Eine Ausstellungsreihe von HYUNDAI MOTORSTUDIO und ARS ELECTRONICA
Ab 19. November in Peking, ab 22. November in Seoul, ab 27. November in Moskau
Homo Sapiens hat die Welt nicht nur verändert, er hat sich eine eigene Welt erschaffen. In kürzester Zeit sind wir Menschen zum bestimmenden Faktor aller biologischen, geologischen und atmosphärischen Veränderungen auf diesem Planeten geworden. Wir haben vermeintlich Unmögliches möglich gemacht. „human unlimited“? Mitten im „Zeitalter des Menschen“, dem Antropozän, droht dieser beispiellose Erfolgslauf ins Stocken zu geraten. Egal wie grenzenlos unsere Macht auch sein mag, der Glaube, dass wir uns über die Natur stellen könnten, er bröckelt. Denn je rigoroser wir die Welt unserem Gestaltungswillen unterwerfen, desto prekärer werden die Problemlagen, mit denen wir uns konfrontiert sehen. Immer dringlicher wird es für uns, als globale Gemeinschaft zu handeln, immer deutlicher werden aber auch die Grenzen, Brüche und Gräben zwischen uns, die dieser Zusammenarbeit entgegenstehen. Human limited?
„human (un)limited“ ist das zweite gemeinsame Ausstellungsprojekt von Hyundai Motorstudio und Ars Electronica und widmet sich der Erfolgsgeschichte des Menschen und ihren möglichen nächsten Kapiteln. Im Mittelpunkt dieser künstlerisch-wissenschaftlichen Recherche stehen wir Menschen selbst, unsere Schwächen und Stärken und unsere ewige Suche nach unserem Platz in der Welt. „human (un)limited“ thematisiert die Grenzen, an die wir dabei als einzelne und als Gesellschaft stoßen, Grenzen, die wir uns selbst auferlegen und Grenzen, die wir hinauszuschieben und zu überwinden trachten. In Peking, Seoul und Moskau werden zeitgleich drei Ausstellungen präsentiert, die künstlerische Positionen aus China, Korea, Russland und dem Westen bündeln und unterschiedliche kulturelle Lesarten des Themas widerspiegeln.
Zur Projektseite von Hyundai.
- Hyundai Motorstudio Beijing, 798 Art District, Beijing, China
- Hyundai Motorstudio Seoul, 738 Eonju-ro, Nonhyeon-dong, Gangnam-gu, Seoul, Südkorea
- Hyundai Motorstudio Moscow, New Arbat Ave, 21, стр.1, 121099 Moskau, Russland
Hyundai Motorstudio Beijing
Refik Anadol (TR/US): Black Sea
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Die Beziehung zwischen Simulation, Realität und der Suche nach Verständnis ist weitgehend reflexiv. In den Geschichten, die wir erzählen und den Welten, die wir bauen, konstruieren wir ständig Spiegel, die Betrachtungen über unsere Identität anbieten und gleichzeitig Teil der Natur selbst werden. Wie Philip K. Dick sagt: „Die Realität ist das, was nicht verschwindet, wenn man aufhört, daran zu glauben.“ Eine Simulation ist das, was nicht aufhört, wenn die Geschichten verschwinden. Geschichten sind für unseren menschlichen Wunsch nach Lösung verantwortlich, aber eine Simulation ist nur für ihre eigenen Gesetze und Initialisierungsbedingungen verantwortlich. Eine Simulation hat keine Moral, Vorurteile oder Bedeutung. Wie die Natur, ist sie einfach so.
