Der Bildungspreis von BMBWF,
OeAD und Ars Electronica

Klasse! Lernen. Wir sind digital.

Sieben Anerkennungen, zwei mit je 5.000 Euro dotierte Auszeichnungen und ein mit 10.000 Euro prämierter Hauptpreis werden für Zukunftsprojekte im Bereich der Digitalisierung vergeben!

Ende der Einreichfrist: 20. März 2023!

Digitale Bildung ist ein andauernder Prozess, der junge Menschen befähigt, ihr Leben und Lernen in einer digitalisierten Welt aktiv zu gestalten, und sie bestmöglich auf die zukünftige Berufswelt vorbereitet. Die fortschreitende Digitalisierung schafft immer neue Möglichkeiten für die Unterrichtsgestaltung.

Smartphones, Tablets und Laptops machen es möglich, gemeinsames Lernen für den und die Einzelne*n zeitlich und räumlich sehr flexibel zu gestalten. Die Geräte eröffnen viele Möglichkeiten, Lernende optimal zu vernetzen: durch flexible und strukturierte Kommunikation, durch das Teilen von Wissen, Meinungen und Fragen oder durch Optionen für schnelles Feedback.

Außerdem werden Individualisierung und Differenzierung erleichtert. Dadurch haben Schüler*innen die Möglichkeit, ihre erworbenen Kompetenzen zu festigen. Der Unterricht kann mithilfe digitaler Werkzeuge kreativer gestaltet werden und sich fließend an die heutige Lebensrealität junger Menschen anpassen. Die digitale Schule fördert somit neue Formen des Unterrichts.

Um diese Transformation der Bildung vor den Vorhang zu holen, gibt es den Bildungspreis „Klasse! Lernen. Wir sind digital“ von OeAD, BMBWF und Ars Electronica.

Was bedeutet Digitales Lernen?

Der Bildungspreis richtet sich an Lehrerinnen und Schülerinnen, die die Transformation hin zu einem digitalisierten Unterricht als Herausforderung für die Entwicklung neuer Ideen und Projekte sehen. Der kreative, innovative und nachhaltige Einsatz von digitalen Hilfsmitteln im Unterricht soll dadurch gefördert werden.

Zukünftiger Schulunterricht stellt viele neue Herausforderungen an Lehrerinnen und Schülerinnen, bietet aber auch enormes Potenzial zur gemeinsamen Weiterentwicklung. Die nachhaltige Verankerung und möglichst vielschichtige Nutzung von neuen Technologien im täglichen Schulunterricht ist ein Hauptkriterium des Wettbewerbes.

Zusätzlich soll der Wettbewerb auch zum kritischen Hinterfragen motivieren: Welche Strukturen können und sollen sinnvoll mit digitalen Hilfsmitteln erweitert werden? Welche Elemente des Schulunterrichtes brauchen eine direkte (analoge) soziale Interaktion? Digitales Lernen bedeutet nicht nur, digitale Hilfsmittel zu beherrschen, sondern auch, möglichst viele Synergien und Ergänzungen zwischen analogem und digitalem Unterricht zu finden und umzusetzen.

Foto: when homeschooling goes wrong / Kollegium Aloisianum Linz

An wen richtet sich der Bildungspreis?

Der Bildungspreis „Klasse! Lernen. Wir sind digital“ richtet sich konkret an motivierte Lehrpersonen, die gemeinsam mit ihren Schülerinnen neue Projekte umsetzen möchten. Es werden hier also direkt die Pädagoginnen gemeinsam mit Schüler*innen ausgezeichnet.

Einreichberechtigt sind:

Eingereicht wird als Team:

Kriterien

Es geht am Schulstandort um

Projekte können bis 20. März 2023 kostenlos eingereicht werden.

Dotation / Preis

Vergeben werden Preisgelder, die u.a. zur Weiterentwicklung der Digitalisierung Ihrer Schule am Standort verwendet werden können.

Fragen?

Wer Fragen hat, kann sich jederzeit an uns per E-Mail wenden: klasselernen@ars.electronica.art

Klasse! Lernen. 2022: Das sind die besten Projekte

Der österreichweite Bildungspreis „Klasse! Lernen“ zeichnet Schülerinnen und Lehrerinnen aus, die digitale Tools kreativ und nachhaltig in den Unterricht integrieren. Wir haben uns den Hauptpreis und die zwei Anerkennungen näher angesehen.

