So forschen wir im Deep Space 8K (2)

Virtual Anatomy – Ars Electronica Futurelab, Ars Electronica – Robert Bauernhansl

Der Deep Space 8K im Ars Electronica Center in Linz, vom Ars Electronica Futurelab entwickelt und betreut, erweckt Forschung in unterschiedlichsten Sparten zum Leben. Von fremden Welten und der Zusammenarbeit mit echten Robotern für einzelne Teilnehmer*innen bis zu immersiven Erlebnissen für große Gruppen von bis zu 100 Personen: der Deep Space 8K ist eine einzigartige 3D-Infrastruktur für die Wissenschaft.

Hier geht’s zum ersten Teil unseres Blogs zur Deep-Space-Forschung, von Natural User Interfaces bis zur Interaktion mit Robotern.

Die Stärken des Deep Space 8K erkundete zum Beispiel das von der EU geförderte Forschungsprogramm Immersify. Das Ziel der Forschung zahlreicher Institutionen aus verschiedenen europäischen Ländern: Medien zu erstellen, die immersiver sind als je zuvor – 360-Grad-, 3D- und extrem hochauflösende Videos, 8K-Live-Streams, Animationen und andere Inhalte, die so lebensecht sind, dass die reale Welt rundherum beinah vergessen wird. Dabei lag das Augenmerk neben der Technik, von 8K+-Grafik über Datenkompression und neuen Medienformaten, vor allem auch auf Partizipation und Interaktion größerer Gruppen mit den immersiven Medien.

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Von der Megacity zur Performance

Ein weiteres mehrjähriges Forschungsprojekt war Tumcreate, eine internationale Forschungsplattform mit dem Ziel, den öffentlichen Verkehr in Singapur durch Elektromobilität und selbstfahrende Fahrzeuge zu verbessern. Entwickelt wurde das Interactive Research Lab: Mit Virtual-Reality-Brille konnte die Megacity im Deep Space 8K aus Sicht von Fußgänger*innen erkundet werden. Dabei wurde zum Beispiel erforscht, wie das Zusammentreffen mit autonomen Fahrzeugen und anderen Verkehrsteilnehmer*innen abläuft, wie sich verschiedene Designs von Vehikeln oder Stationen auswirken und wie effektive Informations- und Leitsysteme aussehen können.

Doch auch in der künstlerischen Forschung spielt der Deep Space eine wichtige Rolle. Wie sieht die Bühne der Zukunft aus? Welche interaktiven Technologien erlauben nicht nur Regisseur*innen und Künstler*innen selbst, sondern auch den Zuseher*innen, in Echtzeit die visuelle und auditive Umgebung einer Tanz-, Theater- oder Musikperformance mitzugestalten? Und zwar ohne Qualitätsverlust in Dramaturgie und ästhetischem Erlebnis oder gar unangenehmem Mitmach-Zwang auf Seite des Publikums? Mit ebensolchen Fragen beschäftigte sich St(Age) of Participation, ein von öffentlicher Hand gefördertes künstlerisches Forschungsprojekt, in dem multimediale, interaktive und dreidimensionale Technologien für Bühnen-Performances der Zukunft erkundet wurden.

Tumcreate im Deep Space 8K, Ars Electronica Futurelab
Tumcreate im Deep Space 8K, Ars Electronica Futurelab
(St)Age of Participation, Ars Electronica Futurelab
(St)Age of Participation, Credit: rubra

Revolution im Medizinstudium

Dass die Forschung im Deep Space 8K der Beginn einer Revolution sein kann, zeigt das Projekt JKU medSPACE: 2015 wurde im Ars Electronica Center erstmals Software von Siemens als Prototyp präsentiert, mit der echte MRT- und CT-Daten in 3D im wahrsten Sinn begehbar und völlig neu erlebbar wurden. Durch jahrelange Forschung mit dem Ars Electronica Futurelab konnte 2021 der JKU medSPACE an der Medizinischen Fakultät der JKU Linz eröffnet werden: der weltweit erste virtuelle Anatomiesaal. Er ist ein Meilenstein in der Lehre, der künftigen Generationen von Mediziner*innen ein völlig neues Bild vom menschlichen Körper vermittelt. Schließlich können Daten von Patient*innen hier in wenigen Minuten anonymisiert und als frei dreh- und zoombare, überlebensgroße 3D-Inhalte gemeinsam erkundet werden.

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Neue Anwendungen für interaktive Medieninhalte zu finden und die Technologie des Deep Space 8K als universelle Infrastruktur für spezifische Anwendungsmöglichkeiten wie die virtuelle Anatomie zu adaptieren, ist eines der Forschungsanliegen des Ars Electronica Futurelab. Zudem forscht das Team unter anderem nach Wegen, den Deep Space 8K mit ähnlichen Räumen zu verknüpfen. Wie lassen sich Gruppen von Menschen stereoskopisch erfassen und an einem anderen Ort in Echtzeit in Bewegung darstellen? Wie können Gruppen an verschiedenen Orten miteinander kommunizieren und spielen? Welche Anforderungen muss eine solche Technologie erfüllen, um langfristig einen Mehrwert für die Gesellschaft zu bieten, über den Reiz des Neuen und reinen technologischem Fortschritt hinaus? Diese Fragen und viel mehr treiben das Team des Ars Electronica Futurelab an, mit der Forschung und Entwicklung rund um den Deep Space 8K weiter künstlerisch die Zukunft zu erkunden.

Die Blutversorgung eines lebenden Menschen, frei dreh- und zoombar, in ungeahnten Details von Kopf bis Fuß: „Virtual Anatomy“ macht’s möglich, Credit: Tom Mesic
Von der äußersten Hautschicht bis zum winzigsten Gefäß: „Virtual Anatomy“ macht Anatomie greifbar und persönlich wie nie., Credit: Tom Mesic
Muskeln und Sehnenstränge, Organe und Blutgefäße Knochen und Bänder, aber auch Tumore und Verletzungen können in „Virtual Anatomy“ als dreidimensionale, gestochen scharfe Objekte zigfach vergrößert werden., Credit: Tom Mesic
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