Black Sea ist eine kinetische Datenskulptur, die die organische Interaktion zwischen Repräsentation und Reflexion untersucht. Mit Hilfe von Hochfrequenz-Radarsammlungen des Schwarzen Meeres soll dieses Stück das symbiotische Zusammenspiel von Technologie, Kunst und Natur in Bezug auf das Bestreben der Menschheit, die Grenzen des Machbaren zu erweitern, aufzeigen. Unsere Darstellungs- und Untersuchungsmethoden werden zu einem Teil unserer natürlichen Welt, der unsere Wahrnehmungen der Realität widerspiegelt und ergänzt. In unserem Streben nach Lösung bieten uns Geschichten eine simulierte Umgebung, die tatsächlich genauso real ist wie die Natur selbst. Durch den Einsatz von KI und anderen digitalen Medien verwandelt der Künstler die Praxis der „Datenvisualisierung“ in eine ästhetische Erfahrung voller Poesie und Abstraktion und macht die unsichtbare Welt der Daten greifbar.
refikanadol.com/works
Credit: Refik Anadol Studio
Maja Smrekar (SI): !brute_force
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Was kann künstliche Intelligenz von Hunden lernen? Es handelt sich um eine Frage der praxisorientierten künstlerischen Forschung mit dem Ziel, einen Algorithmus für künstliche neuronale Netze zu entwickeln, der von Hunden mitprogrammiert wird. Wenn wir uns Aspekte der KI ansehen, die unsere soziale und politische Realität herausfordern, könnte das Paradigma von Techno-other und Hundekonzeption ein alternatives ontologisches Fenster des Wissens über Hybridität im Leben öffnen.
Die Prämisse von !brute_force ist, dass die Technologie den Menschen emanzipieren sollte, da die Natur nicht mehr unsere Realität ist und sich unsere Kultur in den letzten Jahrzehnten schnell in den digitalen Bereich entwickelt hat. Dort verstärkt die Berechnung unsere Wünsche mit Programmen, die lernen, indem sie Informationen über ihre Umgebung sammeln und ihre Erfahrungen wiederholen. Dieses behavioristische Regime fühlt sich wie eine Trainingsmethode an, um das Leben durch Ordnung zu managen, wo wir eine fast maschinenähnliche Selbstkontrolle erlernen müssen, um das Privileg des Zugangs zu menschlichem Verhalten wiedererlangen zu können. Die Beständigkeit gegen solche Bedingungen erfordert technologisches Verständnis, das dazu führen kann, dass sich die Logik des Systems gegen sich selbst wendet.
Dieses Projekt befasst sich daher mit folgendem Kontext: Auch wenn wir Technologie brauchen, darf sich unsere Gegenwart nicht auf Maschinen beschränken. So beziehen wir andere nicht-menschliche Wesenheiten und ihre kognitive Kartierung ein, um unseren Platz in der Welt neu zu überdenken.
www.majasmrekar.org/
Produced by Quo Artis Foundation (ES), Co-produced by Kapelica Gallery / Kersnikova Institute (SI), The Culture Yard / CLICK Festival (DK)
Aroussiak Gabrielian (US): Posthuman Habitats
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Posthuman Habitats ist ein kürzlich prototypisiertes spekulatives Designprojekt, das sich mögliche Zukünfte vorstellt, die mehr als nur „Uns“ integrieren, dienen und voranbringen. Das Projekt reagiert auf die drohende Nahrungsmittel- und Wasserknappheit der zukünftigen Stadt, schwindende Grünflächen angesichts der Hyperverdichtung, Belastungen der Energie- und Wasserinfrastruktur und der nomadischen Existenz, die unser Migrationszeitalter prägt. Die Lebensräume sind im Wesentlichen Umhänge des Pflanzenlebens, die dem Träger Nahrung bieten sollen, sowie blühende und expandierende Ökosysteme, die andere Tier- und Insektenarten anziehen und integrieren.
Als Reaktion auf die Theorien des „Posthumanen“ werden markante Subjekte und Umgebungen verwischt und hybridisiert. Als tragbares Landschaftssystem untersucht es die verschwommenen Grenzen zwischen Naturkultur und Mensch-Maschine und feiert hybride Ökologien und synthetische Naturformen, die repräsentativ für unsere technologisch vermittelte Erfahrung sind. Insbesondere kommentiert sie das vollständige Ende der romantischen Vorstellungen von „Natur“ und erkennt an, dass auch unser Körper Teil dieser bewusst gestalteten Existenz geworden ist.
