credit: ITU / KC. Ortiz

The Lab – ITU Telecom World 2013

Zum ersten Mal wurde Ars Electronica eingeladen im Rahmen der ITU Telecom World 2013 von 19. bis 22. November in Bangkok innovative Technologien in Form einer eigenen Ausstellung zu präsentieren. Von 3D-Druck bis zur Robotik, von kreativen neuen Energiequellen zur tragbaren Technologie, „The Lab“ widmet sich vor allem dem Erleben und den Fragestellungen zukünftiger Technologien und ihren Auswirkungen.

Type: Exhibition
Duration: 19-22 November 2013
City, Country: Bangkok, Thailand
Venue: ITU TELECOM WORLD ’13, Bankok, Thailand

The Lab

Proprietäre Systeme gehören der Vergangenheit an. Das Zauberwort der Zukunft heißt „Open“. Am digitalen Markt der Zukunft ist kein Platz mehr für hermetisch abgeriegelte Claims einzelner Anbieter. Alles wächst zusammen zu einem großen Ökosystem, in dem sich Entwickler, Anbieter und Endkunden weltweit tummeln. „Plug and Serve“ Lösungen werden hier eingespeist und angeboten, nachgefragt und gekauft. Dinge, die einfach und schnell auf alle möglichen Mobile Devices geladen werden können und zwar genau dann und dort, wo und wann sie gebraucht werden. Zusätzlichen Schub erhält all dies von einer geradezu revolutionären Entwicklung, die heute als das „Internet der Dinge“ bezeichnet wird. Nahezu alle technischen Gerätschaften und Hilfsmittel, die wir tagtäglich nutzen, werden künftig mit Sensoren, Kameras, Chips und Mikrorechnern ausgestattet sein und via Internet gestartet, gesteuert oder upgedatet.

Die Menge an Daten, die dann tagtäglich im Netz herumgeistert, wird gigantisch sein. Rückgrat dieses digitalen Ökosystems ist eine extrem leistungsfähige und lückenlose Infrastruktur, die jedem und jeder eine optimale Netzanbindung bietet. Ebenfalls unumgänglich wird die richtige Balance zwischen der Speicherung und Auswertung von Userdaten und -verhalten einerseits und dem Schutz von Privatsphäre und Datensicherheit andererseits sein. Etwas, was künftig nicht mehr nur im Interesse der Endkunden, sondern der Wirtschaft selbst liegen wird, weil fehlendes Vertrauen ins Netz immer größeren – genauer: negativen – Einfluss auf das Umsatzpotential des digitalen Marktes haben wird.

Im Rahmen einer offenen Laborsituation bündelt Ars Electronica künstlerische Kommentare zu diesem radikalen Wandel. Präsentiert werden Best-Practise-Beispiele an der Schnittstelle von Kunst, Technologie und Gesellschaft, die zeigen, welche Chancen und Risiken schon bald auf Wirtschaft, Wissenschaft, Politik, Kunst und unsere Gesellschaft(en) insgesamt zukommen könnten. Es geht um neue Formen der Kommunikation und Partizipation, um neue Künstlertypen und Wissenschaftsdisziplinen, ungewöhnliche Allianzen und zukunftsweisende Geschäftsmodelle. Es geht um das ungeheure Potential technologischer Neuerungen und dadurch unweigerlich geänderte Machtverhältnisse in Politik und Wirtschaft.

The Lab wird bei der ITU Telecom World 2013 von 19. bis 22. November in Bangkok gezeigt.


Artworks

Ars Electronica Futurelab (AT)

Shadowgram

Das Ars Electronica Futurelab entwickelte das Shadowgram als eine Methode, welche das ästhetische Erlebnis, ein physisches Objekt zu kreieren – einen Sticker, der in der Form eines Personenschattens ausgeschnitten wird – mit der Idee kombiniert, an einem gesellschaftlichen Brainstorming teilzunehmen. Die grundlegende künstlerische Absicht war es, einen „Katalysator für Kreativität“ zu schaffen – ein System, das es dem Publikum ermöglicht, seine Kreativität zu entdecken und anzuwenden. Diese Weiterführung des FabLab-Konzepts zur nächsten Stufe der „Interactive Fabrication“ ist ein wichtiger Teil der technischen und konzeptionellen Forschung.

