Der digitale Spielplatz: Otelo Futurespace

20171129_095650,

Oh je: Das Unternehmen, das die große Robo-Challenge, einen Roboter-Wettkampf, organisieren hätte sollen, hat sehr kurzfristig abgesagt. Es bleiben nur mehr zwei Stunden, in denen die Veranstaltung auf die Beine gestellt werden muss! Ob diese Aufgabe wohl zu schaffen ist?

So beginnt das Planspiel „Otelo Futurespace – The Digital Playground“. In acht verschiedenen Labs, die sich mit Themen rund um die Digitalisierung beschäftigen, erarbeiten die 10- bis 18-jährigen Teilnehmenden Fähigkeiten, die ihnen schließlich dabei helfen, die Robo-Challenge doch noch auf die Beine zu stellen. Dabei steht vor allem die Praxis im Vordergrund: Es darf und soll ausprobiert, gelernt und experimentiert werden!

Weil der „Otelo Futurespace“ von 4. bis 8. April 2018 seine Zelte im Ars Electronica Center aufschlägt, haben wir uns mit Martin Hollinetz von Otelo eGen getroffen und mehr über die Herausforderungen, die verschiedenen Labs, den Ablauf und die große Robo-Challenge am Schluss des Planspiels erfahren.

_O6A1054

Credit: Otelo

Martin, kannst du uns erklären, was man sich unter dem „Otelo Futurespace“ vorstellen kann?

Martin Hollinetz: Der „Otelo Futurespace“ ist ein Programm, das aus verschiedenen Laboren besteht und das für unterschiedliche Anwendungen und Spiele benutzt werden kann. Im Moment besteht das Programm aus acht Laboren aus verschiedenen Bereichen der Digitalisierung: Es geht zum Beispiel um Robotik, um elektronische Gesundheit, es geht um Virtual Reality, es geht um Making, Digitale Produktion, Datenanalysen, Transaktionen, Prozesssteuerungen, um diese Themen. Am Schluss gibt es eine Station, bei der man versucht, sich nicht nur diese einzelnen Technologien anzueignen, sondern alle diese Bereiche zu verknüpfen. Zum Beispiel wird im Labor für Virtual Reality etwas geplant, was dann im SmartLab, in dem sich alles um Automatisierungen dreht, umgesetzt wird. Der „Futurespace“ mit dem Untertitel „The Digital Playground“ ist eine Form, bei der diese acht Labs speziell als Planspiel für Schulen entwickelt wurden und mit der wir mobil in Schulen unterwegs sind.

Das Ziel ist, digitale Kompetenzen spielerisch zu erlernen?

Martin Hollinetz: Nicht nur digitale Kompetenzen zu erwerben, sondern auch die Wirkungen dazwischen zu erfassen und Haltung dazu zu entwickeln! Es geht uns nicht so sehr darum, dass man diese Inhalte vermittelt, weil das können andere auch. Wir wollen, dass man diese Wirkungen kompakt erlebt, wie die Technologien miteinander interagieren und wie sie auf einen persönlich wirken, im Kontext einer gemeinsamen Aktion. Beim Planspiel müssen am Schluss alle gemeinsam einen Event organisieren, die Robo-Challenge. Das funktioniert nur, wenn alle zusammenhelfen, mithilfe aller dieser Tools gemeinsam interagieren und das zusammen hinbekommen.

_O6A1071

Credit: Otelo

Wie lange dauert so ein Spieldurchgang?

Martin Hollinetz: Zwei Stunden dauert das Spiel, eine halbe Stunde die Reflexion. Da geht es darum, wie ist einem beim Spiel gegangen ist, was neu war oder wo persönliche Spannungsfelder entstanden sind. Was heißt das für mich für die Zukunft, wenn ich mich heute beruflich orientiere? Gibt es Wege, mich von der Interaktion, die uns immer mehr einwebt, abzugrenzen? Geht das heutzutage überhaupt noch? Eigentlich geht es darum, dass die Teilnehmenden für sich selbst neue Wege finden, persönlich mit diesen Entwicklungen umzugehen.

_O6A1195

Credit: Otelo

Wie entstand die Idee zum „Otelo Futurespace“?