www.foreground-da.com/posthuman-habitats/
Credits: Aroussiak Gabrielian, Alison Hirsch, Grant Calderwood, Irene Tortora, Chris Behr
Shaun Hu (CN): Internet of Everything: All Connections
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Internet of Everything: All Connections ist ein Werk, das Menschen, Tiere, Pflanzen, Bakterien, Umwelt, Stoffe und Ausrüstung über das Internet verbindet. Sie besteht aus sieben Teilen, die sich nacheinander gegenseitig beeinflussen. Es gibt keinen Start- oder Endpunkt, da alle Teile in einer ineinandergreifenden Schleifenstruktur verbunden sind. Diese Arbeit konstruiert eine Kettenreaktion einer Schleifenkonfiguration, um die miteinander verbundene Beziehung zwischen Organismen, Maschinen und der Natur mittels Netzwerkverbindung auszudrücken.
Was Hu Shuai in kleinem Maßstab zeigt, beobachten wir heute auf globaler Ebene: Ob Klimakrise oder Artensterben – unsere Auswirkungen auf das Ökosystem dieses Planeten verursachen weitreichende Kettenreaktionen mit schwerwiegenden Folgen und zerstören immer mehr Lebensgrundlagen der Menschen.
Zhang Yuyang (CN): A -25°C Love Letter
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In diesem Liebesbrief gibt es ein liebevolles, aber trauriges Geständnis, das der Handlung folgt, bei der ein Pinguin Selbstmord begeht. Allerdings haben Tiere kein Selbstmordbewusstsein, der menschliche Einfluss ermöglicht es ihnen aber, dies zu tun. Die Künstlerin arbeitet einige der menschlichen Emotionen und das Bewusstsein in die Handlung ein, um ihre Ideen zu vermitteln. Was sich hinter den romantischen und heiligen Kulissen verbirgt, kann eine unübersehbare Wahrheit, Offenbarung oder Mutation sein.
Youyang Song (CN): Cooking New Materials
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Cooking New Materials basiert auf einem selbst entwickelten Verfahren, um mit organischen Abfällen aus der Lebensmittelindustrie zu arbeiten und sie zu neuen flexiblen, lederähnlichen Materialien zu verarbeiten. Das Biomaterial bietet eine ähnliche Robustheit, Haltbarkeit und Wasserresistenz wie normale Ledermaterialien. Bananen- und Orangenschalen- oder Sojamilchreste werden mit einem natürlichen Bindemittel als Grundmasse gebunden. Das so entstandene Bio-Verbundmaterial kann nach Gebrauch durch Wiederkochen problemlos wiederverwendet werden.
Verschiedene Fertigungsoptionen wie Laserschneiden, Sticken, Weben, Stricken, 3D-Drucken und 3D-Modellieren werden ebenfalls getestet, um mit dem Biokomposit aus verschiedenen Design- und Konstruktionsperspektiven arbeiten zu können. Durch die Vielfalt der Verarbeitungsmöglichkeiten und Anwendungsbereiche sowie ein großes wirtschaftliches Potenzial bietet dieser Werkstoff neue Gestaltungsmöglichkeiten.
So unbegrenzt unsere Macht durch Technologie auch erscheinen mag, der Glaube, dass wir uns über die Natur stellen können, hat sich als falsch erwiesen. Im Gegenteil, je rigoroser wir unsere Umwelt stören, desto prekärer werden unsere Probleme. Durch die Infragestellung des Konzepts Natur versus Technologie schuf Youyang Song ein 100% „abfallfreies“ Naturprodukt, indem er dem Prinzip des vollständigen Zyklus der Natur folgte.
Ars Electronica Futurelab (AT): ShadowGAN
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ShadowGAN erkennt die Silhouetten von Menschen und füllt sie dann z.B. mit erzeugten Bildern von Bergen aus. In einem der Beispiele wurde die KI mit unzähligen Bildern von Bergen und Berglandschaften trainiert und ist daher nur mit Naturlandschaften und Bergen vertraut. Infolgedessen interpretiert sie die Berge in allem, was sie sieht, sogar in der menschlichen Form. Im Hintergrund wird ein bedingtes generatives gegnerisches Netzwerk (cGAN) verwendet.