Der Begriff Shadowgram bezieht sich auf eine analoge fotografische Technik, bei der ein Objekt auf einem Blatt photosensibilisiertem Papier dem Licht ausgesetzt wird und chemisch entwickelt wird, womit ein Schattenbild des Objekts geschaffen wird. Shadowgram ist eine konzeptionelle Erweiterung dieser Idee. Durch die Kombination einer Videokamera, einer menschengroßen Leuchtplatte, Bildanalyse-Software und eines Vinyl-Cutter wurde ein System geschaffen, bei dem der Schatten oder Umriss jedes Objekts sofort und interaktiv in die Form eines Vinyl-Stickers gebracht wird.

Als konzeptionelle Erweiterung des Begriffs Shadowgram kann man den Begriff auch wörtlich nehmen. „Gram(m)“ kann auch eine Gewichtseinheit sein – und als Affix bedeutet es eine Form der Aufnahme oder des Schreibens. Ein Schatten hat zwar eigentlich kein Gewicht, doch das Resultat dieser Arbeit ist ein greifbarer Schatten mit Gewicht: Shadowgram verleiht dem Schatten der User ein Gewicht und ermutigt sie, ihr Schattenbild auf positive Weise zu verwenden, um zu kommunizieren. Diese Metapher spielt mit der relativen Anonymität des Schattens, da sie eine Distanz zum öffentlichen Statement schafft: Während jemand, der die Person kennt, den Schatten erkennen könnte, werden andere höchstens Alter und Geschlecht erkennen können. Daher wird das Gefühl, ein öffentliches Statement abzugeben, das mit dem eigenen Bild assoziiert wird, nicht eingeschränkt.

Golan Levin and Shawn Sims (US)

The Free Universal Construction Kit

Das Free Universal Construction Kit ist eine Matrix aus Adapterstücken, die eine vollständige Interoperabilität zwischen zehn bekannten Spielzeugbaukästen herstellt. Da alle Bausteine miteinander verbunden werden können, ergeben sich vollkommen neue Formen des Austausches zwischen an sich vollkommen neue Formen des Austausches zwischen an sich geschlossenen Systemen. Wie auch andere Grassroot-Projekte zur Förderung von Interoperabilität nutzt das Free Universal Construction Kit proprietäre Protokolle zur Schaffung eines öffentlichen Angebots, das von kommerziellen Firmen nicht bedient wird – oder nicht bedient werden kann. The Free Universal Construction Kit ist kein Produkt, sondern eine Provokation. Es ist ein Satz funktionierender Adapterstücke zwischen Lego, Duplo, Fischertechnik, Gears! Gears! Gears!, K’Nex, Krinkles (Bristle Blocks), Lincoln Logs, Tinkertoys, Zome und Zoob. Die Adapterstücke können bei verschiedenen Internet-Tauschbörsen gratis in Form von 3D Modellen heruntergeladen und mithilfe von persönlichen Fertigungsgeräten wie zum Beispiel Makerbot (einem kostengünstigen Open-Source-3D-Drucker) selbst hergestellt werden. Damit fördert das Free Universal Construction Kit auch die Reflexion über geistiges Eigentum. Open-Source-Kultur und Reverse Enginieering als Kulturtechnik.

http://fffff.at/free-universal-construction-kit/

Markus Kayser (DE)

Solar Sinter

In einer Welt, in der Fragen der Energieerzeugung und Rohstoffknappheit eine immer größere Rolle spielen, erkundet dieses Projekt Fertigungsmöglichkeiten in der Wüste, wo es Energie und Material im Überfluss gibt. In diesem Experiment werden Sonnenlicht und Sand als Rohenergie bzw. Rohmaterial für die Produktion von Glasobjekten mittels eines 3D-Druckverfahrens herangezogen, d.h. natürlich vorhandene Energie und natürlich vorhandenes Material mit avancierter Fertigungstechnik verbunden. Das Solar-Sinter-Verfahren möchte Fragen über die Zukunft der Produktion aufwerfen und zum Träumen über die volle Nutzung des Produktionspotenzials unserer effizientesten Energiequelle – der Sonne – anregen. Das Experiment liefert keine endgültigen Antworten, sondern möchte eher einen Anstoß zu frischen Denkansätzen geben.

