Von weltberühmten Bauwerken über einen einzigartigen Komponisten, die unendlichen Weiten des Ozeans, hin zu einem Exportschlager in der ganzen Welt: Wie Ars Electronica innovative Technologien nutzt, um künstlerische Ideen umzusetzen.
Jahresrückblick 2024
Am Ende des Jahres werfen wir noch einmal einen Blick zurück auf 365 Tage voller spannender Projekte und Events. Entlang der drei Säulen der Ars Electronica – Kunst, Technologie und Gesellschaft – haben wir die Highlights des Jahres 2024 für euch zusammengefasst.
Ars Electronica ist bekannt als Plattform für Kunst – hier werden Künstler*innen gefördert, in gemeinsamen Projekten wird Neues erdacht und schließlich auch ausgestellt und exportiert. Ars Electronica ist ebenso eine Plattform von und für die Gesellschaft – wo über die Auswirkungen von Technologie verhandelt wird, über Lösungen und Ansätze für Zukunftsfragen debattiert und philosophiert wird. Nicht zuletzt ist Ars Electronica aber auch eine Plattform für Technologie selbst – ein Ort, an dem Neues entwickelt wird, wo aufgezeigt wird, was alles möglich ist, aber man dabei kritisch bleibt, erforscht, wie Technik dem Menschen dienlich sein kann und auf deren Grundlage man über die Zukunft reden sowie Innovation leben kann.
Mit Projekten wie „Notre-Dame Immersive“, „Die Welle“, „Playing Anton“ / „Being Anton“ oder den in die ganze Welt exportierten Deep Spaces zeigt Ars Electronica, wie technologische Innovationen dazu beitragen können, gesellschaftliche und kulturelle Herausforderungen zu verstehen und kreative Lösungsansätze für besondere Fragestellungen zu entwickeln – mal erstaunlich verspielt, mal beeindruckend innovativ, mal konstruktiv geradlinig. Experimentieren, Entwickeln und Erzählen ist das Mantra, das über allen Projekten steht. Die entwickelten Ideen und Technologien werden in der Kooperation mit internationalen Partner*innen und Kund*innen sowie Organisationen in der ganzen Welt umgesetzt und finden dort in zahlreichen Kontexten Anwendung. Wie diese Anwendungen aussehen können haben wir für euch anhand der wichtigsten Projekte des vergangenen Jahres zusammengefasst.
Notre-Dame Immersive: Kulturelles Erbe durch Technologie neu erleben
Im April 2019 wurde die weltberühmte Kathedrale Notre-Dame de Paris bei einem verheerenden Brand stark beschädigt, jahrelange Wiederaufbau- und Restaurierungsarbeiten waren nötig. Anlässlich der Wiedereröffnung im Dezember 2024 hat das Ars Electronica Futurelab gemeinsam mit den französischen Start-ups Iconem und Histovery die weltberühmte Kathedrale als immersives Erlebnis in den Deep Space 8K gebracht. Besucher*innen können hier in stereoskopischem 3D ein riesiges Modell des Gebäudes erkunden und seine Besonderheiten entdecken: von einer Reise durch die beeindruckende Architektur über historische Darstellungen bis zu überlebensgroßen Details der kunstvollen Glasfenster.
Das Ars Electronica Futurelab nutzte dazu modernste Technologie, um die Kathedrale als immersive 3D-Erfahrung zu präsentieren: Grundlage des Projekts ist eine detailreiche Punktwolke aus über einer Milliarde Datenpunkten, die 2010 vom Kunsthistoriker Andrew Tallon mittels Laserscanning erstellt wurde. Diese Daten wurden durch das Start-up Iconem und das Futurelab erweitert und an die spezifischen Anforderungen des Deep Space 8K angepasst. Dies umfasste unter anderem die Anpassung der Punktdichte, um eine gleichmäßige und flimmerfreie Darstellung zu gewährleisten, sowie die Integration von besonderen Details wie den Fensterrosen und 360-Grad-Panoramen. So entstand eine immersive stereoskopische Darstellung der Kathedrale, die Besucher*innen eine einzigartige Perspektive auf das Bauwerk ermöglicht. Sie erleben die Glasfenster, Architektur und historischen Dimensionen der Kathedrale so, als wären sie selbst vor Ort – eine bislang noch nie dagewesene Erfahrung.
