Jetzt einreichen! Projekte für den Bildungspreis 2023 können bis Anfang März 2023 hier eingereicht werden!

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Flyer

Digitale Bildung ist ein andauernder Prozess, der junge Menschen befähigt, ihr Leben und Lernen in einer digitalisierten Welt aktiv zu gestalten, und sie bestmöglich auf die zukünftige Berufswelt vorbereitet. Die fortschreitende Digitalisierung schafft immer neue Möglichkeiten für die Unterrichtsgestaltung.

Smartphones, Tablets und Laptops machen es möglich, gemeinsames Lernen für den und die Einzelne*n zeitlich und räumlich sehr flexibel zu gestalten. Die Geräte eröffnen viele Möglichkeiten, Lernende optimal zu vernetzen: durch flexible und strukturierte Kommunikation, durch das Teilen von Wissen, Meinungen und Fragen oder durch Optionen für schnelles Feedback.

Außerdem werden Individualisierung und Differenzierung erleichtert. Dadurch haben Schüler*innen die Möglichkeit, ihre erworbenen Kompetenzen zu festigen. Der Unterricht kann mithilfe digitaler Werkzeuge kreativer gestaltet werden und sich fließend an die heutige Lebensrealität junger Menschen anpassen. Die digitale Schule fördert somit neue Formen des Unterrichts.

Um diese Transformation der Bildung vor den Vorhang zu holen, gibt es seit September 2021 den Bildungspreis „Klasse! Lernen. Wir sind digital“ von OeAD, BMBWF und Ars Electronica.

Was bedeutet Digitales Lernen?

Der Bildungspreis richtet sich an Lehrer*innen und Schüler*innen, die die Transformation hin zu einem digitalisierten Unterricht als Herausforderung für die Entwicklung neuer Ideen und Projekte sehen. Der kreative, innovative und nachhaltige Einsatz von digitalen Hilfsmitteln im Unterricht soll dadurch gefördert werden. Zukünftiger Schulunterricht stellt viele neue Herausforderungen an Lehrer*innen und Schüler*innen, bietet aber auch enormes Potenzial zur gemeinsamen Weiterentwicklung. Die nachhaltige Verankerung und möglichst vielschichtige Nutzung von neuen Technologien im täglichen Schulunterricht ist ein Hauptkriterium des Wettbewerbes. Zusätzlich soll der Wettbewerb auch zum kritischen Hinterfragen motivieren: Welche Strukturen können und sollen sinnvoll mit digitalen Hilfsmitteln erweitert werden? Welche Elemente des Schulunterrichtes brauchen eine direkte (analoge) soziale Interaktion? Digitales Lernen bedeutet nicht nur, digitale Hilfsmittel zu beherrschen, sondern auch, möglichst viele Synergien und Ergänzungen zwischen analogem und digitalem Unterricht zu finden und umzusetzen.

Die Preisträger*innen 2022

Hauptpreis

Bei diesem Projekt hat vor allem die Vorbildfunktion überzeugt – hier zeigt eine Volksschule, was mit „digitaler Grundbildung“ gemeint ist. In Wir tun was für unsere Welt ist eine ideale Verbindung von Thema und Technik gelungen. Dieses Projekt wurde im Gesamtunterricht, also fächerübergreifend, umgesetzt. Mit den 17 SDGs (Sustainable Development Goals) der Vereinten Nationen nimmt sich die Volksschule Bendagasse eines wirklich komplexen Themenbereichs an und verbindet diesen mit den unterschiedlichsten zur Verfügung stehenden Tools. Die Kinder konnten sowohl Themenbereich als auch Art und Weise der Umsetzung frei wählen, was ein enormes Maß an Flexibilität der Lehrkraft voraussetzt. Entstanden sind eine Reihe authentischer Kinderprodukte, denen aber eine umfassende Recherche zugrunde liegt. Die digitale Präsentationsform wurde nicht zuletzt aufgrund der Corona-Bestimmungen gewählt. Ansonsten wäre vielleicht eine komplett analoge Ausstellung entstanden – so aber bleibt ein digitales Endprodukt langfristig erhalten und für viele zugänglich. Nachhaltigkeit als Wettbewerbskriterium wird hier gleich in zweifacher Weise perfekt umgesetzt: einerseits ökologisch / thematisch, andererseits im Sinne einer Schulentwicklung hin in Richtung Digitalisierung. Die Auswahl dieses Projektes als Gewinner*innen-Projekt weist der Geräteinitiative den nächsten logischen Schritt – die Ausstattung der Volksschulen.

