen zu schaffen.
Michael Wilhelm
Michael Wilhelm ist ein Multimedia-Künstler mit über 20 Jahren Erfahrung in verschiedenen Branchen und im Agenturbetrieb. Sein Studium der Bildhauerei und Kunstpädagogik absolvierte er an der Universität für angewandte Kunst in Wien. Die Auseinandersetzung mit aktueller Technologie ist ein zentraler Bestandteil seiner täglichen Arbeit. Sein Fokus liegt auf 3D-Visualisierungen, Animationen und interaktiven Medien, wobei er insbesondere den Einsatz von Echtzeit- Engines in der Gegenwart und Zukunft betont.
Markus Wipplinger
Nach einer traditionellen Ausbildung für Grafik & Kommunikationsdesign, lernte Markus Wipplinger im Studiengang Multi Media Art seinen Bildern das Laufen. Seine ersten Sporen verdiente er sich im Wilden Westen bei Buck in Los Angeles, ehe er bei der Ars Electronica sein professionelles Zuhause fand. Anfangs im Futurelab und seit 2013 als Head of Design bei Ars Electronica Solutions konzipiert und realisiert er Museen, Events und Brandlands – immer mit dem Ziel holistisch erfahrbare Erlebniswelten zu gestalten, in denen sich digitale und analoge Ästhetiken spielerisch ergänzen.