Darüber hinaus wurde die Technologie hinter dem Projekt für den internationalen Einsatz weiterentwickelt, etwa als immersive Videoinstallation, wie sie gerade im Museum of Fine Arts in Houston gezeigt wird. Du willst mehr darüber erfahren, vor welche Herausforderungen das Team gestellt wurde und wie man aus einer Punktwolke ein 3D-Erlebnis macht? Dann lies hier weiter oder schau dir unser kurzes Projektvideo an:
Übrigens: Notre Dame ist nicht das erste „Cultural Heritage“ Projekt der Ars Electronica – auch Guernica, die Cheops Pyramide oder Venedig kannst du im Deep Space 8K erleben. Aber das ist längst nicht alles! Welche Kunstschätze und Kulturgüter du sonst noch immersiv erfahren kannst und wie es zu diesen Projekten kam, erfährst du hier und in Teil 1 unseres Jahresrückblicks.
Data Art & Science Project 2024: Lokale Herausforderungen global denken
Schauen wir noch ein bisschen weiter über den Rand der europäischen Kulturschätze hinaus und begeben wir uns nach Japan: Im Dorf Azusakawachi in der ländlichen japanischen Präfektur Shiga setzt Ars Electronica das bereits 2023 begonnene „Data Art & Science Project“ fort, einem Gemeinschaftsprojekt von Toyota Coniq Alpha und dem Ars Electronica Futurelab, um den Problemen von Abwanderung und Überalterung zu begegnen. Die Kombination aus Kunst, Technologie und sozialen Initiativen schafft dabei innovative Lösungen für regionale Herausforderungen. Es werden hier lokale Erzählungen, Orte und Eindrücke aus dem Dorf verknüpft, um Einblicke in das Leben der Bewohnerinnen und ihre ganz persönliche Geschichte zu geben.
2024 wurden im Rahmen des Projekts mehrere Werke entwickelt, darunter Memories for Futures des Ars Electronica Futurelab. Die Daten für das Projekt wurden in einem zweitägigen Workshop in Azusakawachi gesammelt, bei dem die Teilnehmerinnen mithilfe einer neuartigen Technik namens Gaussian Splatting 3D-Modelle bedeutender Objekte und Orte erstellten. Darüber hinaus wurden die individuellen Geschichten der Bewohner*innen durch qualitative Interviews gesammelt.
Diese Ansätze, kombiniert mit Datenwissenschaft und künstlerischen Perspektiven, schaffen ein Modell, das sowohl lokal Wirkung entfaltet als auch global übertragbar ist. Das Projekt ist also ein interdisziplinäres Experiment, um kollektive Erinnerungen zu bewahren, das wissenschaftliche mit künstlerischen Methoden kombiniert. Diese Interdisziplinarität – wer uns schon länger folgt, weiß das bestimmt – stellt die große Stärke in den Projekten der Ars Electronica dar.
Das Data Art & Science Project ist Teil der Initiative Ars Electronica Japan. Weitere Projekte in diesem Rahmen sind Future Print gemeinsam mit Dai Nippon Printing, Future Teams mit Ricoh und Future Ink mit WACOM. Durch ihre Leitung und Zusammenarbeit mit CCBT (Civic Creative Base Tokyo) und dem Matsudo International Science and Art Festival wurde ein Netzwerk für innovative Kunst in Japan geschaffen. Gemeinsam mit Hakuhodo, einem der führenden japanischen Unternehmen für Kommunikationsdesign, ist diese Initiative führend in der Art-Thinking-Community und fordert Japans Innovationsagenda heraus.
Playing Anton: Musik interaktiv erleben
Zurück in Europa, genauer gesagt in Oberösterreich, wurde anlässlich des 200. Geburtstages des 1896 verstorbenen Komponisten 2024 das Anton Bruckner Jahr gefeiert. Ars Electronica beteiligt sich an den Feierlichkeiten auf ihre ganz eigene – interaktive – Art: Mit „Playing Anton“ revolutioniert Ars Electronica das Musikerlebnis, indem es Besucher*innen erlaubt, in die Klangwelt Anton Bruckners einzutauchen. Im Deep Space 8K können sie selbst zurm Komponist*in werden, indem sie über Bewegung und Position im Raum steuern, welche Instrumentengruppen des Bruckner Orchesters Linz in den Vordergrund treten.