Auszeichnungen

Schnittstelle:Werken

3AR des BG/BRG Schwechat (AT)
Der Name ist hier Programm: Krawallpflichtfach Werken. Dass „Krawall” sowohl didaktisch sinnvoll als auch fächerverbindend und handlungsorientiert möglich sein kann, zeigt das FAB-LAB 3-Druck des BG/BRG Schwechat. Neben den spannenden und gelungen Resultaten, die von PET-Raketen und Triangulation über Dazzle-Camouflage bis hin zum Druck und Bau geodätischer Kuppeln reicht, überzeugt die umsichtige Planung des Projekts. Hier wird prozessorientierte Schulentwicklung vorangetrieben, wobei die unterschiedlichen Entwicklungsphasen des FAB-LABs prototypisiert, getestet und reflektiert werden. Der Schule ist es dabei gelungen, eine langfristige und sinnvolle Implementierung digital-analoger Schnittstellen in einem Dreijahresplan zu entwerfen und innerhalb dieser Entwicklung wiederum zielgerichtete Projekte zu pilotieren. Dadurch wird ein nachhaltiger Einsatz der Technologie in unterschiedlichen Fächern sowie ein kreativer, reflektierter Einsatz der Tools ermöglicht.

YES, WE CAN!

Sonderschule Waidhofen an der Ybbs, ASO1 (AT)
Ein Team aus acht Schüler*innen, einer Lehrerin und zwei Unterrichtsbegleiter*innen hat mit Yes, we can! auf grandiose Art und Weise gezeigt, wie wirklich guter Unterricht aussehen kann. Der Prozess von der ersten Idee bis hin zum fertigen Video ist stringent und bleibt durch eine gute Dokumentation auch für Außenstehende in all seinen Phasen nachvollziehbar. Ein Involvement der Schüler*innen ist durch alle Produktionsschritte hindurch authentisch spürbar. Der Lernfortschritt für die Schüler*innen ist aufgrund so vieler Inhalte sicher enorm. Die Bandbreite reicht vom Verfassen eines E-Mails an berühmte Persönlichkeiten bis hin zum Drohnen-Kameraflug über die Stadt. Zum Glück hat auch der Rechtecheck des Musikclips unserer Recherche standgehalten. Es wurde tatsächlich ein wirklich cooler Song verwendet, den die Urheber zur freien Verwendung verfügbar machten. Und last but not least fällt auf, dass im Unterricht der ASO1 nicht nur digital ästhetisch anspruchsvoller Output produziert wird, sondern auch ganz klassisch auf Papier – zu sehen im Hintergrund des Videos – YES, YOU CAN!

Anerkennungen

„Code together” – Von der virtuellen Welt in die Praxis

Schüler*innen der Musik- und Informatikmittelschule Wendstattgasse (AT)
Die Idee, dass die Schüler*innen der Musik- und Informatikmittelschule Wendstattgasse im Rahmen des Projekts „Code together” nicht nur neue digitale Kompetenzen erwerben, sondern diese darüber hinaus in eigens konzipierten Workshops an Volksschulkinder weitergeben, begeistert durch ihren überzeugenden Peer-to-Peer-Ansatz. Die Schüler*innen tauchen auf der Ebene des digitalen Lernen in einem ersten Schritt in die Bereiche Coding und Robotik ein. In einem weiteren Schritt schlüpfen die Schüler*innen in die Rolle der Expert*innen und lernen dieses Wissen in der Praxis anzuwenden und an jüngere Schüler*innen zu vermitteln. Dabei geschieht mehr als reine Wissensvermittlung und Arbeit an sozialen Kompetenzen. Was stattfindet, ist die begeisterte Weitergabe von Neugier und Leidenschaft – was den Kindern und dem Projekt deutlich anzusehen ist.

Cookie-Cutter

VS Mönchhof (AT)
Wie man bereits in der 4. Klasse einer Volksschule einen 3D-Drucker innovativ, kreativ und lebensnah einsetzen kann, hat die VS Mönchhof unter Beweis gestellt. Neben der guten didaktischen Konzeption des Projekts sticht besonders die sinnvolle Verbindung der unterschiedlichen Fächer heraus. Während in Mathematik die Formen berechnet und in der Informatik die Jugendlichen selbst zu 3D-Drucker*innen werden, schreiben die Schüler*innen die entsprechenden Rezepte in Deutsch und gestalten im Fach Bildnerische Erziehung die passenden Weihnachtskarten. Dazu werden nicht nur der Umgang mit unterschiedlichen Tools erlernt, sondern auch Funktion und Einsatz des 3D-Druckens im Alltag erörtert und reflektiert. Cookie-Cutter zeigt, wie niederschwellig Technologie schon bei jungen Lernenden und im Kontext ihrer Lebenswelt eingesetzt werden kann.