Maschinen, Algorithmen und Systeme erleichtern uns bereits heute alle Arten von Entscheidungen und nehmen sie uns teilweise sogar ab. Ein Team von Forschern, Künstlern und Entwicklern des Ars Electronica Futurelab hat Installationen entworfen, die erklären, wie künstliche Intelligenz tatsächlich funktioniert und die dahinter stehende Technologie entmystifizieren sollen.
ars.electronica.art/futurelab/
Bjørn Karmann (DK), Tore Knudsen (DK): Project Alias
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Gib dem Heimassistenten einen neuen Namen und achte darauf, dass er nie zuhört.
Grand Prize – Artistic Exploration: Für künstlerische Erforschung und Kunstwerke, bei denen die Aneignung durch die Kunst großes Potenzial zur Beeinflussung und Veränderung von Technologie und deren Nutzung, Entwicklung und Wahrnehmung hat.
Alias ist ein lernfähiger „Parasit“, der BenutzerInnen mehr Kontrolle über ihre intelligenten Assistenten geben soll, im Hinblick auf Individualisierung als auch auf Privatsphäre. Mithilfe einer einfachen App können BenutzerInnen Alias trainieren, auf ein benutzerdefiniertes Aufwachwort zu reagieren. Anschließend kann Alias die Kontrolle über den Heimassistenten übernehmen, indem er ihn für dich aktiviert. Solange das Wake Word nicht verwendet wird, unterbricht Alias die Mikrofone des Assistenten und stellt damit sicher, dass dieser gelähmt ist und nicht zuhören kann.
Unsere Beziehung zur Technologie wird dadurch geprägt, wie wir mit ihr umgehen. Allerdings neigen kommerzielle Smart Products für zu Hause dazu, den Nutzer als passiven Verbraucher zu behandeln. Vor allem die Smart Home Assistance hat Designmuster aufgezeigt, die die Interaktions- und Handlungsmöglichkeiten aus Nutzersicht einschränken, auch im privatesten und persönlichsten Bereich – dem Zuhause. Project Alias untersucht, wie das Machtverhältnis neu definiert werden kann, insbesondere in Bezug auf die Privatsphäre.
bjoernkarmann.dk/project_alias
Cindy Hsin-Liu Kao (TW): Duo Skin
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DuoSkin ist ein Herstellungsprozess, der es jedem ermöglicht, maßgeschneiderte funktionale Geräte zu entwickeln, die direkt auf der Haut befestigt werden können. Unter Verwendung von Goldmetallblech, einem Material, das preiswert, hautfreundlich und robust für den täglichen Gebrauch ist, werden drei Arten von On-Skin-Schnittstellen demonstriert: das Erfassen von Berührungseingaben, das Anzeigen von Ausgaben und die drahtlose Kommunikation.
Ausgehend von der Ästhetik temporärer metallischer Tattoos kreiert DuoSkin Geräte auf der Haut, die an Schmuck erinnern. BenutzerInnen können ihre mobilen Geräte steuern, Informationen auf ihrer Haut anzeigen und speichern. Die Macher glauben, dass die On-Skin-Elektronik in Zukunft nicht mehr in Blackboxen verpackt und mystifiziert werden wird. Stattdessen konvergieren sie in Richtung Benutzerfreundlichkeit, Erweiterbarkeit und Ästhetik von Körperdekorationen und bilden eine DuoSkin (also eine zweite Haut), die so weit integriert ist, dass sie scheinbar verschwunden ist. Und damit den Prozess, die Grenze zwischen Technologie und menschlichem Körper noch weiter zu verwischen.
duoskin.media.mit.edu/
Credit: Cindy Hsin-Liu Kao in collaboration with MIT Media Lab and Microsoft Research
Lin Yangfan (CN): Post-factory era
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In einer konstruierten Arbeitsumgebung müssen die Mitarbeiter EEG-Überwachungsgeräte tragen, um ihre Gehirnströme zu erkennen. Anschließend werden die Daten umgewandelt, um das Verhältnis von Alpha- und Beta-Wellen im Zusammenhang mit „Aufmerksamkeit“ zu erhalten. Das Gehirnwellensignal „Aufmerksamkeit“ wird über das Wi-Fi-Modul in der elektrischen Signalüberwachungsvorrichtung des menschlichen Gehirns an das tragbare Arduino übertragen. Das Arduino wird als Terminal verwendet, um fünf Flüssigkristalle zu steuern, die auf das Terminal aufgebracht werden können. Hat das Personal ein δ- und θ-Band von Gehirnwellen , gilt es als in der Entspannungsphase und der Bildschirm zeigt die Augen des Trägers an. Befinden sich die Gehirnströme der Mitarbeiter nicht in den Werten δ und θ, gelten sie als fokussiert – dann zeigt der Bildschirm nichts an. Die Datenüberwachung wird so ein persönliches Gefängnis ohne Ausweg und der Arbeiter wird unter den Daten in die Sklaverei fallen.