Foto: Teresa Roschütz

Jury 2022

Credit: tom mesic

Ulrike Giessner-Bogner (AT/DE) interessiert sich für die Schnittstellen zwischen Kunst, Kultur, Bildung, Partizipation, Diversität und Digitalität. Seit 2004 ist sie Leiterin des Bereichs „Kulturvermittlung mit Schulen“ in Wien (bis 2019 bei KulturKontakt Austria, seit 2020 beim OeAD – Agentur für Bildung und Internationalisierung). Sie studierte Theaterwissenschaften, Spanisch und Kulturmanagement in Erlangen/Nürnberg und Wien, war Koordinatorin der Geschäftsstelle „Kulturmanagement in Europa“ bei KulturKontakt Austria und Leiterin der Abteilungen „Training und Projektmanagement“ im Österreichischen Kulturservice. Seit 2021 ist sie Mitglied des Beirats von „Double Check – Netzwerk für Kultur und Bildung in Vorarlberg“. oead.at/kulturvermittlung

Elke Hackl (AT) ist Mediengestalterin und -bildnerin, Pädagogin, Mentorin und Forscherin im Bereich der Integration partizipativer, kultureller und medialer Räume in schulischen und außerschulischen Projekten und den daraus resultierenden erweiterten Lehr- und Lernstrategien in kreativen Prozessen und technologischen Nutzungsstrukturen des digitalen Zeitalters. Diese finden und fanden in Form von Ausstellungen und Open Labs national und international statt und wollen interdisziplinär und transgenerational inspirieren und motivieren. Sie ist seit 2020 Assistentin, Lehrende und Verantwortliche für den Makerspace in der Elementar- und Primarstufenpädagogik, lehrt Digitale Grundbildung in der Sekundarstufenpädagogik an der PH OÖ und Fachdidaktik in der Abteilung Mediengestaltung an der Kunstuniversität Linz.

Konstantin Mitgutsch (AT) ist Wissenschaftler, Autor und Game Designer mit Schwerpunkt auf transfomativen Lernerfahrungen und Spielen. Er ist Gründer der Wiener Spieldesign-Agentur Playful Solutions, die spielerische Erfahrungen mit einem bestimmten Zweck für Organisationen und Bildungseinrichtungen entwickelt. Er arbeitete am MIT Game Lab des Massachusetts Institute of Technology in Boston und war Gastprofessor an der Universität Wien. Er ist Lehrbeauftragter an der Akademie der bildenden Künste Wien für Erlebnis- und Spieldesign. Er schreibt eine Kolumne für DerStandard zum Thema Play & Work und hat Bücher wie „Schauplatz Computerspiele“, „Sports Video Games“, „Context Matters!“ oder „Lernen durch Enttäuschung“ veröffentlicht. playfulsolutions.net/

Simon Prossliner (IT) begeistert sich für Student Leadership — wenn Kinder die Möglichkeit bekommen, Verantwortung für Veränderung und Innovation zu übernehmen und diese selbst zu gestalten. Dabei liegen ihm besonders Diversität, selbstständiges, kreatives Denken und (digitale) Innovation am Herzen. Nachdem der gebürtige Südtiroler Politikwissenschaft in Wien und Harvard studierte, verschlug es ihn in den Bildungsbereich. Er unterrichtete an einer Wiener Mittelschule, setzte sich als Lead Fellowprogramm für Teach for Austria für Bildungsgerechtigkeit ein und engagierte sich im Rahmen der MTOP “Culture School“ dafür, Schulen zu im Umgang mit Vielfalt und Diversität zu sensibilisieren. Seit 2020 ist der beim OeAD als Projektleiter der Geräteinitiative “Digitales Lernen“ tätig.

Susi Windischbauer (AT) ist Kultur- und Projektmanagerin, Prozessbegleiterin, Volks- und Hochschullehrerin sowie Formatentwicklerin und Vermittlerin mit Schwerpunkt Technologie, Kreativität und Inklusion. Sie hat Kunstgeschichte und Kulturmanagement an der Karl-Franzens-Universität Graz studiert und die berufsbegleitende Ausbildung zum Bachelor of Education (Sonderschullehramt und Volksschullehramt berufsbegleitend) an der Pädagogischen Hochschule Oberösterreich absolviert. Für das Festival und Museum Ars Electronica in Linz hat sie verschiedenste Bildungsformate etabliert (u.a. das Ars Electronica EducationLab), das Zukunftsfestival u19 — CREATE YOUR WORLD entwickelt, kuratiert und geleitet, die Jugendschiene des Medienkunstwettbewerbs Prix Ars Electronica neu konzipiert und verschiedenste nationale und internationale Projekte konzipiert, kuratiert und produziert. Schulentwicklung ist eine ihrer Herzensangelegenheiten. Im Moment arbeitet sie nach mehrjähriger Tätigkeit als Volksschullehrerin in einer jahrgangsgemischten Integrationsklasse in Pettenbach/OÖ (mit der sie 2018 den Media Literacy Award des Bildungsministeriums für ein VR-Projekt gewinnt) als interemistische Schulleiterin ebendort.

#arselectronica

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