VR-Themen-Wochenende: Virtuelle Welten – Neue Realitäten

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Was passiert, wenn unsere Realität mit der digitalen verschmilzt? Wenn wir mir Virtual Reality (VR) Headsets ganz in digitale Welten eintauchen oder mittels Augmented Reality (AR) unsere Wahrnehmung mit Datenüberlagerungen bereichern?

Beim Themenwochenende „Virtuelle Welten – Neue Realitäten“ von 6. bis 8. April 2018 werden in Zusammenarbeit von Ars Electronica und der Industriellenvereinigung OÖ genau diese Fragen mit Vorträgen, Workshops und Installationen zum Selbst-Probieren beleuchtet. Am Tag davor, Donnerstag, 5. April 2018, bieten außerdem ein Deep Space LIVE und das VR Plauscherl die Möglichkeit, sich schon vorab mit dem Thema auseinanderzusetzen.

Im ersten Teil unseres Interviews verraten Kristina Maurer, Producerin bei Ars Electronica, und Jürgen Ropp, Künstler, mehr über die Programmpunkte des Themen-Wochenendes und ihre Sicht auf VR und AR. Zum zweiten Teil des Interviews – über Virtual Reality und Gaming – geht es hier.

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Credit: Florian Voggeneder

Was wird beim Themen-Wochenende rund um Virtuelle Realitäten passieren?

Kristina Maurer: Das VR-Themen-Wochenende startet mit einem Deep Space LIVE am Donnerstag, den 5. April 2018, der sich mit dem Thema Virtual und Augmented Reality beschäftigt. Wir präsentieren hier unter anderem zwei neue Projekte für das Ars Electronica VRLab, eine neue künstlerische Installation und ein Projekt aus dem Bereich der Cultural Heritage. Der Deep Space LIVE ist das Kick-Off zum Wochenende, das mit Workshops, verschiedenen Installationen im VRLab, Themenführungen und Vorträgen am Samstag und Sonntag darauf stattfindet.

Kannst du mir ein paar Highlights des Wochenendes verraten?

Kristina Maurer: Ein Highlight ist auf jeden Fall die Installation „The Lacuna Shifts“ von Depart, einem Wiener Kollektiv bestehend aus Leonhard Lass und Gregor Ladenhauf. Inspiriert von Alice im Wunderland wird man in ihrer Arbeit in eine alternative Realität entführt und mit Sound, Text und unterschiedlichen Bildern konfrontiert. Es geht um die Dekonstruktion von Räumen und räumlicher Erfahrungen in Virtual Reality. Depart wird auch beim Deep Space LIVE am Donnerstag anwesend sein und über das Projekt reden. Ein weiteres Highlight ist das „virtuelle Haus der Medusa“, ein Projekt der Playful Interactive Environments Group der FH Hagenberg. Ausgehend von Ausgrabungen einer römischen Patrizier-Villa in Enns erstellten sie eine Rekonstruktion des Hauses. Man kann also mittels VR das Haus erkunden, unterschiedliche historische Schichten freilegen und in Form eines Puzzles zusammensetzen. Es ist eine Anknüpfung an den Cultural Heritage Schwerpunkt des Ars Electronica Centers.

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Credit: Martin Hieslmair

Darüber hinaus, dass man sich die fertigen Installationen anschauen kann, wird es auch einen Workshop geben, wo man einen kleinen Einblick darin bekommt, wie man so eine VR-Installation erstellt.

Kristina Maurer: Wir arbeiten für den Workshop zum zweiten Mal mit Jürgen Ropp zusammen, ein Student der Interface Cultures an der Kunstuniversität Linz, der sich auf vvvv Programmierung spezialisiert hat. Seine Installation LOGIN, die jetzt schon seit einigen Monaten bei uns im Center zu sehen ist, ist ebenfalls mit vvvv gestaltet. Es ist eine Programmierumgebung für Motion Graphics, für Audiodaten und für Videodaten, mit der man Datenströme in Echtzeit generieren kann. Jürgen wird uns im Rahmen des VR-Wochenendes einen Einblick geben, wie diese Programmierumgebung aussieht und wie er sie in seiner künstlerischen Praxis nützt.

Was sind weitere Programmpunkte des Wochenendes?

