Digital Humanism: Kunst als Katalysator in der Bildung

, I, HUMAN / SAINT MACHINE, Foto: Tom Mesic

von Kristina Maurer, Andrew Newman, Laura Welzenbach

Weltweit wird immer wieder betont, wie wichtig es ist, den Umgang mit digitalen Technologien zu beherrschen. Die Bildungssysteme haben darauf reagiert, indem sie in die STEM-Fächer (science, technology, engineering, mathematics, deutsch: MINT – Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik) investieren. Dabei handelt es sich um eine Reihe unverzichtbarer Fertigkeiten, die sich die heutigen jüngeren Generationen aneignen müssen, die als „Digital Natives“ aufgewachsen sind und deren Leben im Lauf der Zeit nur noch stärker mit Technologie verwoben sein wird. Digitale Technologien prägen die Art und Weise, wie wir mit unserer Welt interagieren, und aus diesem Grund ist digitale Kompetenz eine Grundvoraussetzung für ein informiertes bürgerschaftliches Engagement in Europa.

SySTEM 2020, Round 1, Foto: Magdalena Sick-Leitner

Um unsere Zukunft mit und durch neue Technologien so zu gestalten, dass wir als Menschen und Gesellschaft davon profitieren, reicht es jedoch nicht zu wissen, wie man sie einsetzt – wir müssen auch ihre tieferen Auswirkungen auf das Gefüge der Gesellschaft kritisch hinterfragen und verstehen. Für viele Institutionen im Netzwerk von Ars Electronica bildet die Kunst das fehlende Glied in dieser Gleichung, das uns dabei helfen kann, dieses tiefere Verständnis für jene Werkzeuge und Tools zu schärfen, die bereits zu einem integralen Bestandteil unseres täglichen Lebens geworden sind. Durch die Einbeziehung von Kunst entwickelt sich die STEM- zur STEAM- (oder MINKT-)Bildung, was garantiert, dass es einen interdisziplinären Vermittler gibt, der aktiv verschiedene Ansätze zur Lösung der Probleme, mit denen wir heute konfrontiert sind, integriert.

Ars Electronica und ihre Partner innerhalb der European Platform for Digital Humanism (Europäischen Plattform für Digitalen Humanismus) teilen die Überzeugung, dass Kunst und Künstler*innen ein wesentlicher Motor und Katalysator für Innovation sein können, und das trifft sicherlich auch auf den Bereich der Bildung zu – sowohl auf traditionelle Lernumgebungen wie Schulen und Universitäten als auch auf solche außerhalb von Klassenzimmern wie dem Ars Electronica Center, dem „Science Gallery“-Netzwerk oder dem MEET Digital Culture Center, um nur einige der in diesem Bereich tätigen Partner zu nennen. Andrew Newman ist Produzent bei Ars Electronica und arbeitet an den europäischen Projekten OSHub.Network, STEAM INC und Creative School. Mit den Programmen, Toolkits und Methoden, die er entwickelt, bewegt er sich tagtäglich durch das weite Feld von STEAM. Hier teilt er seine Erkenntnisse, was das Potenzial betrifft, das künstlerische Perspektiven und Methoden für die Erneuerung unserer Ansätze für Schule und Unterricht bieten können.

Welche innovativen Methoden und Werkzeuge für Lehren und Lernen haben Ars Electronica und andere EU-Projektpartner in ihren Projekten untersucht?
Eines der Projekte, an denen wir mit unseren europäischen Partnern bei der European Platform for Digital Humanism arbeiten, ist die Wissensallianz STEAM INC – oder STEAM Innovation and Curriculum – im Rahmen von Erasmus+, die von STEAMhouse an der Birmingham City University koordiniert wird. Gemeinsam mit Forscher*innen, Wissenschaftler*innen und Dozent*innen in Birmingham, am Trinity College Dublin, am Central Saint Martins, an der Aalto-Universität, der TU Dresden und der Universität Amsterdam entwickeln, testen und teilen wir Best-Practice-Methoden für STEAM-Bildung sowie für das dafür notwendige Engagement und entsprechende Maßnahmen. Der Schwerpunkt des Projekts liegt vor allem auf der Hochschulbildung, aber die Methoden können auch auf andere Bildungsebenen und darüber hinaus angewendet werden.