Lin Yangfan hinterfragt die zunehmend konstante Beobachtung und detaillierte Auswertung unseres täglichen Verhaltens. Das Streben nach Wirtschaftlichkeit ohne Grenzen macht die Technologie zu einem Werkzeug grenzenloser Überwachung.
Fei Jun (CN): INTERESTING WORLD—INSTALLATION 2
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Installation 2 ist ein Erzählgerät, das mit Hilfe der Technologie der künstlichen Intelligenz entwickelt wurde. Basierend auf der semantischen Relevanzfähigkeit der Maschine erzeugt sie für jedes Publikum vor Ort ein einzigartiges Erzähl- und Roaming-Erlebnis auf Basis der virtuellen Erde. Es ist wie der Bau unzähliger unsichtbarer „Brücken“, die das Publikum mit jeder unbekannten Person, jedem Objekt oder jeder Szene verbinden, die in der Welt „relevant“ sein kann.
Dan Stavy (IL), Eran Weissenstern (IL), Mushon Zer-Aviv (IL): The Normalizing Machine
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The Normalizing Machine ist eine interaktive Installation, die als experimentelle Forschung im Bereich des Maschinenlernens präsentiert wird. Es zielt darauf ab, das Bild der sozialen Normalität zu identifizieren und zu analysieren. Jeder Teilnehmer wird gebeten, darauf hinzuweisen, wer aus einer Reihe von zuvor aufgezeichneten Teilnehmern am normalsten aussieht. Die Maschine analysiert die Entscheidungen der Teilnehmer und fügt sie zu ihrem gesammelten algorithmischen Bild der Normalität hinzu.
Die Installation visualisiert, wie das maschinelle Lernen die Kategorisierung von Normal und Abnormal automatisiert und verstärkt. Da die heutige systematische Diskriminierung zusammengefasst und bequem hinter einer scheinbar objektiven Blackbox versteckt ist. Mit seiner Normalizing Machine fragt Mushon Zer-Aviv, wer heute tatsächlich Normen setzt und welche Rolle Technologien wie KI-Systeme dabei spielen.
mushon.com/tnm/
Credit: The Normalizing Machine von Mushon Zer-Aviv. Software entwickelt von Dan Stavy und Eran Weissenstern mit zusätzlicher Hilfe von Ingo Randolf mittels OpenFrameworks. Unterstützt von Shenkar College, Print Screen Festival, Ars Electronica Festival.
Leon Baauw, Marcha Schagen (NL): Project KOVR
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Wir Menschen schaffen ein riesiges unsichtbares Netzwerk auf unserer bestehenden Biosphäre – die Infosphäre. Die Infosphäre besteht aus Netzwerken und Radiowellen. Es ist unsere neue, ständig wachsende Umgebung, die mit rasanter Geschwindigkeit wächst. Dennoch wandern wir ungeschützt mit datenschutzrelevanten Daten herum, die von praktisch jedem leicht nachverfolgt und missbraucht werden können. Wir haben keine Kontrolle mehr über unsere eigene Privatsphäre. Und Privatsphäre ist es, was uns menschlich macht.
Kleidung war schon immer ein Mittel, um sich vor den Gefahren der Biosphäre zu schützen, und das Projekt KOVR schützt den Einzelnen vor der Infosphäre. Durch das Testen und Kombinieren verschiedener Schichten von metallhaltigen Geweben fanden die niederländischen Designer Schagen und Baauw eine effektive Lösung, um den Einzelnen und seine alltäglichen technischen Geräte vor Funkwellen und Strahlung zu schützen. Die schwarzen Taschen ermöglichen es dem Träger, mit dem Gerät seiner Wahl noch erreichbar zu sein. Das Projekt KOVR ist eine tragbare Gegenbewegung, die entwickelt wurde, um die Kontrolle wiederzuerlangen.
