Klasse! Lernen. 2022

Im Rahmen der ersten Ausschreibung des Bildungspreises „Klasse! Lernen. Wir sind digital“ von OeAD, BMBWF und Ars Electronica wurden im Jahr 2022 insgesamt 101 Best-Practice-Projekte aus ganz Österreich eingereicht. Den besten zehn darunter hat eine Jury den mit 10.000 Euro dotierten Hauptpreis, zwei mit je 5.000 Euro dotierte Auszeichnungen und sieben Anerkennungen zuerkannt.

Hauptpreis

Wir tun was für unsere Welt – Die 17 UN-Ziele

VS Bendagasse

„Bei diesem Projekt hat vor allem die Vorbildfunktion überzeugt – hier zeigt eine Volksschule, was mit ‚digitaler Grundbildung‘ gemeint ist. In Wir tun was für unsere Welt ist eine ideale Verbindung von Thema und Technik gelungen. Dieses Projekt wurde im Gesamtunterricht, also fächerübergreifend, umgesetzt. Mit den 17 SDGs (Sustainable Development Goals) der Vereinten Nationen nimmt sich die Volksschule Bendagasse eines wirklich komplexen Themenbereichs an und verbindet diesen mit den unterschiedlichsten zur Verfügung stehenden Tools. (…)“

Foto: Teresa Roschütz

Foto: Matthias Schoiswohl-Szwajor

Auszeichnung

Schnittstelle:Werken

BG/BRG Schwechat

„(…) Neben den spannenden und gelungen Resultaten, die von PET-Raketen und Triangulation über Dazzle-Camouflage bis hin zum Druck und Bau geodätischer Kuppeln reicht, überzeugt die umsichtige Planung des Projekts. Hier wird prozessorientierte Schulentwicklung vorangetrieben, wobei die unterschiedlichen Entwicklungsphasen des FAB-LABs prototypisiert, getestet und reflektiert werden. (…)“

Foto: Sonderschule Waidhofen an der Ybbs

Auszeichnung

Yes, We Can!

Sonderschule Waidhofen an der Ybbs

„Ein Team aus acht Schüler*innen, einer Lehrerin und zwei Unterrichtsbegleiter*innen hat mit Yes, we can! auf grandiose Art und Weise gezeigt, wie wirklich guter Unterricht aussehen kann. Der Prozess von der ersten Idee bis hin zum fertigen Video ist stringent und bleibt durch eine gute Dokumentation auch für Außenstehende in all seinen Phasen nachvollziehbar. Ein Involvement der Schüler*innen ist durch alle Produktionsschritte hindurch authentisch spürbar. (…)“

Foto: Musik- und Informatikmittelschule Wendstattgasse

Anerkennung

Code together! – Von der virtuellen Welt in die Praxis

Musik- und Informatikmittelschule Wendstattgasse

„(…) Dabei geschieht mehr als reine Wissensvermittlung und Arbeit an sozialen Kompetenzen. Was stattfindet, ist die begeisterte Weitergabe von Neugier und Leidenschaft – was den Kindern und dem Projekt deutlich anzusehen ist.“

Foto: VS Mönchhof

Anerkennung

Cookie-Cutter

VS Mönchhof

„(…) Dazu werden nicht nur der Umgang mit unterschiedlichen Tools erlernt, sondern auch Funktion und Einsatz des 3D-Druckens im Alltag erörtert und reflektiert. Cookie-Cutter zeigt, wie niederschwellig Technologie schon bei jungen Lernenden und im Kontext ihrer Lebenswelt eingesetzt werden kann.“

Foto: GTMS Grundäckerstraße 14

Anerkennung

Digiday

GTMS Grundäckergasse 14

„(…) Das Modell des Digiday überzeugt durch die Idee des gemeinsamen Stationenbetriebs als Unterrichtsform und zeigt einen Prototyp für eine gelungene Startphase im Umgang mit digitalen Endgeräten. Die engagierten Lehrer*innen gestalteten zusätzlich auch ein Intro-Video, um ihre Schüler*innen bestmöglich durch die Digidays zu begleiten.“

Foto: Kollegium Aloisianum Linz

Anerkennung

Digitales Lernen – when homeschooling goes wrong

Kollegium Aloisianum Linz

„(…) Der authentische Humor der Schüler*innen macht den kollaborativen Erarbeitungsprozess und das gute Verhältnis zwischen Lehrerin und Klasse deutlich sichtbar und zeigt, dass Beziehungsarbeit trotz aller Technik nach wie vor eine zentrale Säule guten Unterrichts ist.“

Foto: Schüler*innen der Mittelschule Schwechat-Frauenfeld

Anerkennung

Eigene Spielekonsole mit Hilfe von Scratch bedienen

Mittelschule Schwechat-Frauenfeld

„(…) DIY und Making, Souveränität und Unabhängigkeit werden in dieser Kombination von Werkerziehung und Physik gelebt und durch die kreative und technische Anwendung von Scratch als Programmiertool zur Herstellung eines eigenen Spiels abgerundet. (…)“

Foto: Poeck Anita

Anerkennung

Forest in Change – International ESA-Action Group Climate Detectives

BG/BRG Waidhofen an der Thaya

„Eindrucksvoll zeigen in Forest in Change die Schüler und Schülerinnen, wie man unterschiedliche analog und digital abrufbare Archive verwendet, liest und miteinander in Zusammenhang bringt. (…)“

