TRANSCODE!

50 shades of forest
Afra Sonmez (TR)
Ein Textil als elektronisches Instrument: Die Künstlerin hat speziell für diese Performance eine flexible und modulares Interface aus elektronischem Textil geschaffen, das hauptsächlich aus Druckknöpfen besteht, um alle Teile frei beweglich zu machen.

Che si può fare
Monica Vlad (RO), Johanna Falkinger (AT)
Das Thema dieser Performance basiert auf Gefühlen von Melancholie, Traurigkeit, Angst vor Verlust, Meditation und Wut und wie Musik in jeglicher Weise genutzt werden kann, um diese Emotionen auszudrücken und freizusetzen.

Knotting the Memory // Encoding the Khipu_
Patricia Cadavid H. (CO)
Diese Performance will der Khipu eine Hommage erweisen und diese als Instrument für die Interaktion und Erzeugung von experimentellem Live-Sound und Video wiederverwenden. Die Künstlerin wird ein zeitgenössischer *Khipukamayuq* (Khipu Knoterin) sein, die versucht, das unterbrochene Erbe dieser alten Praxis durch die Knoten zu kodieren. Mit jedem Knoten wird eine audiovisuelle Komposition konstruiert, die sich danach sehnt, das Andenken und den indigenen Widerstand der UreinwohnerInnen der Anden zu rechtfertigen.

Triality
Julia Del Rio (ES), Jeon Hess (KR), Sergio Lecuona (ES), Matthias Schäfer (DE), Qian Ye (CN), Julian Reil (AT), Kevan Croton (US), Jürgen Ropp (AT), Tamiko Thiel (US), Stefanie Brayer (AT), Fabian Pointecker (AT), Markus Maureder (AT), Peter Haas (AT), Horst Grobner (AT), Oscar Ablinger (AT), Dominik Heigl (AT), Christoph Muellner (AT), Elias Wipfler (AT), Christoph Anthes (AT/DE)
In einem mysteriösen Labor müssen sich drei TeilnehmerInnen synchronisieren, um anstehende Aufgaben zu lösen. Alle SpielerInnen nehmen nur einen Sinn desselben virtuellen Charakters wahr und steuern diesen: Berührung, Hören und Sehen. Um die Probleme zu lösen, müssen die TeilnehmerInnen als eine Einheit zusammenarbeiten, um ein vollständiges Verständnis dessen zu erlangen, was in der virtuellen Welt geschieht. Triality ist eine unkonventionelle Erforschung von VR-Technologien, die die Grenzen unserer Wahrnehmung herausfordert.

VR in Wonderland#1
Bàlint Budai (HU), Maša Jazbec (SLO), Aleksandra Mitic (SR), Jürgen Ropp (AT), Vanessa Vozzo (IT), Martìn Nadal (ES)
Mit Hilfe von VR-Tools und -Geräten für VerbraucherInnen, die im VR in Wonderland#1-System integriert sind, kann die Wahrnehmung des Körpers der TeilnehmerInnen in einem anderen Raum auf eine neue Perspektive gelenkt werden. Die Forschungsumgebung VR in Wonderland#1 ermöglicht es daher tatsächlich, die körperliche Wahrnehmung der TeilnehmerInnen durch Selbstlokalisierung zu manipulieren. Der natürliche Blick der TeilnehmerInnen wird durch die Vision eines kleinen Robotergerätes ersetzt, das in einem abstrakten Stadtlabyrinthmodell läuft. Beim Tragen von Head-Mounted-Displays und beim Umschauen können sich die NutzerInnen aus der Perspektive der dritten Person von unten und oben beobachten, was zu Verwirrung der Selbstlokalisierung führt. Dies ist ein gängiger Ansatz, bei dem körperliche Illusionen die körperliche Selbstwahrnehmung beeinflussen.

SELLOUT
Onur Olgaç (TR)
SELLOUT ist ein Echtzeitspiel für zwei SpielerInnen. Es ist auf das Konzept und die Dynamik des Gefangenendilemmas ausgerichtet. Ob die SpielerInnen miteinander kooperieren oder den anderen ausverkaufen, ist die Kernfrage hinter jeder Runde.

The Generative Adversarial Network
Wesley Lee Yang (BR)
Die Demokratisierung von Technologie und Information war nicht das Mittel zur Befreiung und Ermächtigung, das es hätte sein können. Wie von der Kritischen Theorie der Frankfurter Schule beschrieben und diskutiert, wurden diese Entwicklungen kooptiert, um vor allem zu einem Mittel der kommerziellen Verwertung zu werden. Diese Manipulationsprozesse haben sich von den Massenmedien in das Internet und zu den Smart Devices verlagert, die in unserem Leben allgegenwärtig sind. Selbst wenn wir sie nicht wollen, ist es unpraktisch, in der Gesellschaft zu funktionieren, ohne sie zu besitzen und zu betreiben. Hinzu kommt, dass wir nicht nur unsere Privatsphäre, Freiheit und die Gesundheit unseres Planeten gegen Geräte austauschen, die uns Komfort und Bequemlichkeit bringen, sondern es auch tun, um Zugang zu nutzlosen Funktionen zu erhalten, von denen viele neue Probleme für uns schaffen – so dass wir die nächste „Innovation“ brauchen oder wollen.

Insert & Play
Jeon Hess (KR)
Insert & Play ist eine Mikrowelle, die als Bewegtbildprojektor fungiert und einen leistungsfähigen Mediaplayer bietet. Das Projekt ist zwar eine Feier der Technologie und des industriellen Fortschritts, aber auch eine nostalgische Erinnerung an Interaktionen; *Insert & Play* – ein Ritual zwischen Mensch und Maschine am Rande des Aussterbens.

Sausageface
Isabella Auer (AT)
Sausageface ist spaßig, nervtötend, eingängig, vielleicht auch eine subtile Kritik von Schönheitsidealen, Konsumgesellschaft und Politik, aber es ist definitiv eine „gültige Form der Abstraktion“, wie Erwin Wurm einmal in einem Interview sagte.

Meanwhile In China
Yang Mu & Sai Bao – Matthias Schäfer (DE), Sofia Braga (IT)
Douyin 抖音, international bekannt als TikTok, hat sich zu einer der weltweit erfolgreichsten Apps und einer führenden Plattform für die Erstellung und den Austausch von Kurzvideos entwickelt. Sie wurde von Bytedance in Peking entwickelt und ist eine der wenigen Apps, die außerhalb der großen Firewall von China erfolgreich war. Um dem chinesischen Recht gerecht zu werden, ist Douyin eine von TikTok völlig unabhängige App. Obwohl die Benutzeroberfläche und das Logo gleich aussehen, sind die Inhalte völlig unterschiedlich und in der internationalen Version nicht zugänglich. Ziel dieser Arbeit ist es, dieses riesige digitale Ökosystem aus verschiedenen Perspektiven zu erforschen und zu analysieren: Screenshots zeigen einen Moment in einer sich schnell verändernden Umgebung, bestimmt durch Douyins künstlich intelligenten Empfehlungsalgorithmus. Diese gefundenen Bilder werden dann unverändert dekontextualisiert, um den BesucherInnen Raum und Gelegenheit zu geben, über diese nachzudenken und Einblicke in eine begrenzte Plattform und deren Algorithmen zu gewinnen, die Ihnen die ansprechendsten Inhalte zeigen.