Christl Baur (DE), Vanessa Hannesschläger (EU)
In den letzten Jahrzehnten hat sich eine neue Technologie entwickelt, die die Grenze zwischen virtuell und real zum Verschwimmen bringt und physische und digitale Räume verschmilzt und vermischt. In der öffentlichen Wahrnehmung werden Extended-Reality(XR)-Technologien, die uns meist als Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) begegnen und uns den Zugang zum Metaverse eröffnen, vorwiegend von der Spiele- und Unterhaltungsindustrie genutzt: Unternehmen wie Apple und Meta investieren massiv in die Entwicklung der Technologie, und prominente Kulturveranstaltungen wie die Salzburger und Bayreuther Festspiele experimentieren mit ihrem Einsatz. So ist XR zu einem bedeutenden Wirtschaftsfaktor geworden.
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JKU MED CAMPUS (MED Campus I)
MI 4. Sept. – SO 8. Sept. 2024
Eintritt frei
Dennoch waren viele Menschen noch nie in direktem Kontakt mit XR-Technologien und müssen ihre ersten virtuellen Schritte ins Metaverse erst machen. Unterdessen bringen bereits viele Branchen, Disziplinen und Industrien XR-Technologien zur Anwendung: In der Medizin werden virtuelle Räume nicht nur genutzt, um etwa das Operieren zu lehren oder Anatomie zu visualisieren, sondern auch zur Behandlung von Patient*innen mit psychischen oder degenerativen geistigen Erkrankungen wie Demenz. Pilot*innen werden dazu ausgebildet, im virtuellen Himmel zu fliegen, bevor sie ihr erstes physisches Cockpit betreten; Soldat*innen lernen das Kämpfen auf virtuellen Schlachtfeldern; Influencer*innen und Models präsentieren digitale Mode bei Metaverse-Designwochen; digitale Prototypen rasen über die Autobahnen des Metaverse, bevor sie zu realen Autos werden; Architekt*innen entwerfen virtuelle Häuser, bevor sie sie bauen; und ihre Kund*innen richten ihre Wohnungen erst im virtuellen Raum ein, bevor sie sich auf die Suche nach dem perfekten Esstisch machen—um nur einige Beispiele für XR-Anwendungen zu nennen. Im Bereich der Geschichtsforschung und des Kulturerbes werden antike Städte, gefährdete Landschaften und zerstörte historische Wahrzeichen (wie die Kirche von Notre Dame) im Metaverse wieder aufgebaut.
Wie alle großen technologischen Entwicklungen und digitalen Evolutionen wirft XR Fragen hinsichtlich Open-Source-Entwicklung, Inklusion und Nachhaltigkeit auf. Wie stellen wir sicher, dass Schlüsseltechnologien ein öffentlich zugängliches Gut bleiben? Wie stellen wir sicher, dass alle, auch wirtschaftlich benachteiligte und beeinträchtigte Menschen, gleichen Zugang zu den digitalen und virtuellen Räumen unserer Gesellschaft haben? Wie gestalten wir Technologien so, dass sie die Auswirkungen auf unsere gefährdete physische Umgebung minimieren und deren Erhaltung unterstützen? Die Kunst ermöglicht uns, dem Wesen der Simulation auf den Grund zu gehen und die Frage zu stellen, wie wir uns als Gesellschaft in der simulierten Realität neu entwerfen. Welche Rolle spielt das Individuum, welche Rolle die Gruppe in der virtuellen Realität? Werden die Grenzen zwischen dem Selbst und dem Nicht-Selbst in simulierten Räumen fließender, und welche Auswirkungen hat das auf unser Zusammenleben?
Europa hat sich zum Ziel gesetzt, diese zentralen Fragen in die strategische Herangehensweise an XR-Technologien miteinzubeziehen. Das Projekt Realities in Transition, das durch das Creative Europe Programm der Europäischen Union mitfinanziert wird und den Kontext für diese Ausstellung bietet, konzentriert sich auf künstlerische XR-Projekte, die XR als Ausdrucks- und Schaffensmedium nicht nur philosophisch kontextualisieren, sondern auch die Nachhaltigkeit, Offenheit und Inklusivität technischer Innovationen im Bereich von XR ins Zentrum stellen. Die Projekte, die wir in dieser Ausstellung zeigen, sind herausragende Beispiele für solche Ansätze und decken eine Vielzahl von Bereichen ab, von Umweltschutz, Präservierung und Dokumentation über architektonische Anwendungen und Fragen sozialer Gerechtigkeit bis zu immersiven Kunstwerken und Performances. Sie zeigen, dass Künstler*innen von den Anfängen von XR bis heute die entscheidenden Denkimpulse geben, die unsere Vorstellungen sowohl im als auch über das Metaverse prägen.