Digiday

Lehrer*innen der GTMS Grundäckergasse (AT)
Die Lehrer*innen der GTMS Grundäckergasse stellten für den Start der Geräteinitiative an ihrem Schulstandort den reflektierten und verantwortungsvollen Umgang der Schüler*innen mit den neuen Tools in den Mittelpunkt. Auf Initiative des IT-Teams organisierten sie gemeinsam einen Stationenbetrieb im ganzen Schulhaus, den Digiday. In klassenübergreifenden Kleingruppen bekamen die Schüler*innen der 1. und 2. Schulstufe an acht unterschiedlichen Stationen Inputs zu Cybermobbing, Cybercrime, Google und Internet, Medienbildung, Quellensuche, die Tastatur, den richtigen Umgang mit elektronischen Geräten und den täglichen Transport. Den Abschluss bildete eine kleine Überprüfung und die Übergabe des Notebookführerscheins. Das Modell des Digiday überzeugt durch die Idee des gemeinsamen Stationenbetriebs als Unterrichtsform und zeigt einen Prototyp für eine gelungene Startphase im Umgang mit digitalen Endgeräten. Die engagierten Lehrer*innen gestalteten zusätzlich auch ein Intro-Video, um ihre Schüler*innen bestmöglich durch die Digidays zu begleiten.

Digitales Lernen – when homeschooling goes wrong

Kollegium Aloisianum Linz (AT)
Dass eine kritische Auseinandersetzung mit den Tücken und Herausforderungen des digitalen Fernunterrichts in Zeiten der Pandemie nicht zwangsläufig trocken oder von einer gewissen kulturpessimistischen Schwere durchzogen sein muss, zeigt diese Einreichung. Die im Englischunterricht erarbeitete Medienreflexion vermag mit einfachen Mitteln die Schwierigkeiten von distant learning prägnant auf den Punkt zu bringen. Dabei besticht sie durch ihre Leichtigkeit und den kreativen, zuweilen auch anarchischen jugendlichen Humor. Gerade durch letzteren gelingt eine ehrliche und durchaus auch selbstkritische Perspektive auf den eigenen Unterricht. Der authentische Humor der Schüler*innen macht den kollaborativen Erarbeitungsprozess und das gute Verhältnis zwischen Lehrerin und Klasse deutlich sichtbar und zeigt, dass Beziehungsarbeit trotz aller Technik nach wie vor eine zentrale Säule guten Unterrichts ist.

Eigene Spielkonsole mit Hilfe von Scratch bedienen

Mittelschule Schwechat-Frauenfeld (AT)
Gaming gehört zur Freizeitgestaltung dazu. Immer wieder wird gewarnt, dass hier viele Gefahren verborgen lägen, vor allem wenn man die empfohlene Altersgrenze und Zeitlimitierung nicht beachtet. Völlig anders sieht das die Mittelschule Schwechat. Das Projekt Spielekonsole, das als fächerübergreifender Unterricht geplant wurde, bedient sich hier einer traditionellen Scratch-Programmierungsidee in Kombination mit einem Makey-Makey-Board als Steuerungsmodul. Obwohl diese schon vielfältig umgesetzte Idee im Netz inklusive Anleitung zu finden ist, besticht dieses Projekt durch die Einbindung der Schüler und Schülerinnen in den gesamten Entwicklungs- und Erkenntnisprozess. DIY und Making, Souveränität und Unabhängigkeit werden in dieser Kombination von Werkerziehung und Physik gelebt und durch die kreative und technische Anwendung von Scratch als Programmiertool zur Herstellung eines eigenen Spiels abgerundet. Dass dieses Projekt aber nicht nur als Spielekonsole vor Ort konzipiert wurde, sondern von Anfang an als transportable Gaming-Station gedacht wurde, ist der Premium-Bonus.

Forest in Change – International ESA-Action Group „Climate Detectives“

BG/BRG Waidhofen an der Thaya (AT)
Eindrucksvoll zeigen in Forest in Change die Schüler*innen, wie man unterschiedliche analog und digital abrufbare Archive verwendet, liest und miteinander in Zusammenhang bringt. Der souveräne Einsatz von digitalen Technologien, um mit außerschulischen Projektpartner*innen in Kontakt zu bleiben und Hilfestellungen zu bekommen, zeigt auch die innovative didaktische Leistung der projektleitenden Lehrenden. Die Gruppe hat sich auf Forschungsaktivitäten der Initiative „Climate Detectives“ eingelassen, die Denk- und Handlungsfähigkeiten zulassen und fördern, die das faktische Wissen über die Region und die eigene Person reflektieren. Diese Methode, die untersucht, wie kontextuelle Faktoren den Menschen beeinflussen und welche Auswirkung die Handlung des Einzelnen auf die Gesellschaft haben kann, hat der digitalen Lehr- und Lernstrategie durch die interdisziplinäre und mediale Kollaboration eine erweiterte Dimension hinzugefügt.