http://www.markuskayser.com/work/solarsinter/

Matthew Gardiner (AU/AT)

Oribotics

Die „Oribotics“ sind das Ergebnis einer künstlerisch motivierten Synthese von uralter japanischer Falttradition und modernster Robotik. Über einen Sensor nimmt die künstliche Pflanze ihre Umgebung wahr, öffnet ihre Blüte, wenn sich ein Objekt nähert, und setzt damit 1.050 Falten in Bewegung. Wird eine Blüte aktiviert, folgen die anderen miteinander vernetzten Oribots in einer Kettenreaktion nach und erzeugen ein beeindruckendes Bild eines surrealen Blütenfelds. Matthew Gardiner wendet sich mit seinem Werk dem Forschungsbereich der Oribotik zu, die sich mit ästhetischen, biomechanischen und morphologischen Verbindungen zwischen Natur, Origami und Robotik beschäftigt. Die Gestaltung der Faltmuster, insbesondere die genaue Anordnung von Berg- und Talfalten, ist bestimmend für das mechanische Design, sodass sich die Forschung vor allem auf die Entdeckung von Mustern konzentriert.

https://www.oribotics.net

Emiko and Hide Ogawa (JP)

Kazamidori

„Kazamidori“ ist eine Wetterfahne im Internetzeitalter. „Kaza“ (Wind) „mi“ (beobachten) „dori“ (Vogel) ist ein japanischer Ausdruck für Wetterfahne. Schon früher beobachtete man, dass sich Vögel stets dem Wind zuwandten. Dieses natürliche Verhalten der Vögel floss in die Gestaltung unserer Wetterfahne ein. „Kazamidori“ zeigt die soziale Windrichtung im Internet an, indem die Zugriffe auf die Ars Electronica-Website ausgewertet werden. Öffnet jemand die Homepage der Ars Electronica, zeigt „Kazamidori“ in die geographische Richtung des Besuchers. (Greift z. B. jemand von Tokyo aus zu, zeigt „Kazamidori“ nach Osten.)

https://www.howeb.org

Brain Computer Interface

Ihre Gehirnströme werden von einem Elektroden Helm registriert und durch einen Computer analysiert. Via “Brain Computer Interface” können Sie einen Computer bedienen und schreiben Texte, indem Sie nur “an sie denken.”

Paro

„Paro“ ist ein Tierroboter, der seit 2003 in Japan und Europa in der Therapie, etwa von AlzheimerpatientInnen, eingesetzt wird. Der wie eine Robbe aussehende Roboter nimmt seine Umwelt über fünf computergesteuerte Sensoren wahr, die Berührung, Licht, Akustik, Temperatur und Körperposition messen und es ihm somit ermöglichen, auf sein jeweiliges Gegenüber zu reagieren. „Paro“ ist lernfähig, er kann bis zu 50 Stimmen unterscheiden und hört auf seinen Namen.

https://www.aist.go.jp

Martin Frey (DE)

Cab Boots

Mit seinen CabBoots präsentiert Martin Frey (DE) innovatives Leitsystem für FußgängerInnen. Das Interface macht Informationsvermittlung spürbar und intuitiv verständlich, indem es an genau dem Körperteil ansetzt, der direkt am Gehen beteiligt ist: dem Fuß nämlich. Ausgangspunkt für Martin Freys Überlegungen ist die Topografie von Trampelpfaden, die in ihrer Mitte stets am meisten ausgetreten sind, weshalb das Niveau hier merklich unter dem der Ränder liegt. Geht man einen solchen Pfad entlang, setzen die Füße nur im Bereich der Wegmitte plan auf, links und rechts davon macht der nach oben gewölbte Boden ein leichtes – und unangenehmes – Anwinkeln des Fußes notwendig. Letzteres vermeiden wir ganz intuitiv und streben unweigerlich zur Mitte des Weges. Genau das macht sich Martin Frey zu Nutze: Indem seine CabBoots ihre Sohlen einfach nach außen oder innen hin anheben, lenken sie ihre bzw. ihren jeweiligen TrägerIn in eine bestimmte Richtung. Virtuelle Pfade können auf diese Weise blind nachgegangen werden. Die Software zur Positionsbestimmung und Pfadberechnung soll auf mobilen Geräten wie Smartphones oder iPhones, PDA oder anderen laufen, die per Funk mit den CabBoots kommunizieren.

