VREI: VR-Geräte für das Ars Electronica Festival 2018

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Virtual Reality (VR) liegt im Trend – auch bei MedienkünstlerInnen. Am Ars Electronica Festival 2018 sind daher wieder einige Arbeiten in der virtuellen Realität zu erleben. Die Firma VREI aus Wien unterstützt die Ausstellungen dieses Jahr mit mehreren VR-Geräten, damit FestivalbesucherInnen die Projekte auch wirklich selbst erleben können. Darunter sind Spiele wie „Levers & Buttons“, das diesjährige Gewinnerprojekt der Kategorie u19 beim Prix Ars Electronica, genauso wie „GenCloth, data_able“ oder „NeuroSpeculative AfroFeminism“, das für den STARTS Prize 2018 nominiert wurde. Mehr über VREI und Virtual Reality verrät Florian Sam, CEO von VREI, im Interview.

Florian, was ist VREI und was macht ihr?

Florian Sam: Wir haben als erstes VR-Café in Europa aufgemacht und hatten großes Interesse von der Community, auch, weil wir sehr früh damit angefangen. Wir bieten VR-Erlebnisse an, um den Leuten einen kleinen Einblick zu ermöglichen. Was heißt es, eine VR-Brille aufzuhaben? Das war 2015, seitdem haben bereits 20.000 Personen mit unseren VR-Brillen gespielt oder sie ausprobiert. Wir haben dann auch relativ schnell damit angefangen, Business Services zu entwickeln, weil es auch hier eine große Marktlücke gab. Mittlerweile sind wir also nicht nur mit dem VR-Café aktiv, sondern bieten Services für Unternehmen an, alles von Geräten bis hin zu Teambuilding oder Content Produktion. Es ist wirklich die gesamte Bandbreite: Entwicklung, Bereitstellung von Geräten für Events, und so weiter.

Dieses Jahr sponsert VREI einige Geräte für das Ars Electronica Festival. Warum?

Florian Sam: Weil es ein spannendes Thema ist! Wir möchten dabei sein, es ist eine schöne Sache, wenn man es schafft, die Technik mit der Kunst zu verbinden. Das möchten wir sponsern und mithelfen.

GenCloth / Elizabeth Esther Bigger (US), Luis Edgardo Fraguada (PR)

Wie schätzt du die Entwicklung von VR in den nächsten Jahren ein?

Florian Sam: Da wird sich wahnsinnig viel tun, wir sind immer noch am Beginn. Wenn man das mit dem Handy vergleicht, zum Beispiel – der Weg bis zum iPhone sozusagen ist noch ein weiter. Ich denke aber, es ist eine spannende Zukunft, die auf uns zukommt. Jetzt erscheinen gerade die ersten Consumer Produkte, aber es ist noch viel Lust nach oben, mit diversen Features wie zum Beispiel besseren Displays, Position Tracking, Augentracking, Fokussierung auf verschiedene Ebenen, Interaktion mit den Händen oder vielleicht sogar mit dem ganzen Körper….Es gibt noch so viele Dinge, die man da einbauen kann.

Welche Herausforderungen kommen auf uns zu, wenn VR weiter verbreitet wird?

Florian Sam: Auf jeden Fall steckt eine soziale Gefahr darin. Die Isolierung in VR ist ein Thema – wenn man sich zum Beispiel vorstellt, dass es eine Art neues Facebook geben wird, nur in VR, wo soziale Interaktion stattfinden wird. Obwohl sich Leute dort treffen, sind sie doch sehr abstrahiert in dieser virtuellen Welt. Man versteckt sich vielleicht schnell hinter einem Avatar. Das ist insofern schon eine Gefahr, wenn man sich nur noch darauf fokussiert, mithilfe eines Avatars zu kommunizieren und nicht mehr als eigene Person. So verlernt man den Alltag. Es könnte auch sein, dass Menschen, die das im Alltag nicht können, auf VR ausweichen.

Was wäre also nötig, um genau das zu vermeiden?

Florian Sam: Leute nur mehr in VR kommunizieren und nicht mehr in der realen Welt, dann haben sie in der realen Welt schon aufgegeben. Oder es ist für sie so schwer in der realen Welt zu kommunizieren, dass sie es in VR machen, weil es da einfacher ist. Das heißt, man müsste von Haus aus versuchen, sie in der realen Welt abzuholen, was nicht leicht ist. Vielleicht ist es auch einfach eine Chance, weil diese Menschen in VR die Möglichkeit haben, sich auszutauschen, die sie ohne VR nicht bekommen hätten.

Wir bedanken uns bei VREI für die Unterstützung!

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