Labor Medienbildung – eTutor/innen – eKlassenordner/innen

Öffentliches Gymnasium der Franziskaner, Hall in Tirol (AT)
Mit dem Labor Medienbildung überzeugt das Öffentliche Gymnasium der Franziskaner Hall mit der gemeinsamen innovativen Unterrichtsentwicklung im Kontext der Digitalisierung. Das „Labor” ist dabei sowohl ein Ort der Aufbewahrung, Wartung und Benutzung der digitalen Endgeräte als auch das Rahmenkonzept zur experimentellen Entwicklung von Unterrichtskonzepten, die gemeinschaftlich mit Schüler*innen, Lehrer*innen und Erziehungsberechtigten stattfindet: Lehrpersonen tauschen sich monatlich in Lernwerkstätten über den gelungenen Einsatz der digitalen Endgeräte im Unterricht aus, gemeinsame Weiterbildungen werden organisiert und eElternabende zu didaktisch-pädagogischen Konzepten angeboten. Im „Cross-Age-Tutoring-Modell” der eTutor*innen bieten Schüler*innen der 9. und 10. Schulstufe praxisnahe Unterstützung für die Schüler*innen der Sekundarstufe I. Sie bilden diese auch als eKlassenordner*innen aus, die dann wiederum erste Ansprechpartner*innen bei technischen und inhaltlichen Fragen für ihre Schulkollegen und -kolleginnen sind. Diese schulstufenübergreifenden Peer-to-Peer-Modelle beeindruckten die Jury.

Die Jury 2022

Ulrike Giessner-Bogner (AT/DE) interessiert sich für die Schnittstellen zwischen Kunst, Kultur, Bildung, Partizipation, Diversität und Digitalität. Seit 2004 ist sie Leiterin des Bereichs „Kulturvermittlung mit Schulen“ in Wien (bis 2019 bei KulturKontakt Austria, seit 2020 beim OeAD – Agentur für Bildung und Internationalisierung). Sie studierte Theaterwissenschaften, Spanisch und Kulturmanagement in Erlangen/Nürnberg und Wien, war Koordinatorin der Geschäftsstelle „Kulturmanagement in Europa“ bei KulturKontakt Austria und Leiterin der Abteilungen „Training und Projektmanagement“ im Österreichischen Kulturservice. Seit 2021 ist sie Mitglied des Beirats von „Double Check – Netzwerk für Kultur und Bildung in Vorarlberg“. oead.at/kulturvermittlung
Elke Hackl (AT) ist Mediengestalterin und -bildnerin, Pädagogin, Mentorin und Forscherin im Bereich der Integration partizipativer, kultureller und medialer Räume in schulischen und außerschulischen Projekten und den daraus resultierenden erweiterten Lehr- und Lernstrategien in kreativen Prozessen und technologischen Nutzungsstrukturen des digitalen Zeitalters. Diese finden und fanden in Form von Ausstellungen und Open Labs national und international statt und wollen interdisziplinär und transgenerational inspirieren und motivieren. Sie ist seit 2020 Assistentin, Lehrende und Verantwortliche für den Makerspace in der Elementar- und Primarstufenpädagogik, lehrt Digitale Grundbildung in der Sekundarstufenpädagogik an der PH OÖ und Fachdidaktik in der Abteilung Mediengestaltung an der Kunstuniversität Linz.
Konstantin Mitgutsch (AT) ist Wissenschaftler, Autor und Game Designer mit Schwerpunkt auf transfomativen Lernerfahrungen und Spielen. Er ist Gründer der Wiener Spieldesign-Agentur Playful Solutions, die spielerische Erfahrungen mit einem bestimmten Zweck für Organisationen und Bildungseinrichtungen entwickelt. Er arbeitete am MIT Game Lab des Massachusetts Institute of Technology in Boston und war Gastprofessor an der Universität Wien. Er ist Lehrbeauftragter an der Akademie der bildenden Künste Wien für Erlebnis- und Spieldesign. Er schreibt eine Kolumne für DerStandard zum Thema Play & Work und hat Bücher wie „Schauplatz Computerspiele“, „Sports Video Games“, „Context Matters!“ oder „Lernen durch Enttäuschung“ veröffentlicht. playfulsolutions.net/
Simon Prossliner (IT) begeistert sich für Student Leadership — wenn Kinder die Möglichkeit bekommen, Verantwortung für Veränderung und Innovation zu übernehmen und diese selbst zu gestalten. Dabei liegen ihm besonders Diversität, selbstständiges, kreatives Denken und (digitale) Innovation am Herzen. Nachdem der gebürtige Südtiroler Politikwissenschaft in Wien und Harvard studierte, verschlug es ihn in den Bildungsbereich. Er unterrichtete an einer Wiener Mittelschule, setzte sich als Lead Fellowprogramm für Teach for Austria für Bildungsgerechtigkeit ein und engagierte sich im Rahmen der MTOP “Culture School“ dafür, Schulen zu im Umgang mit Vielfalt und Diversität zu sensibilisieren. Seit 2020 ist der beim OeAD als Projektleiter der Geräteinitiative “Digitales Lernen“ tätig.
Susi Windischbauer (AT) ist Kultur- und Projektmanagerin, Prozessbegleiterin, Volks- und Hochschullehrerin sowie Formatentwicklerin und Vermittlerin mit Schwerpunkt Technologie, Kreativität und Inklusion. Sie hat Kunstgeschichte und Kulturmanagement an der Karl-Franzens-Universität Graz studiert und die berufsbegleitende Ausbildung zum Bachelor of Education (Sonderschullehramt und Volksschullehramt berufsbegleitend) an der Pädagogischen Hochschule Oberösterreich absolviert. Für das Festival und Museum Ars Electronica in Linz hat sie verschiedenste Bildungsformate etabliert (u.a. das Ars Electronica EducationLab), das Zukunftsfestival u19 — CREATE YOUR WORLD entwickelt, kuratiert und geleitet, die Jugendschiene des Medienkunstwettbewerbs Prix Ars Electronica neu konzipiert und verschiedenste nationale und internationale Projekte konzipiert, kuratiert und produziert. Schulentwicklung ist eine ihrer Herzensangelegenheiten. Im Moment arbeitet sie nach mehrjähriger Tätigkeit als Volksschullehrerin in einer jahrgangsgemischten Integrationsklasse in Pettenbach/OÖ (mit der sie 2018 den Media Literacy Award des Bildungsministeriums für ein VR-Projekt gewinnt) als interemistische Schulleiterin ebendort.