Eine meiner Lieblingsmethoden, die angewandtes künstlerisches Denken demonstriert, stammt vom Team für Kunst und Wissenschaft am Central Saint Martins und wird in deren Masterstudiengang verwendet. Sie heißt „Matter Method Material“ und verwendet die kreative Denktechnik „Forced Connections“ („erzwungene Verbindungen“). „Forced Connections“ basieren auf der Fähigkeit des Gehirns, zwei disparate Elemente, wie z. B. Wörter, Objekte, Gefühle und Ideen, zu verknüpfen und ein Problem dann mit der durch die Verknüpfungen erzeugten neuen Sprache zu durchdenken.

STEAMhouse, Birmingham City University (UK). Credit: STEAMhouse

Die Studierenden, die an dieser Übung teilnehmen, werden gebeten, drei Listen zu erstellen: eine, die sich auf den Gegenstand konzentriert, z. B. auf Themen wie KI-Ethik, Blockchain-Anwendungen, digitaler Humanismus oder Falschinformationen zu Impfstoffen; eine, die sich auf die Methoden konzentriert, z. B. Malerei, Performance, Unterricht oder Predigt; und eine, die sich auf die Materialien konzentriert, wie Stein, Video, MRT oder Papier. Aus jeder der drei Listen wird dann durch Würfeln ein Element zufällig ausgewählt und somit ein einzigartiger Projektauftrag erstellt, dem jede*r Studierende bei der Entwicklung experimenteller Ansätze in Forschung und Praxis folgt. In der Praxis könnte die Arbeit mit der Methode „Forced Connections“ dazu führen, dass Studierende Blockchain-Anwendungen durch Tanz und die Verwendung von Stein als Material erforschen.

Wo liegt Ihrer Meinung nach das Potenzial, wenn Studenten selbst diese Methoden einsetzen?
Durch die Förderung des kreativen Denkens im Rahmen der STEAM-Ausbildung lernen die Student*innen, unterschiedliche Perspektiven zu berücksichtigen, und erwerben die Fähigkeit, Gemeinsamkeiten zu erkennen. Solche Kompetenzen können natürlich auch mit anderen angewandten Kompetenzen kombiniert werden und können zu einer Beschleunigung der transdisziplinären Innovation führen.

Wir werden diese Methoden und ein Handbuch über Ansätze für STEAM-Bildung später in diesem Jahr auf der STEAM INC-Website veröffentlichen. Folgen Sie also unseren Blogeinträgen auf der European Platform for Digital Humanism oder melden Sie sich für den Ars Electronica Newsletter an.

STEAMhouse, Birmingham City University (UK). Credit: STEAMhouse

Einer der Hauptaspekte des Humanismus postuliert, dass man, wenn man eine Einsicht generiert hat, diese Einsicht auch nutzen muss. Agency, also Handlungsfähigkeit, die Auseinandersetzung mit der Welt, um Veränderungen zu bewirken, ist der Schlüssel zu den Bildungsprojekten innerhalb der European Platform for Digital Humanism. „create your world“ ist ein Aufruf zum Handeln, den Ars Electronica im Rahmen des „create your world“-Festivals an Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene richtet, und er steht auch im Mittelpunkt des europäischen Programms Open Science Hub.

Das Open Science Hub Network (OSHub.Network) besteht aus einem Konsortium von neun Partnern in ganz Europa, das Schulen und lokale Stakeholder in die STEAM-Forschung und -Innovation einbindet, als ein Werkzeug zur Bewältigung lokaler relevanter Herausforderungen und als Beitrag zur nachhaltigen Community-Entwicklung. Koordiniert von der Universität Leiden, erforschen und entwickeln Onl’fait in Genf, Plataforma de Ciência Aberta (PCA) in der Gemeinde Figueira de Castelo Rodrigo, Impact Hub Siracusa, Science In in Prag, La Casemate in Grenoble, Science Gallery und Trinity College Dublin sowie http://scico.gr/en/contact/ in Athen Methoden für eine offene Schule.