Dash Macdonal (UK)

In Your Hands

Dash Macdonald fährt alles andere als handelsübliche Rollerskates. Seine Skates können per Funk ferngesteuert, in jede beliebe Richtung gelenkt werden. Im Rahmen der Performance „In Your Hands“ überantwortet sich Dash Macdonald Passanten auf der Straße und eröffnet diesen die Möglichkeit, ihn wie eine Spielfigur hin und her zu bewegen. Derart verführt, dauert es meist nicht lange bis der Künstler in immer absurdere, in immer unmöglichere Situationen manövriert wird. Über das allgemeine Gelächter darüber übersehen die meisten, worum es Dash Macdonald wirklich geht: Darum, wie weit Menschen zu gehen bereit sind, um sich auf Kosten anderer zu amüsieren. „In Your Hands“ ist vom Milgram- und vom Stanford-Prison-Experiment inspiriert, „Impuls und Bewegung“ präsentiert ein Video der Performance.

Iori Tomita (JP)

TRANSPARENT SPECIMEN (2012)

Der japanische Künstler Iori Tomita macht aus Meeresbewohnern „fantastisch-fremdartige“ Präparate. Als Student lernte er die Techniken der Herstellung von Präparaten für wissenschaftliche Analyseprozesse kennen. Das Muskelgewebe der Tiere wird durchscheinend gemacht, indem natürliche Eiweißstoffe aufgelöst werden. Die präzisen Formen der Natur werden erst mit menschlicher Präparationstechnik freigelegt und dann eingefärbt, die festeren und die weicheren Gewebeteile dabei unterschiedlich behandelt. Es dauert bis zu sechs Monate, ein Präparat herzustellen – je nachdem wie groß das Lebewesen ist. Mit einer eigentlich wissenschaftlichen Analysemethode schafft Iori Tomita bizarre Skulpturen, die sowohl Teil von Kunst als auch von Wissenschaft sein können.

HGN Hans Georg Näder

Otto Bock

Prof. Hans Georg Näder, owner of “Ottobock” in third generation

Die Natur weiß wie! Ziel von Forschung und Entwicklung bei Ottobock ist, dem Idealbild der Natur möglichst nahe zu kommen. Einfach gestellte Fragen werden zur technologischen Herausforderung: Wie funktioniert ein Kniegelenk? Welche Belastungen muss ein Fuß täglich aushalten? Wie ist die Funktion der Hand als hochpräzises Greiforgan zu beschreiben? Die Analyse der natürlichen Zusammenhänge leitet die Entwicklungsingenieure zu innovativem Denken an und generiert neue Lösungen. Dabei ist die Optimierung bestehender Produkte genauso wichtig wie die Entwicklung neuer Technologien. Das Resultat sind zahlreiche Hightech-Produkte.

Orthobionic® ist ein von Ottobock geprägter Begriff für Beobachtung und Analyse der körperlichen Funktionen als Grundlage für die technischen Entwicklungen von Produkten der Prothetik und Orthetik. Aus dem Wissen über natürliche Strukturen und Prozesse werden technische Lösungen für Menschen abgeleitet. Für das Spezialfeld Orthobionic® ist die interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen Technik und Medizin das Um und Auf: Techniker erforschen den menschlichen Körper und überlegen, wie sie die medizinischen Erkenntnisse auf Maschinen übertragen. Orthobionic® ist die wissenschaftliche Basis des Technologievorsprungs von Ottobock.