Die dahinterliegende Technologie basiert auf Tracking-Systemen, die Bewegungsdaten in Echtzeit erfassen und visuelle sowie akustische Ausgaben anpassen. Dadurch entsteht ein kollaboratives Musikerlebnis, bei dem Gruppen gemeinsam das Orchester „spielen“ und eine neue Dimension des Hörens erleben können. Dirigiert werden sie dabei von niemand geringerem als Chefdirigent Markus Poschner – mit dem, sowie mit „dessen“ Bruckner Orchester Linz das Ars Electronica Futurelab dieses Projekt umgesetzt hat. Es ist noch bis Frühling 2025 im Ars Electronica Center zu erleben.
Ein zweiter Teil des Jubiläumsprojekts, Being Anton, führt die Besucher*innen der Ausstellung in die Zeit Anton Bruckners – aber dazu könnt ihr in diesem Blog mehr lesen. Auch dieses Projekt kann noch bis Sommer 2025 besucht werden.
Deep Space weltweit: Innovation made in Linz
Wir reisen wieder hinaus in die Welt: Die Technologie des Deep Space 8K – von Ars Electronica Futurelab entwickelt – wird mittlerweile sehr erfolgreich international von Ars Electronica Solutions exportiert. 2024 wurden nach den Projekten in Mexiko (Culiacan), Ungarn (Veszprem) und in der Schweiz (Vitznau) ganze drei neue Deep Spaces in China (Shanghai und Hangzhou) sowie in Kroatien (Zagreb) eröffnet. Diese immersiven Räume bieten durch hochauflösende 3D-Projektionen und interaktive Anwendungen einzigartige Erlebnisse, die Wissenschaft, Kunst und Technologie miteinander verbinden. Jede Installation wird dabei an lokale Bedürfnisse angepasst – eine große Stärke dieser Technologie.
Der Deep Space in Shanghai beispielsweise integriert modernste 8K-Projektoren, um immersives Lernen und künstlerische Erlebnisse auf eine neue Ebene zu heben. In Hangzhou wurde der Raum sogar mit Theaterstühlen ausgestattet, um eine intime Atmosphäre für Vorführungen und Performances zu schaffen. In Zagreb wiederum liegt der Schwerpunkt auf der Wissenschaftskommunikation, mit Anwendungen, die das Universum in beeindruckenden 3D-Visualisierungen erlebbar machen. Die Technologie basiert auf modularen 3D-Projektionssystemen, die durch Lasertracking interaktive Erlebnisse ermöglichen. Zudem erlaubt eine mobile Schnittstelle Moderator*innen die Steuerung komplexer Inhalte, wodurch der Deep Space flexibel für unterschiedliche Veranstaltungen nutzbar ist.
Dachstein Gletscher: Klimawandel erleben
Das nächste Projekt führt uns hoch hinaus: Am Dachstein Gletscher macht Ars Electronica seit diesem Jahr den Klimawandel (be-)greifbar. Anlässlich des Umbaus der Bergstation der Dachstein-Gletscherbahn wurden drei interaktive Stationen von Ars Electronica Solutions geschaffen, die auf intuitive Weise erfahrbar machen, welch zentrale Bedeutung das Klima für die Natur und damit uns Menschen hat.
Einen ersten Blickfang gibt es bereits in der Talstation mit dem „Half Dome Globe“: Ars Electronica Solutions präsentiert eine Darstellung der Erdkugel, die mittels atmosphärischer Daten, Informationen über Landflächen und Ozeandaten – bereitgestellt von der ESA – globale Phänomene der Klima- und Erderwärmung veranschaulicht. In der Bergstation auf 2.700 Höhenmetern wurden, finanziert vom Land Oberösterreich, zwei Installationen entwickelt: Ein interaktiver Touchscreen visualisiert Daten und Fakten zu klimabedingten Veränderungen der Region Dachstein, die aus der App APPtauen Dachsteingletscher (Land Oberösterreich) stammen – und speziell für die großflächige Darstellung am Touchscreen erweitert wurden. Es verdeutlicht, dass der Klimawandel nicht nur ein abstraktes Konzept ist, sondern dort, wo wir uns befinden, konkrete Auswirkungen hat.
