Computer Animation / Film / VFX – Entstehung und Entwicklung

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Der Prix Ars Electronica geht mittlerweile in seine 27. Auflage, da kann man schon auf ein wenig Geschichte zurückblicken. Christine Schöpf, die von Anfang dabei war, erzählt im Interview, wie es zur Idee des Prix gekommen ist und wie sich der Wettbewerb entwickelt hat. Jürgen Hagler, gemeinsam mit Christine Schöpf für das Animation Festival verantwortlich und Experte in Sachen Computergrafik, gibt Einblicke in aktuelle Trends in Sachen Computeranimation.

Wie ist die Idee für den Prix Ars Electronica entstanden?


Figure 10, Brian Reffin Smith, Goldene Nica Computergraphik 1987

Christine Schöpf: Ich habe da zwei Ansatzpunkte. Der eine Ansatzpunkt ist der, dass Hannes Leopoldseder (Mitbegründer der Ars Electronica) immer gesagt hat, dass wenn du etwas weiterbringen willst, dann muss man immer wieder neue Ideen haben, am besten in 7-Jahres-Schritten, und auch neue Projekte realisieren. Der andere Ansatz war im Prinzip ein super Zufall: 1986 ist Siemens zu uns gekommen, sie wollten sponsern, im Medienbereich, wussten eigentlich überhaupt nicht, was, wir haben von allem möglichen geredet, von Klangtürmen, und so weiter. Was daraus entstanden ist, das war die ORF Videonale mit Auftragswerken an Künstler zu einem konzisen Thema und Preisverleihung in Linz und Vernissage und, und, und.

Ich persönlich war natürlich ganz verliebt in die Idee des Kuratorischen, Künstlern einen Werkauftrag zu geben, der nicht klein war, aber die Meinung, die sich durchsetzte, war die, dass es ein Wettbewerb werden soll. Es soll ein Wettbewerb werden, der sehr hoch dotiert ist, das waren damals 1 Million Schilling. Warum so hoch? Weil man der Meinung war, dass der Preis in etwa vergleichbar sein sollte mit den damaligen Preishöhen der Staatspreise.

Die Frage ist: Wie soll dieser Wettbewerb aussehen? Wir wussten, dass er interdisziplinär sein soll, das war neu, weil es gab wohl einige Wettbewerbe oder Präsentationen, aber die waren immer so fokussiert, entweder Musik oder Animation, das wollten wir aufbrechen. Wir sind von der Frage ausgegangen, in welchen Bereichen der traditionellen bildenden Künste der Computer am stärksten im Einsatz ist und da kamen wir auf den Film, auf die Malerei und auf die Musik. So entstanden die drei Kategorien „Computermusik“, „Animation“ und „Grafik“, also Flachware, mit der Option auf Veränderbarkeit, mit Blick in die Zukunft, weil man ja erahnen konnte, dass die Entwicklung im Bereich der digitalen Medien rasant vor sich geht.

Es sollte ein Preis sein, und dafür sind wir zum Teil richtig geprügelt worden, es sollte ein Preis sein, der für Künstler im klassischen Sinn genauso offen ist wie die Filmindustrie, zum Beispiel. Da hat es natürlich immer wieder Diskussionen gegeben.

Wie haben die Anfangsjahre ausgeschaut?

Schöpf: Nun, alles fängt klein an. Wir haben natürlich relativ viel investiert, Inserate geschaltet, der Prix sollte von Beginn an vermitteln, dass das etwas Seriöses ist, es ist keine Eintagsfliege, dann gab es die Idee, ein Ehrenkomitee zu installieren. Dieses Komitee sollte signalisieren, dass es Sinn macht, bei dem Bewerb mitzumachen, aber es war nicht direkt in den Bewerb involviert. Ich habe John Cage kontaktiert, Benoit Mandelbrot, Joseph Weizenbaum, unterschiedliche Leute aus unterschiedlichen Bereichen, und die haben akzeptiert, dass ihr Name verwendet wird. Das war ein Versuch, die Ernsthaftigkeit des Unterfanges zu unterstreichen.

