![Gulliver's Box at the Ars Electronica Center](https://ars.electronica.art/aeblog/files/2021/12/FL_Website_Projects_GulliversBox_2000x1000.jpeg)
![Gulliver's Box at the Ars Electronica Center](https://ars.electronica.art/aeblog/files/2021/12/FL_Website_Projects_GulliversBox2_2000x1000.jpg)
![Gulliver's Box at the Ars Electronica Center](https://ars.electronica.art/aeblog/files/2021/12/gulliversbox.jpg)
![Gulliver's Box at the Ars Electronica Center](https://ars.electronica.art/aeblog/files/2021/12/FL_Website_Projects_GulliversBox1_2000x1000.jpg)
![Kids in the Gullivers Box exhibition](https://ars.electronica.art/aeblog/files/2021/12/gulliversbox2.jpg)
Gulliver’s Box war ein Ergebnis der Zusammenarbeit des Ars Electronica Futurelab mit Prof. Adrian Cheok von der National University of Singapore und Prof. Hirokazu Kato von der Osaka University. Die Entwicklungen, die in dieser Installation zusammengeführt wurden, standen für das Bestreben, neue Wege im Umgang mit Mixed Reality Inhalten zu gehen. Die Herausforderung bei diesem Projekt bestand darin, ein innovatives Medium irgendwo zwischen Theater, Film und Installation zu positionieren. Das Ergebnis war eine Infrastruktur, die Künstler*innen neue Möglichkeiten der audiovisuellen Informationsvermittlung bot und Kreative aller Disziplinen dazu anregen sollte, mit diesen neuen Ansätzen zu arbeiten. So gesehen entstand mit der so geschaffenen Plattform eine experimentelle Laborsituation für ein breites Spektrum an künstlerischen Ausdrucksformen. Mit ihr konnten Darbietungen von Tänzer*innen, Sänger*innen oder Schauspieler*innen aufgezeichnet, auf Avatare übertragen und mit jeder Art von Computeranimation angereichert werden. Die Applikation, die 2003 im Ars Electronica Center zu sehen war, bot den Besucher*innen darüber hinaus die Möglichkeit, Aufnahmen von eigenen Aktionen zu gestalten und in der Folge einen ganz besonderen Prozess der Selbstreflexion zu vollziehen. Teile der Installation erinnerten an Elemente des Theaters. Es gab eine Bühne mit Bühnenbild, Akteur*innen und eine Rahmenhandlung. Die Szene bestand aus animierten Charakteren, vorproduzierten Aufnahmen und Aufnahmen der Besucher*innen, die mittels Head-Mounted-Displays auf der Bühne, in diesem Fall einem Tisch, erschienen. Durch Einsetzen einens Würfels über ein eingeblendetes virtuelles Objekt konnte man es so aufheben, bewegen und absetzen, kopieren oder löschen. Der Wechsel zwischen den einzelnen Funktionalitäten erfolgte durch einfaches Schütteln des Würfels.
![](https://ars.electronica.art/aeblog/wp-content/themes/ae-blocks/assets/imgs/info.png)
Unter Mixed Reality werden Umgebungen oder Systeme zusammengefasst, die die natürliche Wahrnehmung der Nutzer*innen mit einer künstlichen (computererzeugten) Wahrnehmung vermischen.
In unserer Serie „Throwback“ geben wir einen Rückblick auf vergangene Veranstaltungen, Ausstellungen, Installationen und weitere spannende Ereignisse aus dem Universum der Ars Electronica seit 1979.