Basierend auf der dystopischen Idee der totalen Überwachung und des völligen Verlustes jeglicher Privatsphäre sensibilisieren die Designer das Bewusstsein dafür, wie viel von unserer Identität wir ständig und unwissentlich durch unsere Daten teilen wollen.
Adam Harvey (US): VFRAME
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VFRAME ist ein Computer Vision Toolkit, das für Menschenrechtsforscher und investigative Journalisten entwickelt wurde. Es bietet maßgeschneiderte, hochmoderne Tools für die Objekterkennung, die visuelle Suche und die Generierung von Trainingsdatensätzen für synthetische Bilder. VFRAME arbeitet derzeit mit Menschenrechtsforschern zusammen, um Millionen von Videos aus dem syrischen, jemenitischen und sudanesischen Konflikt zu analysieren. Das Computer Vision Toolkit zusammen mit den Methoden und API-Beispielen wird im Zuge der Weiterentwicklung des Projekts als Open Source Material veröffentlicht.
Die Hauptziele dieses Projekts sind die Bereitstellung innovativer Werkzeuge, die speziell für Menschenrechtsforscher entwickelt wurden, die mit visuellen Medien aus Konfliktzonen arbeiten. VFRAME stellt auch anderen Entwicklern von Computer Vision die neuronalen Open-Source-Netzwerke zur Verfügung, mit denen illegale Munition lokalisiert werden kann.
Online-Videos zur Dokumentation von Kriegsverbrechen, Gräueltaten und Menschenrechtsverletzungen sind wichtige Informationsquellen für Menschenrechtsforscher. Die manuelle Überprüfung dieser Videos überschreitet unsere Grenzen: Sie ist teuer, skaliert nicht und kann ein Trauma verursachen. Da immer mehr Videos gepostet werden, ist ein neuer Ansatz erforderlich, um diese großen Datensätze zu verstehen.
vframe.io/
Credit: Die Entwicklung des VFRAME wird derzeit durch einen Zuschuss des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert.
Qiu Yu (CN): The mechanically controlled eyes in the works see themselves in the mirror
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Haben Maschinen ein Bewusstsein? Wird unser Körper eines Tages durch Maschinen ersetzt? Ist die ersetzte Hülle noch unsere eigene? Die mechanisch gesteuerten Augen in den Werken sehen sich im Spiegel und betonen Selbst und Leben im gegenseitigen Blick.
Die heutigen intelligenten Maschinen können Muster erkennen; nicht mehr und nicht weniger. Ob es uns Menschen jemals gelingen wird (oder sollte), künstliche Systeme zu entwickeln, die eine Intelligenz haben, die unserer entspricht, ist eine offene Frage.
Studio NOWHERE (CN): The Experimental Prototype
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The Experimental Prototype of Project Golem #052019 (EPPG #052019) ist ein sich veränderndes Konzept, das vom Studio NOWHERE entwickelt wurde. Basierend auf den frühen Forschungsprojekten des Studios (Project Golem*) begann die EPPG mit der Untersuchung einer Struktur eines mechanischen Gliedes mit pneumatischen Geräten und Atelier-Luftmuskeln, um die Kraft einer Fußball-Kickbewegung zu vermitteln, für die das Studio mit verschiedenen Designs von pneumatischen Strukturen bis hin zu biomorphen Mechanismen experimentierte.