Im ersten Jahr waren es dann ca. 600 Einreichungen aus 14 Ländern, viel davon war sicherlich Kommunikationsarbeit, der Aufbau von Kontakten, ist dann aber ziemlich schnell gewachsen.

Ein wichtiger Punkt war von Beginn an: Es soll eine hochkarätige Jury geben, das ist auch so ein Signal. Da hat sich im Lauf der Jahre herausgestellt, dass die Juroren zu wunderbaren Kommunikatoren wurden. Es hat sich ein Netzwerk entwickelt, das sehr in die Breite gewirkt hat.

Was sind deine persönlichen Highlights im Verlauf der Jahre?

Schöpf: Ein besonderes Highlight war die Jurysitzung 1995, wir haben damals die Internet-Kategorie installiert, und ich war relativ ratlos: Wie soll man alles formulieren, was zeichnen wir aus, ich wusste eigentlich nur, was wir nicht auszeichnen wollen. Das waren die damals schon recht häufig vorkommenden Webgalerien, zum Beispiel, das wars nicht. Aber was ist es wirklich?

Dementsprechend waren im ersten Jahr die Ausschreibebedingungen verhältnismäßig schwammig. Ich habe in der Zeit viel Kontakt gehabt mit Morgan Russel, wir haben uns auch getroffen, in der Uno-City in Wien, er meinte, man müsse sich in so einer „virtuellen“ Welt treffen. Wir haben gemeinsam überlegt, sind aber im Vorfeld trotzdem nicht zu einem schlüssigen Ergebnis gekommen.

In der Jury waren Derrick de Kerckhove, Morgan Russel, Joi Ito und Josef Manola. Diese Diskussion war so fruchtbar, dass wir nach der Sitzung der Meinung waren, man hätte ein Mikrofon aufhängen sollen, das Ganze transkribieren und ein Buch herausgeben. Es war so eine spannende Diskussion, wo es wirklich darum gegangen ist, Kriterien aufzustellen. 12 Kriterien, die auch in den nächsten Jahren eingesetzt wurden, um zu zeigen, was wir wollen.

Wie haben sich die Kategorien Computeranimation und Computergrafik, also Bewegtbild und Flachware, im Laufe der Zeit entwickelt?


Luxo Jr, John Lasseter, Goldene Nica Computeranimation 1987

Schöpf: Die Computeranimation ist nach wie vor, auch wenn man über die Bezeichnung der Kategorie diskutieren kann, weil es gibt viele ausgezeichnete Werke, die haben mit Computeranimation eigentlich nichts zu tun, eine sehr spannende Kategorie, es ist unglaublich, wie sie sich entwickelt hat, wenn man zurückblickt. Das hat zwar jetzt nichts direkt mit dem Prix zu tun, aber 1984 hat John H. Whitney, der die Animationen für „The Last Starfighter“ gemacht hat, prognostiziert, dass es Filme geben wird, wo Digital Backgrounds und Digital Objects mit Schauspielern kombiniert werden, das war seine Vision. An Hand des Prix Ars Electronica, beginnend mit dem ersten Gewinner Luxo Jr, dieser doch hochkomplizierten Keyframeanimation, an der 6 Leute ein halbes Jahr lang gearbeitet haben, fast Tag und Nacht, 2,5 Millionen Budget hatten, das war damals exorbitant, und wenn ich mir heute anschaue, wie eine Gruppe von jungen Künstlern oder auch Einzelkünstler so perfekte Arbeiten abliefen, wie es vor Jahren überhaupt nicht in riesigen Hollywoodstudios möglich war, und in diesen Arbeiten steckt auch wahnsinnig viel Research drin.

