Pixelspaces

Pixelspaces war eine jährliche Konferenz, die das Ars Electronica Futurelab zwischen 2001 und 2013 veranstaltete. Sie wurde 2018 durch das Open Futurelab abgelöst, das bis heute jährlich einen Blick hinter die Kulissen des Ars Electronica Futurelab wirft.

Die Pixelspaces fanden an wechselnden Orten in Linz statt und umfassten Symposien und Ausstellungen, die sich mit verschiedenen aktuellen Themen im Bereich der digitalen Kultur beschäftigten. Als Ort der Vernetzung und der Präsentation aktueller Forschungsansätze im Grenzbereich zwischen Kunst, Wissenschaft, Technologie und Gesellschaft waren sie eine wichtige Plattform für eine transdisziplinäre Community aus Künstler*innen, Forscher*innen aus aufstrebenden und etablierten Medienlabors sowie Expert*innen aus verschiedensten anderen Disziplinen.

Den programmatischen Ausgangspunkt von Pixelspaces bildeten die immer komplexeren Verflechtungen zwischen Untersuchungsfeldern und konkreten Aufgabenstellungen in den Bereichen Computerspiele, Architektur und Virtual/Augmented Reality. Die Konferenz fokussierte, verhandelte und provozierte neue Bemühungen, die Grenzen zwischen verschiedenen künstlerischen und wissenschaftlichen Disziplinen zu überschreiten.

Nicht-institutionalisierte Ausdrücke von Interdisziplinarität bildeten demnach nicht nur die Themen der jährlichen Pixelspaces-Konferenzen, sondern der Trend als Ganzes stand im Mittelpunkt. Pixelspaces diente als wegweisende Plattform für die digitale Kultur und ihre Erforschung.

2001: Pixelspaces

Die erste Pixelspaces-Konferenz bot theoretische Vorträge und konkrete Arbeiten verschiedener Vertreter*innen der virtuellen Realität, die sich mit neuen Ansätzen bei der Entwicklung von Hard- und Softwareanwendungen beschäftigten. Parallel dazu untersuchte das Projekt Pixel + Spaces Inhalte, die für Architekt*innen und Visualisierungs-Spezialist*innen bei der Gestaltung von realen und virtuellen Erlebnisräumen relevant sind.

2002: Transplanted Interactions

Das Symposium konzentrierte sich auf die Gestaltung interaktiver Umgebungen, die in der Architektur, der Spieleentwicklung und der Augmented Reality methodisch relevant sind. Diese Methodik basiert im weitesten Sinne auf der Interaktion als konzeptionellem Ziel. Ausgangspunkt der thematischen Auseinandersetzung mit gemeinsamen Praktiken dieser Bereiche waren Möglichkeiten und vor allem Beispiele der Verflechtung der drei Bereiche, wie sie sich in der Ausstellungsarchitektur zeigen.

2003: Dampf-Sensory Environments-Immaterial Interfaces

Ausgangspunkt waren Konvergenztendenzen der klassischen Kunst und der avantgardistischen Medienkunst. Anhand von aktuellen Projekten und Konzepten wurden entsprechende künstlerische und technische Methoden zur Bewältigung dieses Konvergenzprozesses untersucht. So gingen die Tagungsteilnehmer*innen der Frage nach, inwieweit Institutionen in traditionellen Kunstsparten wie Musik und Tanztheater Bereitschaft zeigen (können), medienästhetische Implikationen zu berücksichtigen. Das Kultur-2000-Projekt Dance and Media Performance Fusions stellte einen direkten Bezug zwischen Theoriebildung, praktischer Erprobung und realer Aufführung her.

2004: Transfer

Medienkünstler*innen und Vertreter*innen von Art & Media Labs aus aller Welt diskutierten die Frage, inwieweit künstlerisch intendierte Strategien Impulse für außerkünstlerische Bereiche geben können, wenn es um die Entwicklung neuer Interaktionskonzepte und den Einsatz neuer Technologien geht.