Mit den heutigen Technologien sind wir an einem Punkt angelangt, an dem wir nicht nur Körperteile und Funktionen nachbilden, sondern auch den menschlichen Körper tiefgehend anpassen und verändern können. Die Verwischung der Grenze zwischen Körper und Technik lässt uns mit der Frage konfrontiert: Inwieweit werden wir in Zukunft von unseren Körperverbesserungen abhängig sein?
www.manamana.net/video/detail?id=5386
Hyundai Motorstudio Moscow
Egor Kraft: Selected Works
Egor Kraft arbeitet an der Schnittstelle von Kunst, Medien, Technologie, Film, kritischem Design und Forschung. Egors Arbeit befindet sich an der Grenze zwischen Realität und ihrer virtuellen Falschdarstellung, unter Einbeziehung künstlicher Informationssysteme, Computertechnologien, Filme, Interventionen, oft in Verbindung mit traditionellen Medien. Als Teil seiner forschungsbasierten Praxis tendiert er dazu, spekulative Erzählungen zu entwickeln, die die Koexistenz von menschlichem irrationalen Denken und einer allgegenwärtigen unparteiischen und quantitativen Ordnung, die von maschinischer Handlung und Technologien von heute und morgen ausgeht, hinterfragen.
Strukturen exponentiell wachsender Kapazitäten, synthetische Intelligenz, Datenmonopole als Machtstrukturen, allgegenwärtige mechanische Analyse und Interpretation, planetarische Größenberechnung, Technologiepolitik vs. Geopolitik, spekulative Kryptoökonomien, DNA-Design und genetische Maschinenentwicklung – all diese und viele andere kognitive Perspektiven rekonstruieren den Aspekt des Menschen und eine neue geologische Epoche.
Inwieweit ist der menschliche Aspekt der Technik unterworfen? Inwiefern und aus welcher Sicht ist der menschliche Aspekt autonom, unvorhersehbar, fehlerhaft, irrational? Wie soll dieser menschliche Aspekt mit der präzisen allgegenwärtigen maschinischen automatisierten Organisation koexistieren? Nachdem wir die Oberfläche einmal unter dem Mikroskop gesehen haben, werden wir sie nie wieder so sehen, wie wir sie vorher kannten. Wie können wir das „Menschliche“ neu definieren, nachdem wir die Welt durch die Linse gesehen haben, andere synthetische Formen der Wahrnehmung und des Denkens? Die Erforschung dieser politischen, ethischen, philosophischen und ästhetischen Fragen stellt als primäres „menschliches“ Projekt neue Herausforderungen an die künstlerische Produktion.
Hyundai Motorstudio Seoul
Ye Seung Lee (KR): VARIABLE SCAPE
Innovative Technologien – wie Big Data, Internet of Things (IoT), Intelligenz der Dinge, künstliche Intelligenz, Robotik und Biotechnologie – übertreffen schnell unsere Fähigkeit, die jeweilige Technologie zu verstehen. Algorithmen, die über unsere Einsicht hinausgehen, beeinflussen die Entscheidungen, die wir treffen. Auf solche technologischen Entwicklungen gibt es unterschiedliche Reaktionen: Einige feiern ein Leben mit mehr „Smart“, während andere Angst davor haben, dass es zu einer Bedrohung für ihre Arbeitsplätze und ihr Denken wird, und die Zeit wird viel früher als später kommen. Ich versuche, an diese Zeit zu denken, in der Utopie und Dystopie koexistieren, gefüllt mit Mehrdeutigkeiten und Hybriditäten, durch die mythologische Phantasie, inspiriert von Shan Hai Jing, oder die Klassiker der Berge und Meere.
Shan Hai Jing, ein alter Text aus China über seine alte Geografie oder Mythen, ist eine Aufzeichnung von schriftlichen Texten und Illustrationen von Schamanen und Magiern, die seltsame Dinge, Tiere, Stämme, lokale Kulturen und geografische Merkmale Chinas darstellen. Es wird gesagt, dass Jorge Luis Borges einige Geschichten von Shan Hai Jing für sein Buch Book of Imaginary Beings geliehen hat.
Im Gegensatz zur griechischen und römischen Mythologie hat Shan Hai Jing keine genaue historische Abstammung. Es zeichnet sich dadurch aus, dass seine Erzählung einer punktförmigen Struktur ähnelt, die physische Räume zwischen Berg (Landschaft), Meer (Meereslandschaft) und fernen Gebieten trennt, ohne Unterschied von Alter und Ort, Normalitäten und Anomalien sowie Realitäten und Unwirklichkeiten.