Computergrafik haben wir deswegen bis 1995 gelassen, weil uns Jar Davis geraten hat, trotz womöglich mangelnder Innovation die Kategorie noch anzubieten, weil sie die Einstiegskategorie für Studierende darstellte, die womöglich noch nicht über die Ressourcen für eine Animation verfügen.

In der Musikkategorie hat es so ausgeschaut, was wahrscheinlich mit Jean-Baptiste Barriere zusammenhängt, der mein Berater in diesem Bereich war, bei Musik bin ich nicht so sattelfest, der von diesem akademischen Background gekommen ist und jedenfalls die Community der Computermusiker von der Kategorie angesprochen wurde. Da haben wir irgendwann in den 1990ern gesagt: Das ist nicht mehr die musikalische Welt von heute, wir haben die Kategorie umkonzipiert in Digital Musics und aufgemacht für viele Bereiche, die vorher nicht vertreten waren.

So haben sich die drei Urkategorien entwickelt und verändert.

Wohin geht die Reise heute, konkret in der Kategorie Computer Animations?

Schöpf: Heute fließt ja das meiste Geld im Gaming-Bereich, der einen Riesenschub gebracht hat. Wenn ich in die Zukunft blicke und an Smartphones denke, die ja wahnsinnig viel verändert haben, dann ist da noch ein riesiges Potential vorhanden.

Jürgen Hagler: Spezialeffekte und Computeranimationen sind heute eigentlich eine Selbstverständlichkeit. In der Anfangszeit war dieses Feld sehr stark von der Innovation geprägt, jedes Jahr gab es neue Technologien, mit denen Pionierarbeit geleistet wurde. Diese Innovationen gibt es jetzt natürlich auch noch, allerdings in spezialisierter Form. Das sehen wir jetzt auch bei den Einreichungen, dass wir trotzdem irrsinnig viele technologische Entwicklungen zu sehen bekommen, da muss man ja nur schauen, was in den letzten Jahren passiert ist, Stichwort Stereoskopie, Stichwort Bildrate. Es gibt eine Innovation, eine neue Technologie, die sich schnell etabliert und sich rasch verbreitet.

Bei Filmen arbeiten mittlerweile viele Teams, da ist es oft auch schwierig zuzuordnen, wer genau sich eine Auszeichnung verdient, vor allem natürlich bei großen Produktionen. Das nur als Beispiel dafür, dass es weiterhin sehr viele technologische Innovationen in dem Bereich gibt, aber es sind eher Evolutionen, kaum noch Revolutionen.

Schöpf: Ein Thema, das jetzt schon aktuell ist, ist die Higher Frame Rate, aber da geht es nicht um 48 FPS, sondern um wesentlich mehr. Ich habe im Sommer einen Vortrag von James Cameron, der ja ein Verfechter dieser Technik ist, gesehen, er hat ein Beispiel gezeigt, das extra für diesen Vortrag gedreht wurde, eine Speiseszene in einem mittelalterlichen Schloss, in 24, 48, 60 und 120 FPS, wobei die Produktion immer angepasst wurde, genauso wie die Projektion, und auch verschiedene Kombinationen wurden gezeigt. Das ist unglaublich, was sich da visuell tut, man ist wirklich drinnen im Bild, das ist so plastisch, man sieht Details, die man vorher einfach nicht gesehen hat.

Wie stehen denn die Chancen kleiner Teams oder Einzelkünstler im Vergleich zu großen Studios?

Hagler: Noch zu dem vorigen Punkt, weil wir jetzt eher über technologische Innovationen gesprochen haben. In den letzten Jahren hat sich gezeigt, dass es viele Produktionen gibt, die von Einzelleuten, kleinen Teams, Universitäten kommen, das ist eigentlich der größere Pool, das ist auch für die Jury sehr wichtig, dass man nicht mehr nur bei großen Studios Auszeichnungen vergibt, sondern auch bei den kleinen Kreativen. Die inhaltliche Komponente wird immer wichtiger, was ist Animation, was ist Film, da kommt es dann zu Ausfransungen, die in andere Kategorien auch einordenbar wären, wenn es in den Bereich Interaktion geht oder in den Gamingbereich, und da sind exzellente Arbeiten zu finden, die nicht von großen Studios realisiert wurden, die kein großes Budget hatten. Diese künstlerische Qualität spielt eine immer größere Rolle.