Wie genau will das OSHub.Network das traditionelle Modell des Unterrichts in Schulen auf neue Beine stellen?
Das OSHub.Network basiert auf dem Konzept des „Open Schooling“, bei dem Schulen gemeinsam mit anderen lokalen Akteuren das Wohlergehen der Gemeinschaft fördern. Es geht darum, die Schulen für die Gemeinschaft zu öffnen, aber auch darum, andere in der Gemeinschaft für die Schulen zu öffnen. Wir sind einer der „Anderen“, und es ist unser Ziel, daran zu arbeiten, Ars Electronica für Schulen weiter zu öffnen und unsere Expertise und unser Netzwerk von Künstler*innen mit Schulen und Schüler*innen zu teilen. Bei Ars Electronica schaffen und verbinden wir so viel Wissen, und es ist unser Ziel, es so offen und zugänglich wie möglich zu machen. Aber das allein ist nicht genug: Es ist auch wichtig, darauf zu eruieren, welche Art von Wissen tatsächlich benötigt wird, und zu verstehen, was die wirklichen Probleme sind, mit denen junge Menschen in unserer Gemeinschaft konfrontiert sind. In diesem Zusammenhang wollen wir also nicht nur lehren, sondern auch lernen.

Durch Zuhören und Lernen können OSHubs wie Ars Electronica Schulen bei der Identifizierung spezifischer Bedürfnisse und bei der Umsetzung verschiedener Phasen des „Open Schooling“ unterstützen: Wir können gemeinsam Forschungs- und Innovationsprojekte und -aktivitäten entwickeln und umsetzen, wir können Programme zur beruflichen Weiterbildung für Lehrer*innen und Schulleiter*innen ermöglichen und sicherstellen, dass ständig reflektiert und evaluiert, welche Praktiken unter welchen Umständen funktionieren.

Es klingt, als wären die OSHubs eine fantastische Fundgrube, die Schulen und Bildungseinrichtungen bei der Erforschung innovativer Schulpraktiken unterstützen kann. Wird es möglich sein, auch tatsächlich auf alle im Rahmen des Projekts entwickelten Methoden und Toolkits zuzugreifen?
Ja, definitiv. Wir werden alles offen zugänglich machen, sogar die Möbeldesigns der verschiedenen OSHubs. Wir wollen es einfach machen, einen OSHub zu gründen. Deshalb basieren alle unsere Ressourcen, Produkte und Lösungen, die vom OSHub.Network entwickelt werden, komplett auf offenen Standards wie offene Bildung, offene Wissenschaft, offene Technologie, offene Software, offene Hardware und offene Architektur. Das ist ein laufender Prozess, aber Sie können das Material schon jetzt auf unserer Website unter OSHub Blueprint finden – aber wir werden es auch zu den bestehenden offenen Online-Bildungsrepositorien hinzufügen.

Können Sie uns ein bisschen mehr darüber erzählen, wie Sie die Prinzipien des „Open Schooling“ im „create your world“-OSHub bei Ars Electronica umsetzen?
Im Rahmen unseres OSHubs führen wir die „create your world“-Tour durch, die Künstler*innen, Expert*innen und Gleichgesinnte einlädt, STEAM-basierte Workshops in Schulen zu entwickeln und durchzuführen. Die Tour hat bereits Schulen in ganz Österreich besucht. Einer der neuesten Workshops innerhalb der Tour wird von den frisch gebackenen Schula bsolventinnen Sonja Groiss und Anna Kaufmann geleitet, die gerade ihren Abschluss an der Höheren Graphische Bundes-Lehr- und Versuchsanstalt gemacht haben. Ihr Spiel „Generation Y“, ein Projekt, das in der Kategorie u19–create your world des Prix Ars Electronica 201 8 ausgezeichnet wurde, konzentriert sich auf die digitale Kompetenz. Beim Spielen von „Generation Y“ im Rahmen des interaktiven und kreativen Workshops erhalten die Teilnehmer*innen einen Überblick über die Auswirkungen der technologischen und gesellschaftlichen Entwicklungen und diskutieren über die damit verbundenen Risiken und Chancen. Ziel der beiden jungen Kreativen ist es, die Schüler*innen zu motivieren, sich über den Workshop hinaus mit diesen Themen zu beschäftigen und zu erkennen, dass sie selbst Einfluss darauf haben können, welche Technologien sich in unserem Alltag etablieren und wie wir sie anwenden.