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Department of Interfaced Dimensions
Annika Boll (DE), Eirini Lampiri (GR), Gökay Atabek (TR), Lam Lai (HK), Merve Sahin (TR), Mihai Gui (RO), Silvana Callegari (CO)
Treten Sie ein in eine Welt voller Spiel, Interaktivität und Unsicherheit. Beobachten und folgen Sie Ihren Mitspieler*innen, arbeiten Sie zusammen und navigieren Sie durch alternative Realitäten. Tauschen Sie Rollen und nehmen Sie teil an diesem Spiel aus Überwachung und Manipulation.
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FOHRAMOOS
Stefan Kainbacher (AT), Robert Lang (AT), Isabel Jäger-Nemec (AT) Stefhani De Albuquerque Besnyi (BR), Niklas Kübler (AT), Benedikt Hermle (DE), Daniel Malin (AT)
Diese Echtzeit-VR-Installation basiert auf Point Clouds von 3D-Scans österreichischer Hochmoore. Tauchen Sie mit räumlichem Sound ein und interagieren Sie mit Ihrer Umgebung, um dieses wichtige Ökosystem zu verstehen, das im Kampf gegen den Klimawandel von entscheidender Bedeutung ist.
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FIGHT BACK
Céline Tricart (FR/US), Maëlle Holtzer (FR), Julie Roué (FR)
Unter dem Deckmantel eines unterhaltsamen Abenteuers ist FIGHT BACK eine Einführung in Selbstverteidigungstechniken als Antwort auf geschlechtsspezifische Gewalt. Inspiriert von Empowerment Self Defense nutzt FIGHT BACK das unvergleichliche Potenzial von VR und Handtracking, um das Lernen zu erleichtern, das Muskelgedächtnis zu trainieren, den Geist zu schärfen und Selbstvertrauen zu verankern.
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Erwartung
Staatstheater Augsburg (DE)
Arnold Schönbergs Mono-Oper Erwartung, die 1924 ihre Weltpremiere feierte, setzt ausdrucksstarke tonale Sprache ein um die Geschichte des Leidens einer Frau zu erzählen, die nachts im Wald eine Leiche entdeckt, während sie nach ihrem Geliebten sucht. Der Künstlerische Leiter André Bücker überträgt diese emotionale Studie der menschlichen Psyche in eine 360°-Welt in Virtual Reality und…
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Alison’s Room
Paula Maya Strunden (DE/FR)
Die xR-Künstlerin Paula Strunden hat den originalen Arbeitsplatz der britischen Architektin und Autorin Alison Smithson nachgebaut, um mit neuen Narrativen zu experimentieren und ein immersives Erlebnis mit historischer Designanalyse zu verbinden. Spezielle Werkzeuge, Knöpfe und eine sprechende Katze helfen den Besucher*innen, durch die Geschichte zu navigieren. Während sie sich durch Alison’s Room bewegen und mit…
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21-22 USA
Thierry Loa (CA)
Eine immersive VR-Reise aus der Vogelperspektive über die Vereinigten Staaten von Amerika am Beginn des Anthropozäns.
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21-22 CHINA
Thierry Loa (CA)
Eine immersive VR-Reise aus der Vogelperspektive über China am Beginn des Anthropozäns.
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#ALPHALOOP
Adelin Schweitzer (FR)
#ALPHALOOP ist eine innovative Performance, die die Schnittstelle zwischen Natur und Technologie durch Techno-Schamanismus erforscht. Mit einer Mischung aus 360°-Kino und Live-Performance taucht sie bis zu 6 Teilnehmer*innen in eine einzigartige Erfahrung ein, die Realität und digitale Wahrnehmung verbindet und von zwei Antagonist*innen, HIM und MÉTA, geleitet wird.
This exhibition is presented in the context of the Realities in Transition project. Realities in Transition is co-funded by the Creative Europe Programme of the European Union.