K’ARTS Garden: “Our work is fresh and fun”

, Jang-gu in the Club, credit: ARTNORI KNUA

Das K-ARTS „Ars Electronica Academy“ Förderprogramm, das aus Mentoring-Sessions und inspirierenden Vorträgen für aufstrebende Künstler*innen bestand, baute auf dem bestehenden Lehrplan zweier Klassen auf, nämlich Interactive+ und Immersive Performance. Es ermöglichte den Studierenden, an ihren eigenen Kunstwerken zu arbeiten, die schließlich beim Ars Electronica Festival 2021 im Rahmen des K-ARTS Garden gezeigt werden.

In diesem Beitrag wollen wir aber nicht zu viel über die Kunstwerke vorwegnehmen. Stattdessen möchten wir euch einen Einblick in den Entstehungsprozess der Projekte geben, den Entwicklungsprozess aufzeigen, der bei den Studierenden stattgefunden hat. Dazu haben wir sie selbst gefragt, was sie an den Talks und Sessions hilfreich fanden, und inwieweit das Feedback ihre Arbeiten beeinflusst hat. Am Ende stand jedenfalls fest: Gelernt haben nicht nur die Studierenden etwas, auch für das Team der Ars Electronica war es ein spannender Prozess..

Humor for the Future Community, credit: studio zaanchii K-ARTS, Art Collider Lab and Ars Electronica

Die Interactive+ Humor for the Future Community Class ist eine künstlerische Neuinterpretation des koreanischen Maskentanzes und Dramas, Tal-chum, das in der Vergangenheit zu gemeinsamer Solidarität und Empathie in Humor und Satire geführt hat. Die Teilnehmer*innen haben interaktive und virtuelle Arthouse-Spiele kreiert, um mit neuen Wegen der Kommunikation in der zukünftigen Gesellschaft zu experimentieren. Die unterrichtenden Dozent*innen waren LoopnTale, Game Design Duo und Insoo Park, Professor für traditionelle koreanische Künste, K-Arts. Die Ars Electronica Expert*innen für diesen Kurs waren Seiichi Saito (Künstler), Jeremiah Diephuis (Künstler und Mentor), Martin Honzik (CCO und Managing Director Ars Electronica Festival), Christl Baur (Leiterin Ars Electronica Festival) und Laura Welzenbach (Leiterin Ars Electronica Export). Wir stellen euch die drei Gruppen und ihre Werke vor:

No-normal / No-normal in wonderland

„No-normal in wonderland“ handelt von der eigenständigen Identität eines Individuums. Anstatt die Richtung des eigenen Lebens selbst zu bestimmen, wird kritisch beleuchtet, wie die Spieler*innen in diesem Spiel den von anderen gesetzten Normen folgen. Die von der Gesellschaft auferlegten Normen der Normalität machen es dem Einzelnen schwer, eigene Entscheidungen zu treffen, da wir unter dem Druck leben, uns von der Gruppe zu lösen, wenn wir eigenständige Entscheidungen treffen, die von den Normen der Mehrheit abweichen. Nichtsdestotrotz möchten wir vermitteln, dass autonome Entscheidungen für den Erhalt der Vielfalt in der Gesellschaft unerlässlich sind. Wir haben das Spiel mit einer Einbahnstraße konzipiert, um unsere Botschaft zu vermitteln.“

„Der*die Spieler*in bewegt seinen Charakter ohne zu zögern mit anderen Charakteren mit. Am Anfang und in der Mitte des Spiels erhält man positives Feedback, wenn man anderen Charakteren als der eigenen Wahl des*der Spieler*in folgt. Aber wenn man in die zweite Hälfte des Spiels kommt, ändert sich das Spielmuster. An diesem Punkt wollten wir unsere kritische Sichtweise offenlegen.“

Für die Gruppe war vor allem das Referenzmaterial, das von den Mentor*innen präsentiert wurde, sehr hilfreich bei der Entwicklung ihrer Arbeit.

„Ich möchte mich bei den Mentor*innen für ihr leidenschaftliches Feedback für das Projekt bedanken und dafür, dass sie die Projekte, an denen sie arbeiten, gezeigt haben, damit die Schüler*innen Inspiration bekommen können.“

Hop step / City on Edge

„Wir haben unsere Arbeit auf der Grundlage der Tatsache begonnen, dass die physische Balancierbewegung ‚Kkaekkichum‘ im koreanischen Maskentanz (Talchum) tiefe Ähnlichkeit mit den inneren harmonisierenden Aktivitäten jedes Einzelnen hat. Der Kerninhalt unseres Projekts ist es, das Gleichgewicht und die systematischen Beziehungen in der menschlichen Gemeinschaft zu betonen, indem wir die Ähnlichkeiten zwischen der Art und Weise der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts, wie die aufeinanderfolgenden individuellen Entscheidungen im Spiel, und dem physischen Balancieren des Körpers ausnutzen.“

Die wichtigste Erkenntnis, die die Gruppe gewonnen hatte, war, dass es wichtig ist, von Beginn an die Ausstellungsart bzw. –plattform mit zu bedenken – denn eine Online-Ausstellung bedarf einer anderen Herangehensweise als eine physische Ausstellung.