Interviews und Stories

Einreichung 2023

An wen richtet sich der Bildungspreis?

Der Bildungspreis „Klasse! Lernen. Wir sind digital“ richtet sich konkret an motivierte Lehrpersonen, die gemeinsam mit ihren Schüler*innen neue Projekte umsetzen möchten. Es werden hier also direkt die Pädagog*innen gemeinsam mit Schüler*innen ausgezeichnet.

Einreichberechtigt sind:

  • Schulklassen oder Schüler*innenteams der Sekundarstufe I mit ihren Lehrpersonen an österreichischen Bildungseinrichtungen
  • Schulklassen oder Schüler*innenteams der 4. Klassen der Volksschule an österreichischen Bildungseinrichtungen mit ihren Lehrpersonen in Vorbereitung auf das digitale Lernen in der Sekundarstufe I.

Eingereicht wird als Team:

  • Die Lehrkraft bzw. das Lehrer*innen-Team reicht gemeinsam mit Schüler*innen das Projekt ein.
  • Alle teilnahmeberechtigten Schulen können im Rahmen ihrer Möglichkeiten unabhängig von ihrem Digitalisierungsgrad teilnehmen.

Kriterien

Es geht am Schulstandort um

  • Transformationsprozesse: Welche neuen Prozesse braucht es im Schulalltag, um digitale Hilfsmittel einsetzen zu können?
  • Nachhaltigkeit: Wie kann man die Digitalisierung am Schulstandort nachhaltig verankern? Wie kann die Entwicklung von digitalen Kompetenzen bei den Schüler*innen nachhaltig gefördert werden?
  • Innovation: Welcher innovative Ansatz schafft im jeweiligen Kontext den größten Raum für Veränderung und neue Ideen?
  • Kreativität: Wie kann digitale Schule möglichst kreativ umgesetzt werden?

Dotation / Preis

Vergeben werden Preisgelder, die u.a. zur Weiterentwicklung der Digitalisierung Ihrer Schule am Standort verwendet werden können.

  • 1x Hauptpreis zu €10.000
  • 2x Auszeichnungen zu jeweils €5.000.
  • Zusätzlich werden noch 7 Anerkennungen ausgesprochen.

Open Call

Projekte können bis Anfang März 2023 kostenlos eingereicht werden.

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