„Creative School“, das von Dédale in Paris koordiniert wird, ist ein weiteres Projekt, das Möglichkeiten erforscht, wie die Erfahrungen und das Know-how des Kultursektors in formellen und informellen Bildungsumgebungen eingesetzt werden können. Es will Lehrern und Schülern helfen, auf kreative und kritische Weise zu denken.

Woher kommt Ihrer Meinung nach der Anstoß, Methoden aus dem Kulturbereich einzubringen?
Die Lehrpläne der Schulen durchlaufen in ganz Europa einen tiefen Wandel. Schüler*innen werden ermutigt, auf eine Art und Weise zu denken und zu lernen, die traditionell nicht vorherrschend war, wie zum Beispiel kreatives und kritisches Denken. Spekulative Ansätze, Fantasie, das Erforschen von Alternativen, das Umsetzen von Ideen und das Ergreifen von Maßnahmen – all das trägt dazu bei, die Kreativität von Lernenden und Lehrenden zu fördern und den kreativen und kritischen Umgang mit digitaler Technologie anzuregen, insbesondere in unserem Kontext der Europäischen Plattform für digitalen Humanismus.

Viele dieser Ansätze für kreatives und kritisches Denken sind in den früheren europäischen Projekten „Creative Museum“ und „Making Museum“ entstanden. Sie legen den Fokus auf das reiche Wissen, das der Kultursektor bei der Unterstützung von kreativem und kritischem Denken einbringt. „Creative School“ baut auf dieser Arbeit auf, um herauszufinden, wie wir diese Ansätze effektiv und direkt in der Schulbildung anwenden können. Ähnlich wie der Open Science Hub zielt das Projekt darauf ab, das Bildungspotenzial, das in europäischen Museen, Makerspaces und anderen kulturellen Organisationen vorhanden ist, zu erschließen und Lehrende und Lernende dabei zu unterstützen, ihre eigenen Lehrmaterialien für ihre eigenen Lernziele zu erstellen. Das Projekt „Creative School“ will dies erreichen, indem es mehrere Partner aus unterschiedlichen Fachgebieten zusammenbringt, um gemeinsam erstellte offene Bildungsressourcen zu entwickeln und Bürger*innen, Schüler*innen und Schulen zu ermutigen, sich auf unterschiedliche Weise mit kulturellen Sammlungen zu beschäftigen.

Welche Art von Ressourcen hat das Projekt „Creative School“ bislang entwickelt?
Wir haben vor kurzem freie Lehrmaterialien („Open Educational Resource“) namens „Hungry Algorithms“ entwickelt, die sich an Schüler richten und ihnen die Ethik von Algorithmen vermitteln. Es ist ein pädagogisches Toolkit, das Lehrer*innen für Aktivitäten in ihren Klassen verwenden können. Wir beabsichtigen, Aspekte der Ressource als Teil des diesjährigen „create your world“-Festivals von Ars Electronica zu implementieren. Die Ressource wird am Ende des Jahres mit allen anderen Open Educational Resources der Partner veröffentlicht.

Jenseits traditioneller Lernumgebungen wie Schulen und Universitäten hat es im Kultursektor einen großen Schub gegeben, um inspirierende und ansprechende Lernräume zu entwickeln, wobei viele dieser Räume Künstler*innen und künstlerische Praxis in die Entwicklung ihrer Programme einbeziehen.

Laura Welzenbach, Projektmanagerin von Ars Electronica für SySTEM2020, einem von der Science Gallery Dublin koordinierten Großforschungsprojekt, erforschte zwei Jahre lang das Potenzial und die Möglichkeiten bei der Entwicklung offener, ansprechender und informeller Räume, die Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen die Gelegenheit geben, komplexe Themen durch die Linse von Kunst und Wissenschaft zu erforschen, und teilt ihre Erfahrungen.