Martin Hollinetz: Entstanden ist der „Futurespace“ aus dem Programm „Kinder erleben Technik“, das wir schon seit vielen Jahren machen. Das ist ein Programm, wo wir in Form von sehr offenen Stationen, ähnlich wie beim Kinderforschungslabor im Ars Electronica Center, arbeiten. Wir sind damit auch mobil, weil wir sehen, dass bestimmte Kids sonst nie die Chance haben, so ein Programm in Anspruch zu nehmen oder überhaupt damit konfrontiert zu werden. Bei „Kinder erleben Technik“ bemerkten wir dann, dass es auch für ältere Kinder und Erwachsene ein Programm bräuchte. Alle reden über das Thema Digitalisierung, die ja in den meisten Bereichen schon längst stattgefunden hat, aber man spricht erst jetzt darüber. Bestimmte Mechanismen beginnen hier, anders zu greifen, man muss anders filtern, man braucht eine Haltung und eine Strategie, wie man gut mitgestaltet und nicht nur mehr gestaltet wird. Das der Hauptgrund, warum wir gesagt haben, es braucht so etwas wie einen Trainingsraum, in dem man das für sich selbst austesten kann. Für ältere Teilnehmende wollten wir ein Planspiel schaffen, wo man Szenarien und Dynamiken induzieren kann. Man schafft ganz bewusst eine dichte Atmosphäre, damit bestimmte Dinge, die sonst gar nicht so präsent sind, wirklich spürbar werden. Der „Futurespace“ ist also das Programm für alle Altersgruppen, der „Futurespace – The Digital Playground“ für 10- bis 18-Jährige.

_O6A1212

Credit: Otelo

Wie verläuft das Planspiel?

Martin Hollinetz: Das Spiel beginnt mit der Spielgeschichte, danach bekommt jedes Kind einen Auftrag und macht eine selbstlernende Grundeinführung. Im „Futurespace“ gibt es in den Labs einzelnen Boxen, in denen das Material liegt – das holen sie sich, arbeiten sich ein und holen sich, wenn sie fertig sind, eine Bestätigung.  Dafür bekommen sie Coins und auch den ersten Auftrag. Das ist der Grund, warum das Spiel skalierbar für bis zu 18-Jährige ist! Jüngere Kinder schaffen vielleicht nur zwei Aufträge, aber das reicht schon, dass die Robo-Challenge zum Schluss stattfindet. Wenn Ältere spielen, können sie komplexere Zusatzaufträge machen, die immer schwieriger werden.

_O6A1135

Credit: Otelo

Welche Aufträge gibt es zum Beispiel?

Martin Hollinetz: Beim Mobility Lab müssen die Teilnehmenden zum Beispiel zuerst ein Drohnengrundmodul absolvieren. Sie müssen die Flugdrohnen steuern, müssen die Transportboxen montieren und danach etwas damit transportieren. Wenn sie das können, müssen sie punktgenau landen können, dann eine Flugabnahme durchführen, und erst dann sind sie bereit für den Auftrag. Ohne diese Grundeinführung können sie das mobile Zustellservice nicht aufbauen. Das geht so weit, dass sie mit einer FPV-Brille (First-Person-View, Anm.), also einer Datenbrille, eine Drohne fliegen. Es gibt auch Aufgaben zum Thema Überwachung, eine Überwachungsdrohne zu installieren, Fotos zu machen und diese abzuliefern. Es sind Themen, mit denen wir gerade konfrontiert werden.

Oder das Health Lab – dort gibt es 15 Armbandtracker, mit denen die Pulsfrequenz und andere Daten erfasst werden. Die Aufgabe ist es, geeignete Spieler und Spielerinnen für die Robo-Challenge zum Schluss zu finden, die die Roboter steuern. Sie machen Tests mit Kniebeugen und anderen Übungen, halten die Leute optimal leistungsfähig, aber auch gesund.

Das Data Lab erfasst diese Daten genau und wertet sie aus. Einerseits haben sie Auftragsdaten, zusätzlich bekommen sie vom Smart Lab auch Informationen über Prozesszustände. Im Smart Lab selbst wird eine Alexa programmiert, Alexa muss die Musik- und Lichtanlage steuern. Oder sie müssen Objekte mit Sensorik versehen, damit das Data Lab erkennt, wann Dinge fertiggestellt sind. Hier geht es stark um das Thema Industrie 4.0, Prozesssteuerungen und so weiter.

_O6A1132

Credit: Otelo

Kannst du die Robo Challenge genauer beschreiben?