Im Gletscherrestaurant kann schließlich das Digitale Fernrohr ausprobiert werden: Der Blick in die reale Berglandschaft wird ergänzt von einer digitalen Ebene (Overlay), die sich je nach Bewegung des Fernrohres verändert und Informationen einspielt. Besucher*innen erhalten einen völlig neuen Blick auf die Gipfelkette, die imposante 850 Meter hohe Dachstein-Südwand oder das Abschmelzen des Gletschers am Rosmarie Stollen. Der Blick durch das „Digitale Fernrohr“ auf den Durchstieg am Berg schafft einen unmittelbaren lokalen Bezug. Dadurch wird das drastische Verschwinden des ewigen Eises eindrücklich erlebbar gemacht.
Technisches Museum Wien: Wissenschaft spielerisch entdecken
Ebenfalls der Visualisierung des Klimawandels, mittlerweile eine Art „Kernkompetenz“ von Ars Electronica Solutions, widmet sich die Ausstellung „Klima.Wissen.Handeln!“ im Technischen Museum Wien. Hier zeigt Ars Electronica, wie Wissenschaft für ein breites Publikum zugänglich gemacht werden kann. Interaktive Touchscreens und ein dreidimensionales Höhenmodell von Wien ermöglichen es Besucher*innen, globale Klimadaten und lokale Auswirkungen zu erkunden.
Die Technologie basiert auf hochauflösenden Projektionen, die von den Nutzerinnen über Touch-Interfaces gesteuert werden können. Ein besonderer Fokus liegt auf Satellitendaten, die in Kooperation mit der ESA und dem Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) bereitgestellt wurden. Diese interaktive Kombination von Erdbeobachtung und lokaler Analyse schafft ein immersives Lernerlebnis.
Die Welle: In Ozeane eintauchen
Fast wie ein Kinderspiel wirken alle bisherigen Ars Electronica Solutions Projekte angesichts der Herausforderung des Jahres: Wie projiziert man den Ozean in einen 100 Meter hohen Zylinder? Im Gasometer Oberhausen entführt „Die Welle“ Besucher*innen auf eine Reise durch die Ozeane. Auf einer über 1.000 Quadratmeter großen Projektion werden lebensechte 3D-Animationen der Unterwasserwelt gezeigt.
Die Installation basiert auf einer Kombination aus hochauflösenden Renderings und einem anpassungsfähigen Partikelsystem, das in Echtzeit interagiert. Die Technologie ermöglicht es, Strömungen, Fischschwärme und andere Elemente dynamisch darzustellen, was zu einer besonders realistischen und fesselnden visuellen Erfahrung führt. Abgerundet wird das Erlebnis durch eine einmalige Klanglandschaft, entwickelt gemeinsam mit dem Musiker Rupert Huber.
Die Ausstellung „Planet Ozean“, deren zentrales Ausstellungsobjekt „Die Welle“ ist, ist die erfolgreichste Ausstellung des Gasometers Oberhausen jemals – gemessen an den Besucher*innenzahlen ebenso wie an der Bewertung durch das Publikum. Aufgrund des großen Erfolgs wurde sie bis zum 30. November 2025 verlängert.
WKOÖ: Globale Netzwerke visualisieren
Ein weiteres Auftragswerk der Ars Electronica Solutions ist in Linz zu besichtigen: Im Haus der Wirtschaft der WKOÖ nutzt Ars Electronica einmal mehr Technologie, um mit dem „Julius Raab Band“ die globale Vernetzung der Organisation interaktiv begreifbar zu machen. Eine dynamische Weltkarte bildet das Herzstück der Installation und zeigt in Echtzeit die weltweiten Beziehungen der WKOÖ. Ergänzt wird dies durch zusätzliche interaktive Module, die es Nutzer*innen ermöglichen, spezifische Informationen über Netzwerke, Handelsströme und internationale Projekte der Wirtschaftskammer Oberösterreich zu erkunden.