In der Rollstuhl-Entwicklung wird technisches und aus ergonomischen Untersuchungen gewonnenes Wissen zusammengeführt. Daraus entstehen Systeme aus Mensch und Hilfsmittel, die Mobilität und Komfort erhöhen. Bionicmobility® nennt sich das Geschäftsfeld von Ottobock, das elektrisch und manuell angetriebene Rollstühle, Produkte für die Kinder-Rehabilitation und den Bereich Neurostimulation umfasst.

Neurowear

Necomimi

“Necomimi” ist das erste Kommunikationsinstrument der Welt, das Gehirnwellen nutzt. Wenn der Anwender “konzentriert” ist, richten sich die beweglichen Katzenohren auf, ist er “entspannt”, liegen sie an. Bei gleichzeitiger Konzentration und Entspannung – ein Zustand, der bei vielen Athleten zur beobachten ist – bewegen sich die Ohren rasch. Mit Necomimi wird die Überwindung von Kommunikationsbarrieren durch Sprache, Alter, Geschlecht, ethnische oder soziale Herkunft Wirklichkeit. “Neurowear” ist ein Projektteam aus Tokyo, dessen Schwerpunkt “Kommunikation für die nahe Zukunft” ist. Wir entwerfen Prototypen und Dienstleistungen, die auf biologischen Signalen wie Gehirnwellen, Herzschlag etc. basieren. www.neurowear.com

Jim Reeves and Martin Riddiford (UK)

Gravity Light

Etwa ein Drittel der Weltbevölkerung hat keinen Zugang zu einem Stromnetz. Diese Situation wird sich der Weltbank und der WHO zufolge in naher Zukunft nicht ändern und gilt als eines der großen Hindernisse für die Verbreitung von Bildung und als wachstumshemmender Faktor in Entwicklungsländern. Der Großteil der vorhandenen Lösungen für Heizung und Beleuchtung in abgelegenen, von der Versorgung abgeschnittenen Gegenden beruht auf Biomasse (auf Basis fossiler Brennstoffe). Abgesehen von den Bedenken hinsichtlich der ökologischen Auswirkungen ist das Verbrennen von Biomase (insbesondere von Öl) für Licht kostspielig, ungesund (giftige Rauchgase und schwaches Licht) und gefährlich (Brandgefahr). GravityLight könnte Petroleumlampen ersetzen und hat dabei immense gesundheitliche, wirtschaftliche und umweltmäßige Vorteile. Es dauert etwa drei Sekunden, um das Gewicht zu heben , das, in GravityLight eingehängt, ähnlich einem Pendel durch den Zug nach unten bis zu 30 Minuten lang konstant für Licht sorgt. Das Gewicht besteht aus einer Tasche (die auch als Verpackung fungiert), welche der Verbraucher mit 9 – 12,5kg Material (Erde, Steine oder Sand) füllt. Sie wird mit GravityLight mittels eines Kunststoffbandes, das durch das Gehäuse verläuft, verbunden. Eine Reihe von Getrieben und ein Generator verwandelt das langsam absinkende Gewicht in elektrische Energie. Das System kann variabel entweder eine Arbeitsplatzbeleuchtung oder Umgebungslicht erzeugen oder- auf niedrigerem Niveau – auch beides gleichzeitig. Das Gerät verfügt über Anschlüsse an der Vorderseite, die eine Verwendung als Generator ermöglichen, um Batterien aufzuladen oder diverse Niederspanngeräte, wie etwa Radios, mit Energie zu versorgen. GravityLight benötigt keine Batterien, die auslaufen können, ersetzt oder entsorgt werden müssen und ist nicht von äußeren Faktoren wie Jahres- oder Tageszeit oder Wetter abhängig. Da nach dem niedrigen Kaufpreis keine Folgekosten entstehen, hat GravityLight das Potenzial, Menschen, die einen Großteil ihres Einkommens für Beleuchtung bzw. Petroleum verwenden, dabei zu unterstützen, der Armutsfalle zu entkommen.