Diese Ausstellung ist ein Versuch, über die Landschaften dieser Epoche nachzudenken, deren Schlüsselwörter Ambiguität und Hybridität sind, und darüber hinaus über unsere Zukunft, durch Shan Hai Jings Hauptmerkmale in Bezug auf die Mehrdeutigkeiten des Menschen und der anderen Schöpfer, Beziehung zwischen Mensch und Nichtmensch und Taktilität von Virtualität und Realität.
Curated by Fei Jun (Beijing), Martin Honzik (Senior Director Festival/Prix/EXPORT Ars Electronica)
Exhibition Design: ANY:TIME
Coordinate Curators: Christl Baur, Manuela Naveau
Project Manager: Isabella Kartusch, Xu Jing, Space Innovation, Artlab
Beteiligte Institutionen
SPACE INNOVATION
Die Space Innovation der Hyundai Motor Company kreiert Ausstellungsinhalte, indem sie Kunden mit vielen Programmen und Veranstaltungen im Hyundai Motorstudio, einem Markenerlebnisraum der Hyundai Motor Company, anspricht. Basierend auf dem Markenwert von „Experimental Creation“ inspirieren wir Menschen durch vielfältige Initiativen.
Space Innovation wird die Art+Technology-Projekte in Kooperation mit ARTLAB fortsetzen, indem es mit verschiedenen Künstlerinnen und Künstlern auf der ganzen Welt zusammenarbeitet und nach einer Partnerschaft suchen, die neue Möglichkeiten eröffnen kann.
ARTLAB
Hyundai Motor ARTLAB kommuniziert mit Menschen durch die Kunst und bereitet sich auf die Zukunft über die unternehmerischen Perspektiven hinaus vor. Die Hyundai Motor Company arbeitet seit mehr als zehn Jahren mit dem National Museum of Contemporary Art in Seoul, Korea, dem Tate Modern Museum in London, Großbritannien, und dem Los Angeles County Museum of Art, USA, zusammen, um die kreative Arbeit von KünstlerInnen und KuratorInnen zu unterstützen. Mit globalen Kunstpartnern wie der Ars Electronica untersuchen und visualisieren wir die aktuelle und zukünftige Integration von Kunst und Technologie. ARTLAB beschäftigt sich ständig mit den Werten, die Kunst über Genres und Grenzen hinweg in die Zukunft bringen kann.
Central Academy of Fine Arts
Die Central Academy of Fine Arts (CAFA) ist die einzige Kunsthochschule, die unmittelbar Chinas Ministerium für Bildung unterstellt ist. CAFA widmet sich einer Bildungsstruktur für zeitgenössische Kunst, in der sich Programme wie Bildende Kunst, Design, Architektur und Geisteswissenschaften gegenseitig beeinflussen, unterstützen und fördern. CAFA spielt eine führende Rolle im chinesischen Kunstvermittlungssystem des neuen Jahrhunderts. Mit seinen einzigartigen chinesischen Merkmalen, fortschrittlichen Lehr- und Forschungsressourcen hat CAFA weltweite Anerkennung im Bereich der Kunstausbildung erhalten und sich zu einer Modellschule entwickelt, die die chinesische Hochschulbildung repräsentiert und leitet.
Ars Electronica
Seit 1979 beschäftigt sich Ars Electronica mit der Gestaltung der Zukunft und den Auswirkungen neuer Technologien auf unser Leben. Die Aufmerksamkeit richtet sich dabei immer auf die Rolle des Menschen, die kulturellen und gesellschaftlichen Herausforderungen und die daraus entstehenden Gestaltungsmöglichkeiten. Aus dem richtungsweisenden Austausch und Zusammenspiel von Kunst, Technologie und Gesellschaft hat Ars Electronica eine international erfolgreiche Plattform entwickelt, die heute eine ganze Reihe unterschiedlicher Aktivitäten umfasst.
1979_ Ars Electronica Festival / 1987_Prix Ars Electronica & Ars Electronica Archiv / 1996_Ars Electronica Center & Ars Electronica Futurelab / 2004_Ars Electronica EXPORT / 2009_Ars Electronica Center (Expansion) / 2013_Ars Electronica Solutions / 2016_Ars Electronica Japan