Foto: Öffentliches Gymnasium der Franziskaner Hall

Anerkennung

Labor Medienbildung – eTutor*innen – eKlassenordner*innen

Öffentliches Gymnasium der Franziskaner Hall

„(…) Das ‚Labor‘ ist dabei sowohl ein Ort der Aufbewahrung, Wartung und Benutzung der digitalen Endgeräte als auch das Rahmenkonzept zur experimentellen Entwicklung von Unterrichtskonzepten, die gemeinschaftlich mit Schüler*innen, Lehrer*innen und Erziehungsberechtigten stattfindet. (…)“

Klasse! Lernen. Jury 2022

Credit: tom mesic

Ulrike Giessner-Bogner (AT/DE) interessiert sich für die Schnittstellen zwischen Kunst, Kultur, Bildung, Partizipation, Diversität und Digitalität. Seit 2004 ist sie Leiterin des Bereichs „Kulturvermittlung mit Schulen“ in Wien (bis 2019 bei KulturKontakt Austria, seit 2020 beim OeAD – Agentur für Bildung und Internationalisierung). Sie studierte Theaterwissenschaften, Spanisch und Kulturmanagement in Erlangen/Nürnberg und Wien, war Koordinatorin der Geschäftsstelle „Kulturmanagement in Europa“ bei KulturKontakt Austria und Leiterin der Abteilungen „Training und Projektmanagement“ im Österreichischen Kulturservice. Seit 2021 ist sie Mitglied des Beirats von „Double Check – Netzwerk für Kultur und Bildung in Vorarlberg“. oead.at/kulturvermittlung

Elke Hackl (AT) ist Mediengestalterin und -bildnerin, Pädagogin, Mentorin und Forscherin im Bereich der Integration partizipativer, kultureller und medialer Räume in schulischen und außerschulischen Projekten und den daraus resultierenden erweiterten Lehr- und Lernstrategien in kreativen Prozessen und technologischen Nutzungsstrukturen des digitalen Zeitalters. Diese finden und fanden in Form von Ausstellungen und Open Labs national und international statt und wollen interdisziplinär und transgenerational inspirieren und motivieren. Sie ist seit 2020 Assistentin, Lehrende und Verantwortliche für den Makerspace in der Elementar- und Primarstufenpädagogik, lehrt Digitale Grundbildung in der Sekundarstufenpädagogik an der PH OÖ und Fachdidaktik in der Abteilung Mediengestaltung an der Kunstuniversität Linz.

Konstantin Mitgutsch (AT) ist Wissenschaftler, Autor und Game Designer mit Schwerpunkt auf transfomativen Lernerfahrungen und Spielen. Er ist Gründer der Wiener Spieldesign-Agentur Playful Solutions, die spielerische Erfahrungen mit einem bestimmten Zweck für Organisationen und Bildungseinrichtungen entwickelt. Er arbeitete am MIT Game Lab des Massachusetts Institute of Technology in Boston und war Gastprofessor an der Universität Wien. Er ist Lehrbeauftragter an der Akademie der bildenden Künste Wien für Erlebnis- und Spieldesign. Er schreibt eine Kolumne für DerStandard zum Thema Play & Work und hat Bücher wie „Schauplatz Computerspiele“, „Sports Video Games“, „Context Matters!“ oder „Lernen durch Enttäuschung“ veröffentlicht. playfulsolutions.net/

Simon Prossliner (IT) begeistert sich für Student Leadership — wenn Kinder die Möglichkeit bekommen, Verantwortung für Veränderung und Innovation zu übernehmen und diese selbst zu gestalten. Dabei liegen ihm besonders Diversität, selbstständiges, kreatives Denken und (digitale) Innovation am Herzen. Nachdem der gebürtige Südtiroler Politikwissenschaft in Wien und Harvard studierte, verschlug es ihn in den Bildungsbereich. Er unterrichtete an einer Wiener Mittelschule, setzte sich als Lead Fellowprogramm für Teach for Austria für Bildungsgerechtigkeit ein und engagierte sich im Rahmen der MTOP “Culture School“ dafür, Schulen zu im Umgang mit Vielfalt und Diversität zu sensibilisieren. Seit 2020 ist der beim OeAD als Projektleiter der Geräteinitiative “Digitales Lernen“ tätig.

Susi Windischbauer (AT) ist Kultur- und Projektmanagerin, Prozessbegleiterin, Volks- und Hochschullehrerin sowie Formatentwicklerin und Vermittlerin mit Schwerpunkt Technologie, Kreativität und Inklusion. Sie hat Kunstgeschichte und Kulturmanagement an der Karl-Franzens-Universität Graz studiert und die berufsbegleitende Ausbildung zum Bachelor of Education (Sonderschullehramt und Volksschullehramt berufsbegleitend) an der Pädagogischen Hochschule Oberösterreich absolviert. Für das Festival und Museum Ars Electronica in Linz hat sie verschiedenste Bildungsformate etabliert (u.a. das Ars Electronica EducationLab), das Zukunftsfestival u19 — CREATE YOUR WORLD entwickelt, kuratiert und geleitet, die Jugendschiene des Medienkunstwettbewerbs Prix Ars Electronica neu konzipiert und verschiedenste nationale und internationale Projekte konzipiert, kuratiert und produziert. Schulentwicklung ist eine ihrer Herzensangelegenheiten. Im Moment arbeitet sie nach mehrjähriger Tätigkeit als Volksschullehrerin in einer jahrgangsgemischten Integrationsklasse in Pettenbach/OÖ (mit der sie 2018 den Media Literacy Award des Bildungsministeriums für ein VR-Projekt gewinnt) als interemistische Schulleiterin ebendort.