Ars Electronica FutureLab

Brain Battle

Brain Battle ist eine außergewöhnliche Form der Interaktion: Mittels zukunftweisender Brain-Computer-Interfaces können sich SpielerInnen gewissermaßen kraft ihrer Gedanken messen und zum ultimativen Zweikampf der Gehirne antreten. Der Begriff des Elektroenzephalogramms (EEG) ist den meisten bislang wohl eher aus dem medizinischen Bereich bekannt. Nun hält diese Technologie Einzug in den Spielebereich. Zusätzlich zur Steuerung des Spielverlaufs mit Hilfe der Gedanken können bei Brain Battle auch Neigungen des Kopfes und Bewegungen der Gesichtsmuskulatur als Interaktionsform eingesetzt werden. Altbekannte Spieleklassiker wie Pong, Space Invaders oder Pac-Man werden dabei zu neuem Leben erweckt.

Louis-Philippe Demers (CA/SG)

The Blind Robot

Louis-Philippe Demers hat sich vorgenommen, einen Roboterarm von einem kalten Präzisionswerkzeug in ein sensibles Instrument zu verwandeln und eine neue Form intimer Berührung durch soziale Roboter zu schaffen. In seiner Installation tastet der mechatronische Arm ähnlich behutsam wie eine Blinder die Gesichter und Oberkörper der Betrachter der Installation ab.

Ars Electronica Futurelab (AT)

Spaxels – Ars Electronica Quadcopter Swarm (2012)

Photo: Ars Electronica / Martin Hieslmair

Der Ars Electronica Quadcopter Schwarm ist eine weltweite Neuheit im professionellen Event- und Showbereich. Ein bis zu 50 Stück starker, mit LEDs ausgestatteter Quadcopter-Schwarm fliegt in Formation und führt dabei spektakuläre Choreographien am Himmel aus. Entsprechende Licht- und Sound-Effekte schaffen dabei ein außergewöhnliches ästhetisches Erlebnis, das nicht nur durch die verwendete Technologie sondern vor allem auch durch den zukunftsweisenden künstlerischen Anspruch der Ars Electronica begeistert.

Der Ars Electronica Quadcopter Schwarm war eine der Hauptattraktionen der voestalpine Klangwolke 2012. Über 90.000 ZuseherInnen waren dabei, als mit dem ersten Outdoor-Formationsflug von 50 Quadcoptern ein Weltrekord aufgestellt wurde. Im März 2013 begeisterte der Ars Electronica Quadcopter Schwarm hingegen die Londoner Öffentlichkeit, als 30 Quadcopter anlässlich der Filmpremiere von Star Trek: Into Darkness das legendäre Starfleet-Logo am Himmel animierten. Kurz darauf waren die “Spaxels” Teil der spektakulären Eröffnungsshow des Bergen International Festival, die vom Ars Electronica Futurelab gemeinsam mit phase7 inszeniert wurde. Im Juni 2013 visualisierten die “Spaxels” das Eröffnungskonzert des Ljubljana Festival mit einem spektakulären Flug aus der Burg Ljubljana heraus. Anlässlich der Eröffnungsfeier des neuen Campus der Queensland University in Brisbane, Australien, flogen die Spaxels im August 2013 zum ersten Mal in der südlichen Hemisphäre. Bei der Eröffnung des Ars Electronica Festivals wurde im September 2013 bei “Wir sind hier” erstmals das neue, wesentlich lichtstärkere LED-System auf den Spaxels der Öffentlichkeit vorgeführt.

Robo Zoo

Photo: Emiko Ogawa

… vor langer, langer Zeit begann der Mensch, mit Tieren zusammenzuleben – ursprünglich als Zweckgemeinschaft bei der Jagd und zum gegenseitigen Schutz, später auch zweckfrei aus Gründen des Wohlbefindens. Die sogenannten „Haustiere“ waren zahme Tiere, die in den menschlichen Haushalt integriert waren und menschlichen Mitbewohnern vergleichbar behandelt wurden – sie erhielten Kleidung, ärztliche Versorgung und sogar besondere Nahrung.
Das frühtechnologische Zeitalter des 20. und 21. Jahrhunderts war geprägt von der wissenschaftlichen Untersuchung dieser Beziehung – dabei wurden die positiven Zusammenhänge zwischen menschlicher Stimmungslage und tierischem Verhalten aufgedeckt.