Kristina Maurer: Am Wochenende gibt es einen Vortrag von Jürgen Hagler, dem Leiter des Digital Arts Studiengangs der FH Hagenberg. Er ist mit seiner Forschungsgruppe Playful Interactive Environments hier und hält einen Vortrag zum Thema „Virtuelle und reale Räume für Kunst, Kultur und Spiel“. Die Forschungsgruppe setzt sich mit Interaktion und Interaktionsmöglichkeiten auf spielerische Art und Weise auseinander, vor allem in digitalen Umgebungen. Ein wichtiger Teil ihrer Forschungspraxis ist, herauszufinden, wie verschiedene Leute in digitalen Environments miteinander interagieren können. Welche Interaktionsmöglichkeiten gibt es in großen Multi-User-Environments?

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Credit: Florian Voggeneder

Warum ist das Thema VR gerade jetzt so relevant?

Kristina Maurer: Ich denke, derzeit ist eine Art Schwellenmoment für Virtual und Augmented Reality, in dem sich zeigen wird, ob sich die Technologie durchsetzen wird oder doch wieder abflaut. Ich kann mir auf jeden Fall vorstellen, dass VR ein wichtiges Tool in der Industrie wird, um zum Beispiel Produkte oder Industrieanlagen mobil präsentierbar zu machen. Auch im Bereich des Gamings liegt viel Potential, VR hat dort schon Einzug gehalten und mittlerweile viele Leute damit in Kontakt gebracht. Sicher ist auch Social Virtual Reality sehr spannend, also die Idee, dass sich große digitale Umgebungen entwickeln werden, wo man sich virtuell mit Leuten trifft. Allerdings denke ich, die Überlagerung unserer Realität mit Daten durch Augmented Reality wird uns in den nächsten 10 Jahren um einiges mehr betreffen als Virtual Reality, weil hier das Potential größer ist,  direkt in unseren Alltag integriert zu werden.

Was sind die Herausforderungen in Bezug auf VR und AR?

Kristina Maurer: Derzeit sind die Steine, die im Weg liegen, auf jeden Fall noch technologischer Natur. Momentan gibt es noch kein Augmented Reality Headset, dass dir wirkliche Bewegungsfreiheit gibt, man hat nur kleine, eingeschränkte Sichtfelder, das Potential wird noch nicht ausgereizt. Ähnlich ist es mit der Grafikleistung der Geräte. Mobiltelefone oder auch AR-Headsets sind graphisch noch nicht auf einem Stand, wo die Realität und die Daten nahtlos ineinander übergehen. Es wird sich in der technologischen Entwicklung viel tun müssen, damit die Geräte uns auch im Alltag begleiten.

Eine der wichtigsten Fragen in den nächsten Jahren wird auch sein, wie man Augmented Reality Technologien entwickelt, die wirklich sinnvoll für die Nutzer und Nutzerinnen sind. Sie sollen einerseits auf technologischer Ebene gut funktionieren und andererseits einen Mehrwert für die User und Userinnen darstellen. Gleichzeitig bestehen gesundheitliche Risiken, wenn man für lange Zeit direkt vor dem eigenen Körper ein Headset trägt. Hauptsächlich kommt es darauf an, Wege zu finden, wie diese Technologien im Alltag sinnvoll genutzt werden können. Derzeit erleben wir einen Moment, in dem viel experimentiert wird und noch nicht klar ist, was der Mehrwert für die Zukunft sein wird. Genau dieser Brückenschlag wird uns noch viel beschäftigen.

Jürgen Ropp, du wirst beim VR-Themenwochenende einen Workshop über vvvv geben. Wie arbeitest du mit der Software und was wirst du im Workshop vermitteln?

Jürgen Ropp: Persönlich setze ich vvvv in sehr vielen Gebieten ein, da es sich im Sinne einer Programmiersprache hervorragend als Werkzeug für die Umsetzung bestimmter Konzepte im Bereich des Digitalen eignet. Die Vielfältigkeit der Möglichkeiten macht es immer wieder spannend, neue Wege einzuschlagen. Der Workshop selbst wird in erster Linie dem generellen Umgang mit der Programmierumgebung vvvv gewidmet sein. Die Teilnehmer werden lernen, eine 3D Szene zu kreieren, zu manipulieren und für den Einsatz mit VR Peripheriegeräten vorzubereiten. Innerhalb unserer zeitlichen Grenzen soll ein Eindruck vermittelt werden, wie man selbständig weitere Schritte tätigen kann.