Verwendet wurde hierfür eine maßgeschneiderte Software, die Daten in Echtzeit aufbereitet und projiziert. Ein Touch-Interface ermöglicht eine intuitive Navigation durch die globalen Zusammenhänge. Besondere Algorithmen sorgen dafür, dass die Visualisierungen nicht nur ästhetisch ansprechend, sondern auch leicht verständlich sind. Damit gelingt es, die Komplexität internationaler Beziehungen in einer Form zu präsentieren, die sowohl Fachleute als auch Lai*innen anspricht – und nicht zuletzt optisch eine ansprechende Ergänzung zu den neu gestalteten Räumlichkeiten darstellt.
SHARESPACE: Hybride Realitäten für eine vernetzte Zukunft
Aber nicht nur die Ars Electronica Solutions denken in Projekten wie diesen über innovative Lösungen nach: Das europäische Forschungsprojekt „SHARESPACE“, bei dem das Ars Electronica Futurelab beteiligt ist, untersucht, wie Avatare in sozialen Situationen eingesetzt werden können. Mit innovativer XR-Technologie und neuartigen Sensoren entstehen sogenannte Shared Hybrid Spaces, in denen Menschen und Avatare gemeinsam interagieren.
Das Hauptziel des Projekts ist es, die erweiterte Realität (XR) auf eine radikal neue, ethisch vertretbare Ebene zu bringen, indem die Möglichkeiten der Interaktion in einem virtuellen Raum mit Avataren erweitert werden. Insgesamt beteiligen sich zwei Universitätskliniken, drei Universitäten, fünf Forschungsinstitute und vier Unternehmen an dem dreijährigen Forschungsprojekt, das von Januar 2023 bis Dezember 2025 läuft. Im Rahmen des Projekts wird die entwickelte Technologie in drei realen Szenarien (Sport, Gesundheit und Kunst) angewendet und bei hochkarätigen Veranstaltungen wie den Olympischen Spielen 2024 und dem Ars Electronica Festival 2024 & 2025 präsentiert.
“Converge”, ein 2024 für SHARESPACE vom Futurelab selbst entwickeltes Projekt, für SHARESPACE zum Beispiel verbindet Deep-Space- und SHARESPACE-Technologie zu einer neuen Art von Erfahrung, bei der Teilnehmerinnen vor Ort mit einer bzw. einem externen Mitspielerin verbunden werden, um gemeinsam Szenarien zu erkunden, deren Lösungen nur durch subtile visuelle Hinweise angedeutet werden. Der minimalistische Stil hebt Bewegungen und Interaktionen hervor und endet damit, dass die Teilnehmer*innen hunderte KI-Charaktere davor bewahren müssen, in immer größer werdende Löcher zu fallen.
Fazit: Technologie nutzen, um zu entwickeln, zu erzählen und zu experimentieren
Das eingangs bereits erwähnte Mantra Erzählen, Experimentieren und Entwickeln manifestiert sich in diesen Projekten – und noch in vielen mehr. Sie zeigen, wie Ars Electronica Technologie einsetzt, wie Technologie bei uns als Experimentierfeld gesehen wird, dass sie aber dabei immer spielerisch und auf kritische wie künstlerische Weise den Menschen im Fokus behalten muss. Die Ars Electronica verbindet in all ihren Projekten Experimentierfreude, technologische Spitzenleistung und gesellschaftlichen Nutzen.
Ob durch immersive Erlebnisse wie „Notre-Dame Immersive“, lokal verankerte Projekte wie das „Data Art & Science Project“ oder globale Exporte wie die Deep Spaces – Ars Electronica zeigt, wie Technologie die Welt von morgen prägen kann – wenn wir den Mut haben, uns mit ihr auseinanderzusetzen, statt blind jede neue Entwicklung zu huldigen, aber auch ohne sie gleich zu verteufeln. Mit jedem neuen Projekt wird die Vision greifbarer: eine Welt, in der Kunst und Technologie Brücken in der Gesellschaft bauen, um lokalen Herausforderungen ebenso zu begegnen wie globalen Möglichkeiten.
Wer uns auch nächstes Jahr wieder auf unserer spannenden Reise begleiten und Teil der Plattform Ars Electronica sein will, ist herzlich eingeladen uns auf unseren Social Media Kanälen wie Facebook, Instagram, LinkedIn, und Youtube zu folgen, unseren Newsletter zu abonnieren, oder uns im Ars Electronica Center zu besuchen.