2005: Hertzblut

Die Konferenz beschäftigte sich mit dem provokanten Verhältnis von Emotionen und Computertechnologie und lenkte die Aufmerksamkeit auf Formen des Umgangs mit Emotionen im Kontext der Mensch-Maschine-Interaktion. Erkenntnisse aus der Neurobiologie und der Emotionsforschung sowie Erfahrungen aus projektbezogenen Anwendungen lieferten Ansätze zu Fragestellungen aus zwei Richtungen: inwieweit Maschinen in der Lage sind, Emotionen zu verstehen, zu reflektieren oder Formen menschlicher Emotionen zu verarbeiten; und inwieweit Maschinen selbst Formen emotionaler Intelligenz entwickeln können.

2006: Goblin City

Pixelspaces 2006 ging der Frage nach, welche Spuren die Digitalisierung im Stadtbild hinterlässt, also wie mediale Eigenschaften auf die Architektur übertragen werden und wie Erweiterungen wie telematische Möblierung und ortsbezogene Dienste die Innenräume von Gebäuden zu erweiterten Kommunikationsräumen machen können. Die Teilnehmer*innen der Konferenz präsentierten Projekte und Ansätze im Spannungsfeld von Medien, Kunst und Öffentlichkeit.

2007: Onfield

2007 diskutierte Pixelspaces Funktionen, die online für die Bildung virtueller Gemeinschaften erbracht werden, und Möglichkeiten, diese in die physische Sphäre des Alltagslebens zu übertragen. Damit verbunden war die Frage nach den Konsequenzen für die Wahrnehmung und Nutzung dieses Raums als öffentlich zugänglicher und nutzbarer Speicher multimedialer Informationsfragmente und Informationsebenen. Die Erweiterung des „Online-Seins“ zur „On-Field-Community“ wurde anhand verschiedener Ansätze behandelt – von Micro-Blogging bis zu GPS-basierten Spielen, von Strategien über kollektive Intelligenz bis zu öffentlichen Schnittstellen.

2008: Pixel-Spaces

Internationale F&E-Einrichtungen und Labore, die an der Schnittstelle von künstlerisch-kreativer Medienproduktion und technologischer Forschung lehren und arbeiten, diskutierten Innovationseffekte, die sich aus temporären Einsatzformaten ergeben. Die Diskussion basiert auf der Hypothese, dass die temporäre Integration von freiberuflichen Kreativen in die Belegschaft eines Unternehmens eine neue, rhizomartige Unternehmenskultur etablieren kann, die erfolgreiche Strategien zur Erschließung innovativer Marktsegmente und Nischenmärkte hervorbringen kann.

2009: Do-It-Together!

Die Konferenz widmete sich der Kunst neuer und noch nicht institutionalisierter interdisziplinärer Überschneidungen und hinterfragte die daraus resultierenden poetischen Ausdrucksformen. „Do-It-Together!“ konzentriert sich auf Kunst und Wissenschaft vor dem Hintergrund konvergierender Technologien sowie anderer Disziplinen wie Green Technologies. Das neue Konferenzformat: ein nomadisches Symposium, das entlang der Topographie der Ausstellungen und Installationen der Einrichtung stattfand.

2010: Labs as repair shops?

Werden sich die Labors in Zukunft verstärkt dem sozialen und zivilen Unternehmertum widmen? Die Pixelspaces-Konferenz griff einige der vielen Initiativen in diesem Bereich auf und diskutierte sie. In diesem Teil von Pixelspaces 2010 wurde die Zukunft der Labore im Licht der sich verändernden Rahmenbedingungen hinterfragt und herausgearbeitet, inwieweit Labore als „Reparaturwerkstätten“ unserer Welt fungieren können.

2011: Re-Scripting

Re-Scripting ist ein Begriff, der von Geisteswissenschaftler*innen verwendet wird, um die aktive Veränderung der Bedeutung von Konzepten, Objekten, Orten, Beziehungen usw. als Ergebnis persönlicher und sozialer Handlungen zu beschreiben. Eine Vielzahl von Variationen der innovativen Methoden, die im Futurelab im Sinne einer „geteilten Kreativität“ eingesetzt werden, findet im allgemeinen Kontext von Kunst und Wissenschaft Anwendung. Dies wurde durch die Neuschreibung des Begriffs „Forschung“ zum Ausdruck gebracht. Pixelspaces 2011 konzentrierte sich auf diesen jüngsten Paradigmenwechsel an der Schnittstelle von Kunst und Forschung und diskutierte seine Auswirkungen auf Kunst, Wissenschaft und Gesellschaft.