System 2020

In den letzten drei Jahren hat sich SySTEM 2020, ein europäisches Projekt, das durch Horizon2020 finanziert wurde, intensiv damit auseinandergesetzt, wie und wo Kinder und Jugendliche außerhalb des traditionellen Klassenzimmers mehr über Wissenschaft erfahren können. Können Sie uns ein wenig mehr über die Ergebnisse dieses Projekts erzählen?

Dieses ehrgeizige Projekt mit 21 Partnern entwickelte und veröffentlichte eine breite Palette an informellen Lernwerkzeugen und Forschungsergebnissen. Ich kann sehr empfehlen, sich die Ressourcen zu SySTEM 2020 anzuschauen, die sich mit Themen wie Gerechtigkeit und Inklusion, Selbstreflexion und Selbstevaluation, Lernökologien und Co-Design beschäftigen. Alle unsere Papers sind dort kostenlos und öffentlich zugänglich.

Ein Projekt, das mir als Projektleiter besonders viel Spaß gemacht hat, waren die „Learner‘s Perspectives“. Die Jugendlichen wurden eingeladen, ihre Lernerfahrungen in eigenen Videos und Interviews zu dokumentieren und darüber zu sprechen. Sie wählten die Medien aus, mit denen sie ihre Geschichte am besten erzählen konnten; sie bauten ihre ganz eigenen Erzählungen und präsentierten ihren Standpunkt auf sehr viele kreative Arten. Es war großartig, die Jugendlichen bei diesem Prozess zu begleiten.

Bei Ars Electronica haben wir zwei dieser „Learner‘s Perspectives“ entwickelt. Das Ergebnis der einen war ein Kurzfilm. In dem Spielfilm schickt ein Mädchen ihren Großvater auf Entdeckungstour durch das Ars Electronica Festival, wobei sie ihn berät und begleitet und Empfehlungen ausspricht. Das zweite Lernportfolio-Projekt wurde letzten Endes eine Instagram-Story, die die Themen des Festivals 2020 aufgreift. Es ist so fantastisch zu sehen, was die Jugendgruppen aus dieser Gelegenheit gemacht haben, und es ist sehr empfehlenswert, sich die Dokumentationen der anderen Partner und ihre erstaunlich lustige Interaktion mit den Jugendlichen anzusehen.
Ein weiteres Beispiel dafür, wie man auf sehr direkte, spannende Art und Weise mit Jugendlichen arbeiten kann, ist der Zine-Making-Ansatz als Selbstevaluationsmethode. Das hat auch sehr viel Spaß gemacht. Und da gäbe es noch viel mehr!

System2020, Workshop Ziege

Einen großen Teil des SySTEM 2020 machen die Gestaltungsprinzipien für informelle Lernumgebungen aus. Wie schlagen sich diese in den Programmen nieder, die bei Ars Electronica entwickelt wurden, zum Beispiel im „create your world“-Festival?
Ich denke, dass viele didaktische Programme der Ars Electronica die Designprinzipien für ein gleichberechtigtes, inklusives wissenschaftliches Lernen aufgreifen und anwenden, und ich könnte hier viele Beispiele aus unseren ganzjährigen Formate aufzählen. Wie Sie in Ihrer Frage ja bereits erwähnt haben, könnte man „create your world“ im Allgemeinen und die Kategorie u19 des Prix Ars Electronica und die Ausstellung beim jährlichen Festival im Besonderen hervorheben. Es ist erstaunlich, weil das alles tatsächlich mit Jugendlichen entwickelt und gestaltet wird. Jugendliche können bei der Kategorie u19 des Prix Ars Electronica einreichen, sie können also ihre Visionen über Zukunftsthemen und Fragen, die sie beschäftigen, einbringen. Sie sind Teil eines Wettbewerbs, der eher eine Gelegenheit zum Erforschen und Experimentieren ist als ein Wettbewerb, in dem es um Konkurrenz geht. Das macht die Veranstaltung inklusiv und vielfältig. Die ausgewählten Arbeiten der Jugendlichen werden dann auf dem Festival ausgestellt, es gibt eine Preisverleihung, bei der die Leistungen gefeiert werden, es gibt einen Austausch mit Besucher*innen und anderen Gewinner*innen. Die Jugendlichen lernen dabei auch, wie sie ihre Ideen anderen vermitteln können, die über ganz andere Fachkenntnissen und Denkweisen verfügen.