Welches Potential siehst du für VR und AR im Bereich der Kunst?

Jürgen Ropp: Das Potential sehe ich vor Allem in der Fähigkeit der Kunst, die Grenzen innerhalb dieser Technologien aufzuheben. Also neue Blickwinkel auf zukünftige Veränderungen zu ermöglichen und diese mitzugestalten. Ich glaube auch, dass gerade die Kunst es versteht, den Fokus auf die damit einhergehenden Auswirkungen auf das Miteinander zu lenken.

Die wachsende Verbreitung wird sehr wahrscheinlich kulturelle Veränderungen mit sich bringen, wie wir sie vom Sprung zum Smartphone kennen. Eine weitere Aufgabe der Kunst sehe ich hier in der Ausübung eines gewissen Maßes an Skeptizismus. Inwieweit die Gesellschaft von diesem Fortschritt profitieren kann wird meiner Meinung nach erst in einiger Zeit absehbar sein. Es ist auf jeden Fall sehr spannend mit zu verfolgen, welche neuen Anwendungen beispielsweise in der Medizin oder den Naturwissenschaften entstehen.

Subjektiv besteht für mich der Nutzen ganz klar in der Erweiterung der Möglichkeiten, mich auszudrücken. Immerhin gibt einem die VR Technologie die Mittel geistige Bilder mit einem bisher unerreichten Grad an Immersion mit seinen Mitmenschen zu teilen und zu erfahren.

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Credit: Robert Bauernhansl

Worauf muss man achten, wenn man die Technologie in Zukunft sinnvoll nutzen möchte?

Jürgen Ropp: Ein wichtiger Aspekt ist die Eigenschaft von VR, vorerst nur als individuelle Erfahrung erlebbar zu sein. Gegenwärtige Bestrebungen zeigen, dass sehr viel Energie in die Entwicklung von gemeinsamen Erlebnissen innerhalb der virtuellen Realität gesteckt wird. Allerdings sollte man nicht vergessen, dass diese Erlebnisse virtuell bleiben, auch wenn sich durch die parallele Verbindung zu Echtweltinhalten, wie in der Augmented Reality realisiert, diese Grenze zusehends verwischen wird. Etwas, auf das ich in meiner VR-Installation eingehe, die ich nicht nur, aber auch als Beispiel eines direkten Austausches zwischen realer und virtueller Welt verstehe.

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Kristina Maurer ist Producer und Ausstellungsentwicklerin mit Fokus auf die Ausstellungen im Ars Electronica Center. Als Projektleiterin der Ausstellungsproduktion entwickelt sie Shows gemeinsam mit dem künstlerischen Leiter, der Vermittlungsabteilung, den AustellungsdesignerInnen und ArchitektInnen, produziert Ausstellungskollaborationen mit Universitäten und wissenschaftlichen Partnern wie der European Space Agency, Tangible Media Group // MIT Media Lab oder der Kunstuniversität Linz, und arbeitet eng mit KünstlerInnen an der Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft und Technologie.

Jürgen Ropp

Jürgen Ropp ist vorwiegend als Medienkünstler aktiv. Parallel beendet er derzeit den Masterstudiengang Interface Cultures an der Kunstuniversität Linz. Inhaltlich bewegt er sich großteils an den Schnittstellen zwischen Kunst, Wissenschaft und Technologie, wo er Wege sucht, wissenschaftliche Prinzipien oder technologische Errungenschaften in einen neuen Kontext zu bringen.

Das Themen-Wochenende in Zusammenarbeit von Ars Electronica und der Industriellenvereinigung OÖ „Virtuelle Welten – Neue Realitäten“ findet von Freitag, 6. April 2018, bis Sonntag, 8. April 2018, im Ars Electronica Center statt. Alle Informationen zum Programm finden Sie auf unserer Webseite. Am Tag davor, Donnerstag, 5. April 2018, finden ein Deep Space LIVE  und das VR Plauscherl als Auftaktveranstaltung statt.

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