Martin Hollinetz: Die Robo-Challenge zum Schluss besteht daraus, dass in einem Stadion zwei Roboter, zwei Alphas von Ubtech, um die Wette rennen. Das Team, das zuerst den vom Making Lab produzierten Auslösemechanismus auslöst, gewinnt. Gleichzeitig legen Cozmos, kleine Stapelroboter, den Alphas immer wieder Steine in den Weg. Vor dem Rennen gibt es von Dash-Robotern eine Cheerleader-Performance, die muss zuvor programmiert werden. Mit Roboterarmen werden während des Rennens Cubes auf die Bahn geworfen, die nicht berührt werden dürfen, sonst müssen die Roboter wieder zurück zum Ausgangspunkt.

Da kommen also alle Fertigkeiten zusammen, die vorher in den Labs ausgearbeitet wurden.

Martin Hollinetz: Genau. Die Roboter bekommen zum Beispiel eigene Namensschilder, die mit dem Lasercutter ausgeschnitten wurden. Mit einem 3D-Drucker müssen sie eine Halterung erstellen, worauf der Schalter festgemacht wird. Das Media Lab muss einen 360 Grad Livestream produzieren, sowie die Dokumentation des Events. Sie schreiben Blogs, bespielen Social Media Kanäle, kündigen das Event an, machen Interviews mit Green Screen und produzieren auch Fake News. Alle müssen etwas produzieren.

_O6A1173

Credit: Otelo

Das scheint wahnsinnig komplex.

Martin Hollinetz: Für jedes Kind im Spiel gibt es einen Pfad. Diese verknüpfen sich immer mehr. Die Kinder sind extrem gefordert, aber es funktioniert trotzdem! Sogar, obwohl, wie wir in der Auswertung sehen, ungefähr 80% der Kinder diese Technologien noch nie ausprobiert haben. Sie haben trotzdem schon einen sehr intuitiven Zugang und sind einfach sehr glücklich, dass sie einfach ausprobieren dürfen. Es ist nicht nur simuliert, man darf sich das nicht nur anschauen oder bekommt es von jemandem erklärt, sondern man kann richtig selbst eintauchen. Das ist unser Grundprinzip, es echt sein. Weil sonst ist es nicht lustig!

Wie reagieren die Kinder auf den „Futurespace“?

Martin Hollinetz: Vor allem in der Reflexion merken wir, diese Entwicklungen lassen sie nicht kalt. Sie wissen, was Roboter jetzt schon können, was Künstliche Intelligenz ist, wie gefährlich das sein könnte. Damit wir diese Technologien auch positiv nutzen, braucht es Kids, die sehr selbstbestimmt wissen, wo sie sich einklinken und wo nicht. Die auch wissen, was sie können müssen, damit sie mitgestalten können. Ein stückweit geht es hier um Empowerment.

Martin Hollinetz ist Gründungs- und Vorstandsmitglied bei Otelo eGen. Er ist zuständig für die Bereiche Bildung, Innovationen und Pionier. Er lebt den Vordenker und Modellbauer. Organisation, Strategie und Öffentlichkeitsarbeit sind neben dem Aufbau eines internationalen Netzwerkes für Innovationskultur, neuen, richtungsweisenden Bildungsangeboten und Prozessberatungen seine Schwerpunkte. Als Regionalmanager erdachte Martin bereits neue Modelle im Bereich Arbeit, Bildung und Regionalentwicklung. Partizipation, Kooperation und die innovative Neuverknüpfung bestehender Strukturen waren für ihn die entscheidenden Zutaten zur Mitarbeit in der Otelo eGen und knüpfen nahtlos an das internationale Otelo Netzwerk für Innovationskultur an.

Der „Otelo Futurespace – The Digital Playground“ kommt von Mittwoch, 4. April 2018, bis Sonntag, 8. April 2018, ins Ars Electronica Center! Von Mittwoch bis Freitag können sich Schulklassen für das Planspiel anmelden (alle Informationen finden Sie hier), am Wochenende kann der „Otelo Futurespace“ im Rahmen des Themenwochenendes „Virtuelle Welten – neue Realitäten“ von allen BesucherInnen ausprobiert werden (alle Informationen finden Sie hier).

Um mehr über Ars Electronica zu erfahren, folgen Sie uns auf FacebookTwitterInstagram und Co., abonnieren Sie unseren Newsletter und informieren Sie sich auf https://ars.electronica.art/.

, , ,