Levers and Buttons ist ein Video-Game, genauer gesagt, ein asymmetrisches, kooperatives VR-Puzzle für zwei SpielerInnen. Während eine Person einen Charakter im zweidimensionalen Raum steuert, agiert die andere mittels VR-Brille und Controller in der virtuellen Realität. Die jungen Spieleentwickler haben uns vor der u19 Ceremony, die für Kinder und Jugendliche am FR 7. September 2018, um 10:30, in der POSTCITY stattfinden wird, das Spiel näher erklärt.
Wie läuft das Spiel „Levers and Buttons“ ab? Welches Ziel habt ihr gesteckt?
Lorenz Gonsa: Bei „Levers and Buttons“ haben wir uns auf das Spielprinzip eines Multi-Player Local Co-Op-Game geeinigt. Das ist deshalb besonders, weil sich eine Spielerin oder ein Spieler in einer VR-Umgebung befindet und sich mittels Headset und Controller in einem Raum mit Hebeln und Schaltknöpfen bewegen kann, und die zweite Spielerin oder der zweite Spieler gleichzeitig auf einer Console vor einem normalen Bildschirm spielt. Beide SpielerInnen sind auf einem Raumschiff stationiert, das Feuer gefangen hat, und sie müssen es vor dem Ausbrennen bewahren – damit das gelingt, müssen sie sich gegenseitig helfen. Durch dieses Spielprinzip wird der Fokus sehr stark auf die Kommunikation zwischen den beiden gelegt. Sie müssen wirklich effizient und viel miteinander kommunizieren, um zusammen dieses Puzzle zu lösen. Und der Spaßfaktor soll natürlich auch nicht ausbleiben.
Wie habt ihr damit begonnen, das Spiel zu entwickeln?
Martin Hatler: Begonnen hat es als Diplomprojekt auf unserer Schule, der HTL Spengergasse in Wien, im Ausbildungszweig Game Design. Wir sind mit der Idee gestartet, ein Spiel zu entwickeln, bei dem man nicht alleine spielen muss, sondern zumindest zu zweit spielt. Dann haben wir uns dafür entschieden, dass die beiden SpielerInnen nicht gegeneinander sondern miteinander spielen sollen. Und dann sind die ersten Ideen gekommen, die sich eigentlich immer um die Kommunikation zwischen den Spielenden gedreht haben. Letztendlich haben wir uns dann dafür entschieden, Virtual Reality einzusetzen. Das Konzept hat sich dann gefestigt, bis wir uns dazu entschieden haben, ein sogenanntes asymmetrisches Co-Op-VR-Spiel zu entwickeln.
Wer Spiele entwickelt, muss sie auch ausgiebig testen. Wie habt ihr das gelöst?
Lorenz Gonsa: Es natürlich immer eine besondere Aufgabe, dass die Person, die das Spiel spielt, möglichst viel Spaß hat. Das bedeutet, man kann natürlich ein wahnsinnig detailliertes Konzept entwickeln, aber ob es dann wirklich funktioniert und andere Menschen wirklich Spaß mit dem Computerspiel haben werden, das kann man erst sagen, wenn es jemand anderer spielt. Deshalb gab es oft die Frage: Funktioniert das jetzt wirklich? Ist das ein Element, das den Spaß fördert? Und haben auch beide SpielerInnen Spaß daran? Das war immer ein bisschen schwierig, weil man nicht immer zwei Leute zur Verfügung hatte, die das dann gemeinsam durchtesten wollten. In Zusammenarbeit mit unserem Partner Vrei, ein VR-Cafe in Wien, konnten wir schließlich mit vielen verschiedenen Leuten ausgiebig testen und wir waren uns dann schließlich sicher, dass das Konzept auch funktioniert.
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Welche Software habt ihr eingesetzt?
Lorenz Gonsa: Wir haben Unity als Game-Engine verwendet, die zusammen mit einem recht angenehmen Plug-In, SteamVR, funktioniert. Getestet haben wir mit einer HTC Vive. Mit diesem Plug-In kann man sehr einfach die virtuelle Realität in die Spielentwicklung bringen. Damit lässt sich das Spiel von der technischen Seite fast wie ein normales 3-D-Game entwickeln. Und es gab eigentlich keine großen Herausforderungen in dieser Hinsicht. Die größte Herausforderung liegt dann jedoch mehr auf der design-technischen Seite, wie die geplanten Elemente umgesetzt sind, dass sich das alles auch wirklich gut anfühlt.
Gab es noch weitere Herausforderungen, die ihr euch stellen musstet?
Vincent Thierry: Eigentlich ist es ziemlich gut gelaufen. Wir hatten natürlich Probleme am Weg von der Idee zur Realisierung des Projekts. So zum Beispiel die Problematik des Tons. Während einer Person ja über ein VR-Headset mit Ton versorgt wurde, war der zweite Spieler sozusagen tonlos. Wir haben das Spiel so gestaltet, dass es auch in einem VR-Cafe gut funktionieren würde, wo man zu zweit in das Cafe kommt und zu zweit spielt. Das komplette Spiel muss auch ohne Ton funktionieren, deshalb haben wir dann auch einen News-Banner am unteren Bildschirmrand eingeführt, auf dem wir wichtige Nachrichten übermitteln. Solche kleinen Probleme dieser Art, die eben bei der Entwicklung eines Co-Op-Spiels auftreten, haben wir dann eigentlich immer ganz kreativ gelöst.
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„Five Hours of Sleep“ bei der Pressekonferenz zum Prix Ars Electronica, Credit: Ars Electronica / Robert Bauernhansl
Wie geht es weiter mit eurem Projekt?
Samuel Stallybrass: Beim Charakterdesign fehlt noch einiges, da werden wir die Animation sicherlich noch ausweiten. Und auch die Visual Effects brauchen eine Verbesserung. Wir werden definitiv grafisch daran weiterschrauben. Bis Herbst 2018 werden wir das Computerspiel noch weiterentwickeln und feintunen, um dann schließlich auf Steam veröffentlichen und damit hoffentlich sehr viele Leute erfreuen.
Wer die jungen EntwicklerInnen selbst antreffen möchte, hat bei der u19 Ceremony während des Ars Electronica Festival 2018 in der POSTCITY, am FR 7. September 2018, 10:30, die beste Gelegenheit dazu. Natürlich widmet sich auch der gesamte u19 – CREATE YOUR WORLD Bereich den innovativen Ideen unserer jungen Generation. Der Eintritt zu u19 – CREATE YOUR WORLD ist übrigens frei!