Schöpf: Am Beispiel des Prix 2012 sieht man das wunderbar: Die Goldene Nica ist die Arbeit eines Einzelkünstlers, und es ist eigentlich auch keine Animation, es ist eine Installation, spielt mit dem Thema Found Footage. Auf der anderen Seite hat man Planet der Affen, da war es wiederum die technische Innovation, die herausragend war, das erste Mal, dass man ein Motion-Capturing-System mit aufs Set genommen hat und dadurch die Interaktion mit den Schauspielern wesentlich besser umsetzen konnte.

Das zeigt die Position, die wir seit Jahren einnehmen: Es geht darum, was in dem jeweiligen Jahr das Innovativste, das Interessanteste im Bündel von Storytelling, Gesamtkonzept, Technik zu sein scheint. Insofern kann der Einzelne sicher nicht mit großen Hollywoodproduktionen konkurieren, aber der Einzelne kann mittlerweile überzeugende Arbeiten liefern, das ist gewissermaßen eine Technologiefrage, ein normaler Laptop kann heute mehr, als früher 7 Silicon Graphics – Maschinen. Es scheitert letztlich höchtens an Zeit und an der eigenen Kreativität.

Hagler: Wenn man jetzt The Third and the Seventh anschaut, das ist großartig, das kann auf jeden Fall im visuellen Bereich mit Hollywood konkurrieren, es ist sicher möglich, in kleinerer Form mit den großen Studios mitzuhalten. Das hat die Kategorie in den letzten Jahren stark verändert, dass nicht mehr über die Technologie diskutiert wird, sondern darüber, was damit gemacht wird.

Schöpf: Special FX sind ein Faktum, da sieht man nicht mehr so die Innovation dahinter.

Ist es so, dass wir den Fotorealismus erreicht haben?

Hagler: Ich denke schon. Von der ersten CG-Figur weg war das Bestreben immer, möglichst realistisch zu sein, das war eine große Motivation für die Entwicklung der Technologie, das spielt aber für die Einreichungen der Kategorie überhaupt keine Rolle. Es sind eher Experimente mit dem Medium selbst.

Wenn ich jetzt an Hybrid-Figuren denke, realistische Figuren mit CG-Bildern, oder Figuren in realistischen Szenen, die sind spannend, aber es geht nicht mehr darum, eine glaubwürdige Figur zu erstellen, das machen eher große Studios, die das dann auch für Marketing-Zwecke einsetzen.

Was sind die großen Themen, was sind die großen Trends der letzten Jahre?


Madame Tutli-Putli, Chris Lavis, Maciek Szczerbowski, Jason Walker, Goldene Nica COMPUTER ANIMATION / VISUAL EFFECTS 2008

Hagler: Ein Trend, den wir festgestellt haben, ist die Stop-Motion-Technologie, beginnend 2008 mit Madame Tutli-Putli, was sich dann so weiterentwickelt hat, dass man nicht mehr erkannt hat, ob es eine echte Stop-Motion-Animation war oder womöglich eine digital reproduzierte.

Schöpf: Ich sehe da zwei Trends. Auf der einen Seite das Zurückgreifen auf alte Techniken, die man heute anders einsetzt. Madame Tutli-Putli ist ein gutes Beispiel dafür, es war ein Heidenaufwand, die Augen abzufilmen und sie in die Figur einzusetzen, das macht das ganze zu einem realistischen Film zu einem völlig surrealen Thema.

Auf der anderen Seite hat man Sandpit, wo eine komplett neue Technologie drinsteht, dass viele letztlich Fotos zu einer Animation verbunden werden, da sehe ich schon auch einen Weg, dass da noch viel kommen wird.