Ingrowing Liaison Office / WWD : Divers

„In <WWD : Divers> wird der*die Spieler*in im System als Algorithmus in der Online-Plattform platziert, der uns zum Fleischballismus führt. Je mehr die Vielfalt erhalten bleibt, desto mehr Energie wird verbraucht, und je mehr Rhythmusnoten übereinstimmen, desto mehr wird das Spiel fortgesetzt. Während sie mit dem System zurechtkommen und sich daran gewöhnen, wird der*die Spieler*in allmählich feststellen, dass der Weg zur Eliminierung der Vielfalt darin besteht, zu gewinnen, und er wird nach dem Spiel spüren, dass er das Subjekt der Ausrottung war.“

Auch Referenzen waren ein wichtiger Punkt und sehr nützlich für diese Gruppe.

„Wenn wir besorgt sind und zögern, Entscheidungen zu treffen, sagten sie: ‚Ihr müsst an eure Entscheidungen glauben, darüber nachdenken, was ihr wollt, und gleichzeitig nicht vergessen, dass dies ein Spiel ist.‘ Das war ermutigend und hilfreich.“

Die Immersive Performance Education Class wurde entwickelt, um mit dem Prozess der Schaffung von immersiven Inhalten in Echtzeit zu experimentieren, indem versucht wird, die virtuelle Realität mit der Performance zu verschmelzen. Verschiedene Hauptfächer der Korea National University of Arts werden ihre Ausdrucksbereiche in neue künstlerische Kreationen durch Virtual-Reality-Bühnen erweitern, die die Grenzen zwischen der Sprache der Performance und der Raum-Zeit überschreiten, was eine direkte Kommunikation zwischen Publikum und Performer*innen aus dem Stegreif ermöglicht. Prof. Chungyeon Cho unterrichtet die Klasse mit der Unterstützung von Teaching Assistant Jeeyean Kim. Die Ars Electronica Expert*innen sind Miwa Matreyek (Künstlerin), Jürgen Hagler (Künstler und Mentor), Martin Honzik (CCO und Managing Director Ars Electronica Festival), Christl Baur (Leiterin Ars Electronica Festival), Laura Welzenbach (Leiterin Ars Electronica Export).

30,000ft

„Die Geschichte handelt von Coni, der Sterne verbindet und Konstellationen erstellt. Dann wurde er als Pilot eines Kampfflugzeugs angeworben und musste andere töten, um zu überleben. Nachdem der Krieg zu Ende ist, wird er als Flieger-Ass ausgezeichnet. Aber er lehnt die Medaille ab und hebt ab, um wieder Sterne und Sternbilder zu finden. Allerdings gibt es dort keine Sterne, sondern nur seine Panik.“

„Der Hinweis auf die Nutzung des ‚Duftes‘ war hilfreich.“

Und wieder – auch für dieses Team waren die Referenzen eine große Hilfe.

credit: 30,000 ft

MANANA / Do you like bananas?

„Wir haben uns auf die Lücke zwischen VR-Raum und Realität konzentriert. Zehn Minuten Performance sind eine kurze Zeit für eine echte Banane. Aber in dieser kurzen Zeitspanne reifen die Bananen in der VR heran. Aufgrund dieses Prozesses kann das Publikum den zeitlichen Unterschied zwischen der virtuellen Realität und der Realität spüren. Gleichzeitig vergrößert der Raum in der VR die Kluft zur Realität noch weiter, da er von einem formalen Raum zu einem unstrukturierten Raum verzerrt wird. Wir haben eine Art dokumentarische Performance gemacht, indem wir die eigene Geschichte des*der Teilnehmer*in verwendet haben. Daher ändert sich die Erzählung der Performance jedes Mal.“

„Sie sagten uns, dass unsere Vorstellung von Bananen Humor hat und dass wir ihn bis zum Ende nicht verlieren sollten. Ich erinnere mich auch an das Feedback, dass es interessant sei, weil unsere Perspektive der Zeit die „buddhistische“ Perspektive der Zeit zu sein scheint.“

„Ihr habt immer gesagt, dass unsere Arbeit frisch und lustig ist. Wir freuen uns sehr über diesen herzlichen Zuspruch.“

Inter-cumulation / Depth of the shadow

„Bei unserem Projekt geht es um ‚Beziehung‘. Beziehung zwischen zwei beliebigen Subjekten, aber vor allem darum, wie sich zwei Fremde begegnen und zusammenarbeiten. Wir werden dies mit den Orientierungen der beiden Räume und der Licht-Schatten-Relation zeigen.“

Depth of the Shadow, Inter-Cumulation

„Jedes Feedback war sehr hilfreich! Es hat uns alle dazu gebracht, mehr darüber nachzudenken, wie wir Technologie in unserer Arbeit einsetzen können und wie wir Werke entwickeln können, die Technologie einbeziehen.“

„Es war wirklich großartig, Feedback von globalen Künstler*innen zu hören! Wir fühlen uns sehr geehrt und es hat uns wirklich die Augen für diesen immersiven Performance-Bereich geöffnet.“

ARTNORI  / Jang-gu in the club

„Durch COVID-19 haben wir den Raum für Tanz und Musik verloren. Wir wollten diesen Moment im virtuellen Raum neu erschaffen. In der Zwischenzeit hat sich die Kunst auf den Westen konzentriert, aber wir wollten eine Musik und einen Raum des Ostens schaffen, vor allem auf Koreanisch. Wir wollen, dass die Leute eine gute Zeit in diesem Raum haben. „

„Vielen Dank, dass ihr es zu einem so besonderen Erlebnis für uns gemacht habt.“

Mehr zur Ars Electronica Academy könnt ihr hier sowie auf der Website von Ars Electronica Export nachlesen.

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