2012: Pixelspaces

Im Rahmen von Pixelspaces 2012 öffnete das Ars Electronica Futurelab seine Pforten, um den Teilnehmer*innen Einblicke hinter die Kulissen verschiedener Projekte zu gewähren, darunter (St)Age of Participation, openAIR, Voyage of Discovery. Ein weiterer Programmpunkt, der sich mit der wissenschaftlichen Ausrichtung der Pixelspaces-Konferenz deckt: Das neue Artist- & Scientist-in-Residence-Konzept von Ars Electronica.

2013: Pixelspaces

Zwei Highlights von Pixelspaces 2013 waren Inside Ars Electronica Futurelab und Inside Ars Electronica Solutions, die aktuelle Projekte des Ars Electronica Futurelab und der 2012 gegründeten Abteilung Ars Electronica Solutions näher beleuchteten. Ein Projekt mit hoher Priorität ist Spaxels, das im vergangenen Jahr wesentlich erweitert und verbessert worden war. Darüber hinaus stellten Insider einige ihrer internationalen Joint Ventures vor, darunter jene, die im Rahmen des Ars Electronica Residency Network und der Lab Academy durchgeführt wurden.

Credits

Ars Electronica Futurelab (2001-2013): Shervin Afsharazad, Daniel Aigenbauer, Roland Aigner, Tamer Aslan, Michael Augustyn, Johannes Bauer-Marschallinger, Florian Berger, Sigrid Blauensteiner, Bernhard Böhm, Chris Bruckmayr, Cecile Bucher, Mar Canet-Sola, James Cochrane, Florina Costamolnig, Manuel Dobusch, Elba Carolina, Eguizabal Garcia, Stefan Eibelwimmer , Ewald Elmecker, Barbara Erlinger, Viktor Fillo, Peter Freudling, Stefan Fuchs, Matthew Gardiner, My Trinh Gardiner-Müller, Imanol Gomez, Ramsy Gsenger, Clemens Häckel, Bernd Haid, Roland Haring, Kathrin Hausberger, Sophie Kristin Hausberger, Yvonne Hauser, Stefan Hehr, Barbara Hinterleitner, Christoph Grodi Hofbauer, Peter Holzkorn, Martin Honzik, Horst Hörtner, Andreas Jalsovec, Petros Kataras, Michael Knoll, Fadil Kujundzic, Daniela Kuka, Anna Kuthan, Ines Lassacher, Daniel Leithinger, Marina Lenger, Christoph Liebmann, Christopher Lindinger, Martina Mara, Pascal Maresch, Johanna Mathauer, Benjamin Mayr, Maria Mayr, Michael Mayr, Kathrin Meyer, Kristefan Minski, Stefan Mittlböck-Jungwirth-Fohringer, Michael Mondria, Martin Mörth, Harald Moser, Patrick Müller, Otto Naderer, Nicolas Naveau, Ali Nikrang, Katharina Nussbaumer-Greiderer, Kathrin Obernhumer, Dietmar Offenhuber, Emiko Ogawa, Hideaki Ogawa, Martina Ohl, Benjamin Olsen, Michaela Ortner, Veronika Pauser, Dietmar Peter, Maria Pfeifer, Michael Platz, Irene Posch, Andreas Pramböck, Robert Praxmarer, Gerald Priewasser, Gabriele Purdue, Erwin Reitböck, Roland Reiter, Vanessa Schauer, Roland Schmidt, Bianca Schober, Alexa Steinbrück, Dieter Steininger, David Stolarsky, Claudia Wall, Daniel Wilcox, Markus Wipplinger, Mahir Yavuz, Claus Zweythurm

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