Evolutionär tief geprägt, versuchte der Mensch schließlich, die Eigenschaften lebendiger Wesen auch auf robotische Objekte zu übertragen, und war damit erstaunlich erfolgreich. Zunehmend begann der Roboter, jene Rolle als Begleiter an der Seite des Menschen einzunehmen, die bis dahin nur zahmen Tieren erlaubt gewesen war, z. B. im Haushalt oder im medizinischen Therapiebereich. Möbel entwickelten Eigenschaften lebender Organismen, Roboter begannen menschliche Gesprächspartner zu ersetzen oder bereicherten als Tiere die einsamen Leben zahlreicher Menschen.

Auch wenn die tierischen Prototypen zunächst aus maschinellen Bauteilen wie Motoren, Plastik und Elektronikelementen bestanden und mit einer bestimmten Bandbreite tierischer Verhaltensmuster programmiert worden waren, reagierte der Mensch darauf mit jenen Urinstinkten, die sein Verhältnis zum Tier im Laufe von Tausenden Jahren der Evolution geprägt hatten.

Somit bleibt als faszinierendes Merkmal des frührobotischen Zeitalters der Versuch des Menschen, eine Brücke zu schlagen zwischen seinen uralten, gewachsenen Verhaltensmustern und den neu erworbenen herausragenden technologischen Fähigkeiten.

Gustavo Valera (ES)

3D Printer

Es mag paradox erscheinen: Vor zehn Jahren haben wir uns vom Dinglichen verabschiedet und uns vorgestellt, völlig virtuelle oder ätherische Wesen zu werden. Vielleicht körperlose Realitätskonstruktionen des Gehirns. Heute sind die ehemaligen Hacker Hersteller, sie haben sich von ihrem Computer abgewandt und verwenden digitale Drucker, Laserschneider und CNC-Maschinen, um Gegenstände herzustellen.
Was ist geschehen? Vielleicht mussten wir durch das Digitale hindurchgehen, um zum Gegenständlichen zurückzukehren, um uns daran zu erinnern, was wirklich und gut ist? Wird das schlussendlich die Revolution sein? Vielleicht sind die Dinge aber auch nuancierter zu betrachten und wir erreichen zumindest in manchen Bereichen, in denen die Formen neuer Objekte sich bereits abzuzeichnen beginnen, eine gewisse Reife.

Fragen wie diese haben wir uns im Utra-Lab drei Jahre lang gestellt. Wir arbeiten mit Fertigungstechnologien, die den Mitgliedern der Community Zugriff auf die dazu nötigen Geräte ermöglichen, neben 3D-Druck auch auf Open-Hardware-Geräte sowie Open Software. Wir wollen mit einer neuen Art, Dinge zu erzeugen und zu vertreiben, einen Beitrag für die Gesellschaft leisten, wodurch gleichzeitig Wissen produziert wird, das wieder in die Community zurückfließt.

Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut (DE)

Visible Light Communication

Deckenleuchten sind nicht nur dazu da, um Räume zu beleuchten, sie können auch Filme in verlustfreier HD-Qualität rasch und sicher auf Ihr Smartphone oder Ihren Laptop bringen! Visible Light Communication, kurz VLC, macht es möglich: Installieren Sie nur einige weinige Komponenten, um Standard-LEDs in ein optisches WLAN zu verwandeln! Das Spektrum der Anwendungsmöglichkeiten ist groß und reicht von Operationssälen in Krankenhäusern, wo Sicherheit das oberste Gebot ist, bis hin zu Messen und Fabrikshallen, in denen Funkübertragungen problematisch sind. Experimentieren Sie im Innovation-Space – greifen Sie mithilfe einer Lichtquelle mit einer Geschwindigkeit bis zu 500Mbit/Sekunde von Ihrem eigenen Gerät aus auf Daten zu.

Aoyama-Gakuin-Universität (JP)

Wireless Wire

Stellen Sie sich eine Schließanlage der Zukunft vor, bei dem Sie selbst der Schlüssel sind und eine Tür durch eine einfache Berührung der Türklinke öffnen können – so funktioniert Wireless Wire, das Ihnen mittels drahtloser Nahbereichskommunikationstechnologie ( Body Area Network ) und Sensoren im menschlichen Körper ermöglicht, als Sender und Empfänger zu fungieren.