SySTEM 2020 hat ein umfassendes Set an Methoden und Werkzeugen entwickelt, um wissenschaftsbezogenes Lernen in inspirierenden Räumen zu erleichtern. Können Sie uns erzählen, wie diese Methoden in der Arbeit mit jungen Menschen in die Praxis umgesetzt wurden?
Gemeinsam mit den Forschungsteams des Konsortiums wurden verschiedene Evaluierungs- und Umfragetools entwickelt, die wir mit unseren Programmen und Veranstaltungen bei Ars Electronica kombinieren konnten. Bei einigen dieser Tools mussten wir dieselben Schüler*innen während der Projektlaufzeit mehrmals ins Center holen, damit sie an der Längsschnittstudie teilnehmen und wir dieselbe Umfrage erneut durchführen konnten. Diese Situation ermöglichte es uns, Jugendzentren über einen langen Zeitraum zur Teilnahme an Ars-Electronica-Workshops einzuladen. Dank EU-Unterstützung konnten wir diese Workshops einer Community kostenlos anbieten. Ohne solcher Fördermöglichkeiten wäre eine solche Arbeit nicht möglich. Das Tolle an SySTEM 2020 war also, dass wir den Austausch über einen längeren Zeitraum fortsetzen konnten. Die Jugendgruppen waren begeistert, dass sie uns wieder besuchen konnten, und sie machten manchmal sogar einen Tagesausflug daraus. Sie kamen wieder, weil sie den spielerischen Austausch genossen. Es war so bereichernd, eine solch langfristige Verbindung zu diesen Jugendgruppen aufbauen zu können.

Kristina Maurer ist eine Kulturproduzentin, Ausstellungsentwicklerin und Kuratorin mit einem Hintergrund in Kulturwissenschaften, Medien und Kunsttheorie. Als derzeitige Leiterin der europäischen Projekte in der Abteilung Festival/Prix/Ausstellungen der Ars Electronica produziert sie gemeinsam mit einem Netzwerk von über 80 europäischen Partnerinstitutionen Workshops, Events, diskursive Formate, Ausstellungen und neue hybride, digitale Formate. Ihre Forschungsinteressen konzentrieren sich auf die sozialen, politischen und gesellschaftlichen Implikationen neuer Technologien, die Evolution digitaler Kulturen sowie auf aktuelle Entwicklungen in den Bereichen künstliche Intelligenz, Materialwissenschaften und Biotechnologie.

Andrew Newman ist Produzent für die European Platform for Digital Humanism bei Ars Electronica in Linz und konzentriert sich auf die Förderung von Kulturen der transdisziplinären Innovation. Er ist verantwortlich für Projekte, die Künstler*innen und Wissenschaftler*innen zusammenbringen (STUDIOTOPIA) und STEAM-Lernerfahrungen schaffen (Open Science Hub, Creative School und STEAM INC). Er ist Mitbegründer des Forschungsinstituts für Kunst und Technologie in Wien, wo er sich auf die Integration von künstlerischen Forschungsmethoden in die Forschung und Entwicklung von Blockchain und offener Hardware konzentriert.

Laura Welzenbach produziert und leitet Projekte in den Bereichen Kunst, Technologie und Politik. Sie ist eine strategische Planerin, die Dinge in Bewegung setzt. Sie ist Zukunftsoptimistin, glaubt fest an den Wandel und ist eine Macherin. Ihre derzeitige Superkraft: die Liebe zur sozialen Wirkung von Kunst. Als Leiterin von Ars Electronica Export schafft Laura Erlebnisse durch die Verbindung von Kunst und Wissenschaft. Diese internationalen Kollaborationen nehmen durch Ausstellungen, Workshops und Kunst-Wissenschafts-Residenzen Gestalt an.

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