Hagler: Es ist nicht mehr der Kinofilm, der Spielfilm, der Kurzfilm, nicht nur, das ist das spannende. Dann sind wir natürlich schon bei interaktiven Installationen.

Interessant ist auch, etablierte Technologien aus anderen Bereichen, beispielsweise aus Spielen, zu übernehmen und damit Animationen zu erstellen. Eine Zeit lang gab es die Maschinima-Welle, wo man Game-Engines verwendet, um Animationen zu schaffen, diese Verbindung mit anderen Bereichen wird immer spannender.

Kann man im Moment Spiele einreichen?

Schöpf: Trailer für Spiele.

Hagler: Es wird natürlich oft diskutiert bei Arbeiten, die viele interaktive Elemente beinhalten. Klassische Games passen nicht in die Kategorie, die würden wir weiterreichen, es gibt zwar einen erweiterten Animationsbegriff, aber ein wichtiges Element ist schon der lineare Ablauf und dass die interaktive Komponente nicht zu sehr ausgeprägt ist.

Schöpf: Spiele würden auch völlig aus der Bewertung herausfallen. Was ich mir durchaus vorstellen könnte, ist eine Prix-Kategorie, die speziell für Computerspiele zugeschnitten ist, das haben wir schon ein paar Mal diskutiert.

Hagler: Die Randbereiche sind natürlich sehr spannend. Heavy Rain beispielsweise würde vielleicht sogar hineinpassen, weil es vor allem visuell einen Meilenstein gesetzt hat, im Games-Bereich, aber im Zentrum steht die Animation, zumindest in der aktuellen Kategorie.

Die Breite der Kategorie wird allerdings Jahr für Jahr diskutiert, die Kriterien werden immer wieder aufs Neue betrachtet, wie kann man Visual FX – Arbeiten bewerten, etc.

Schöpf: Bewerten wir den Film, bewerten wir den Effekt, es ist ein kontinuierliches Thema der Kategorie.

Man darf gespannt sein, was dieses Jahr beim Prix eingereicht wird, bis März hat man noch Zeit, wenn man ein Projekt einreichen oder nominieren möchte. Am Ars Electronica Blog geht es demnächst mit der Fortsetzung des Interviews weiter, und zwar wird im nächsten Beitrag das Animation Festival, seine Konzeption und seine Entstehung behandelt.

Seit 1979 wirkt Christine Schöpf maßgeblich an der Entwicklung von Ars Electronica mit. Zwischen 1987 und 2003 war sie federführend an der Konzeption und Organisation des Prix Ars Electronica beteiligt und ist seit 1996 gemeinsam mit Gerfried Stocker für die künstlerische Leitung des Ars Electronica Festival verantwortlich. Christine Schöpf studierte Germanistik und Romanistik und war anschließend als Radio- und Fernsehjournalistin tätig. Von 1981 bis 2008 leitete sie das Kultur- und Wissenschaftsressort des ORF Oberösterreich. Seit 2009 ist Christine Schöpf Honorarprofessorin der Kunstuniversität Linz.

Jürgen Hagler (AT) ist Lehrbeauftragter des Fachbereichs für Digitale Medien an der oberösterreichischen Fachhochschule Hagenberg, wo er die Bereiche Computeranimation und Animationswissenschaften leitet. 2009 wurde er pädagogischer Koordinator des Masterstudiums Digital Arts. Er studierte Kunstpädagogik und Experimentelle Visuelle Gestaltung an der Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung Linz. Seit mehr als 10 Jahren arbeitet er im Bereich Computeranimation und war unter anderem im Ars Electronica Futurelab und im Art & Tech Institute Linz tätig. Er ist außerdem Autor der E-Learning Plattform für digitale Medien für KünstlerInnen und hat Klassen in 3D Computeranimation an der Akademie für bildende Künste Wien und der Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung Linz geleitet.